Оглавление

Неожиданные возвращения культовых разработчиков

Истории успеха Джона Ромеро, Уилла Райта, Ричарда Гэрриота и других разработчиков, не побоявшихся вернуться в индустрию через много лет

На этой неделе создатель The Sims и SimCity, Уилл Райт, объявил о своем новом проекте под названием Proxi. В этой мобильной игре пользователи смогут создавать целые миры из «воспоминаний» — разработчики не объясняют, как именно это будет происходить, ограничившись пока упоминанием таких слов как «искусственный интеллект» и «машинное обучение». Тем не менее, Proxi — первый проект Райта с момента выхода Spore в 2008 году. Мы решили вспомнить другие истории о возвращении культовых разработчиков в индустрию и рассказать, чем они заканчивались.

Джон Ромеро, Том Холл и Эйдриан Кармак





В 1991 году Джон Кармак, Джон Ромеро, Том Холл и Эйдриан Кармак основали студию id Software, подарившую миру такие хиты как Commander Keen, Wolfenstein 3D, Doom и Quake. Про ее жизненный путь мы рассказали в одном из наших материалов. Однако почти каждый крупный проект компании приводил к уходу кого-либо из основателей. Так, Том Холл покинул компанию еще в 1993 году, незадолго до выхода Doom; Джон Ромеро ушел в 1996-м после выпуска Quake; Эйдриан Кармак — в 2005-м, после выхода Doom 3. В 2013 году компанию покинул Джон Кармак. На протяжении 90-х и 00-х разработчики неоднократно пытались вновь объединиться — с разными результатами. Например, в 1996 году Ромеро и Холл основали студию Ion Storm и успели выпустить как провальную John Romero’s Daikatana, так и культовые Deus Ex, Anachronox и Thief: Deadly Shadows. В 2001 году партнеры основали студию Monkeystone Games, издававшую игры для Nokia N-Gage, Pocket PC и Game Boy Advance. К 2005 году обе студии были закрыты.

Следующие десять лет Ромеро выпускал в основном небольшие игры для Facebook и мобильных устройств, пока наконец не объединился в 2016 году с Эйдрианом Кармаком. Новая студия получила название Night Work Games. Разработчики сначала выпустили эпичный трейлер своего воссоединения в стиле концовки «Пробуждения Силы», а затем представили первый проект — шутер Blackroom, в котором игрок выступает в роли инженера, пытающегося спасти свою жизнь в огромной голографической комнате.

Весной 2016 года старые друзья запустили кампанию по сбору средств на игру на Kickstarter. За пять дней разработчики получили $131 тыс. из нужных $700 тыс., после чего остановили сбор средств, посчитав, что им всё-таки стоит выпустить полноценную демо-версию игры. На сегодняшний день о Blackroom напоминает только официальный сайт игры, а Ромеро и Кармак так и не порадовали игроков обещанной демкой.

Примерно в то же время Том Холл попытался собрать деньги на Worlds of Wander — 2D-платформер в стиле «того самого» Commander Keen, но у него так ничего и не вышло.

Ричард Гэрриот





«Лорд Бритиш», как его называют игроки, — возможно, главный разработчик RPG 80-х и начала 90-х, создатель знаменитой серии Ultima и автор термина MMORPG. Помимо Ultima и Ultima Online, Гэрриот был еще и продюсером Lineage. Последней его игрой перед десятилетним перерывом стала Tabula Rasa, вышедшая в 2007 году. После нее он отдыхал от игростроя несколько лет, успев слетать в качестве туриста в космос, а затем объявил имя своей новой MMORPG — Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues. О ней мы рассказали в одном из превью. При ее создании Ричард вдохновлялся книгами Толкина, а сценаристом игры стал Трейси Хикмэн — писатель-фантаст и автор вселенной Dragonlance («Сага о копье» — прим. ред). Благодаря пожертвованиям, игра собрала более $12 млн и вышла в ранний доступ в Steam в конце 2014 года. Она получила смешанные отзывы и до сих пор находится в раннем доступе, а ее стоимость составляет 990 рублей.

Крис Робертс





Сейчас это сложно себе представить, но в 90-х космические симуляторы пользовались огромной популярностью. Из-за таких игр как Star Wars: X-Wing, TIE Fighter, Freespace и Independence War джойстики были обязательным атрибутом для многих геймеров. Но началось всё в 1990-м году с Wing Commander Криса Робертса. В игре схватки космических истребителей происходили в полностью трехмерном мире под музыку, которая динамически менялась по ходу сражений. Поражение в миссии не означало окончание игры — сюжет менялся в зависимости от ваших результатов, а за различные достижения можно было получать медали, прообраз современных «ачивок». В 1991 году вышла вторая часть игры, а в 1994 — Wing Commander III: Heart of the Tiger, в роликах для которой снялись Марк Хэммил (Люк Скайуокер из «Звездных войн») и Джон Рис-Дэвис (Саллах из «Индианы Джонса»).

