«Майк, делать игры — не ракеты запускать»: как трое друзей создали Blizzard
История про то, как студенты Калифорнийского университета в Лос-Анджелесе собрались вместе, чтобы навсегда изменить индустрию развлечений
8 февраля компания Blizzard, создавшая серии Warcraft, Starcraft, Diablo, Hearthstone и Overwatch, празднует 30 лет с момента основания. Все это время игры студии меняли не только индустрию, но и жизни миллионов людей по всему миру (тому, как именно, посвящен отдельный материал). Сегодня в компании работают тысячи человек, которые занимаются как поддержкой уже существующих проектов, так и созданием новых. Однако когда-то их было всего трое — Аллен Адам, Майк Морхейм и Фрэнк Пирс. Рассказываем, как друзья основали одну из самых успешных игровых студий в истории и заработали первые миллионы.
Аллен Адам никогда не думал, что будет создавать видеоигры. Он скорее мечтал управлять магазином или шоколадной фабрикой, как Вилли Вонка. Но у истории были на него свои планы. В средней школе юный Аллен часто засиживался за стареньким Apple II. Нет, он не только играл за ним. Он еще программировал на Бейсике. Мир символов и цифр настолько затягивал подростка, что тот мог проторчать за монитором пару часов и даже не заметить.
Увлеченный мальчишка полюбил все, что связано с кодом и играми. Так что когда он познакомился с Брайаном Фарго, то был невероятно счастлив, ведь в его кругу на одного единомышленника стало больше.
Фарго начал зарабатывать первым. Сначала в игровой студии Boone Corporation, потом в Interplay, которую сам же и создал. Первый серьезный контракт на создание трех графических игр (Mindshadow — вольная адаптация романа «Идентификация Борна», The Tracer Sanction и Borrowed Time) принес $100 тыс. Для Electronic Arts студия сделала The Bard’s Tale, Wasteland и Dragon Wars, которые оказались успешными. Позже Interplay стала не только делать, но и издавать игры. Все это время Брайан не забывал про друга. Он подкидывал Аллену задания, как только у того возникало время. Их дружба определит развитие Blizzard в первые пару лет.
«Во времена Boone Corporation он периодически звал меня тестировать игры. Когда компания разорилась, Брайан вместе с другими программистами основал Interplay, — рассказывал Адам в интервью IGN. — Так что я очень рано познакомился с разработкой игр. И мне очень хотелось ею заниматься. После школы я пошел учиться в Калифорнийский университет в Лос-Анджелесе на факультет информационных технологий и информатики. Все лето я только и делал, что писал код для игр Interplay, Datasoft и The Software Toolworks. Среди них были The Demon's Forge, Mind Shadow, Battle Chess, Global Commander и Gunslinger».
Когда Майк Морхейм впервые столкнулся с Алленом Адамом, то решил, что этот парень чертовски умен. В Калифорнийском университете парочка постоянно пересекалась на занятиях, но никогда не общалась. Все изменила встреча в аудитории, где, по воспоминаниям Морхейма в фильме Blizzard Retrospective, проходило занятие по архитектурам вычислительных систем. Аллен и Майк попали в класс сильно раньше и не сразу нашли общую тему для разговора.
Но тут Аллену потребовались какие-то документы. Он отправил