Всего в этой серии вышло десять игр, несколько книг, мультсериал и даже полнометражный фильм. Однако к началу нулевых интерес к космическим симуляторам (да и к большинству симуляторов в принципе) резко упал. В 2003 году Робертс выпускает свою последнюю космическую игру — Freelancer, после чего берет паузу на долгие 9 лет.

10 октября 2012 года Крис анонсировал новый проект под названием Star Сitizen, рассказывающем о человечестве, которое покорило множество планет в пределах известной галактики. Игрокам были обещаны множество космических кораблей, города, простирающиеся по всей поверхности планеты, огромный мир и полноценная сюжетная кампания. Многие игроки, уже принявшие участие в альфа-тесте, сравнивают космическую атмосферу Star Сitizen с вселенной Star Wars.

К декабрю 2017 года разработчики уже собрали больше $170 млн., но за пять лет успели выпустить лишь несколько игровых «модулей», демонстрирующих разные аспекты игры. Стоимость Star Citizen на данный момент составляет $60, также игроки могут приобрести за реальные деньги космические корабли и даже участки земли, которые будут доступны только после выхода финальной версии.

В конце 2016 года разработчики решили сменить игровой движок и перешли с CryEngine на его же разновидность под названием Lumberyard. В конце 2017 года компания Crytek подала в суд на авторов Star Citizen. Разработчики обвиняются в том, что они продолжили без лицензии использовать CryEngine для разработки некоторых элементов игры. Мы рассказывали о непростой истории разработки Star Citizen в отдельном материале, но на сегодняшний день по-прежнему вызывают сомнения шансы Star Citizen на полноценный релиз.

Бенуа Сокаль





Бельгийский разработчик известен по серии игр Syberia, но первой его игрой был квест Amerzone, вышедший в 1999 году. Первая часть «Сибири» вышла в 2002 году, вторая — в 2004 году. В 2006 году Сокаль основал White Birds Productions и в том же игру выпустил квест под названием Paradise. В 2007-м году выходит Sinking Island, а в 2008-м — еще один квест под названием Nikopol: Secrets of the Immortals.

После девятилетнего перерыва Сокаль наконец-то порадовал фанатов Syberia третьей частью игры, про которую мы уже подробно рассказывали. Syberia 3 вышла даже на Nintendo Switch и мобильных платформах, что не спасло ее от критики. Игровые издания восприняли ее довольно прохладно, указав на то, что разработчики не стали улучшать многие детали геймплея второй части. В Steam игра также получила смешанные отзывы.

Уоррен Спектор





Спектор начинал свою карьеру в командах проектов, уже упоминавшихся в этой статье, включая Ultima VI, Wing Commander 1 и 2. Но в историю разработчик вошел благодаря его играм System Shock (1994 год) и Deus Ex (2000 год). Последняя крупная игра Спектора — Thief: Deadly Shadows, вышедшая в 2004 году. После этого разработчик успел сделать разве что две части игры Epic Mickey — платформера о Микки Маусе.

Наконец, в 2016 году гейм-дизайнер присоединился к компании OtherSide Entertainment и объявил о начале работы над System Shock 3. Также в этой студии Спектор консультирует команду разработчиков Underworld Ascendant — продолжения игры Ultima Underworld, продюсером которой он выступал в начале 90-х. Даты выхода обоих проектов пока не сообщаются.

К слову, System Shock 3 — не единственная попытка возродить знаменитую серию. В 2012 году Night Dive Studios приобрела права на переиздание первых двух частей SS. В 2015 году компания выпустила порты обеих игр, совместимые с современными операционными системами. В 2016 году компания решила выпустить полноценный ремейк System Shock на современном движке и привлекла более $1,5 млн. на Kickstarter. С тех пор Night Dive успела выпустить демо-версию и поменять движок с Unity на Unreal Engine, однако в феврале этого года объявила о приостановке работы над ремейком Shock. Руководство студии объяснило, что на переосмысление идеи игры понадобится два года, но проект все равно выйдет.

Все эти истории укладываются в одну и ту же схему: после продолжительного затишья разработчики как правило возвращаются на рынок с проектом «от создателей Х». Игрокам предлагают либо продолжение знаменитой серии, либо продукт в жанре, в котором автор когда-то сделал себе имя. Однако все это почти никогда не гарантирует успех. Видимо, «ветераны» слишком часто забывают о том, что за десятилетия рынок может измениться до неузнаваемости, а возрожденная игра в том же жанре не всегда может выстрелить так же, как и ее предшественник.

Обсудить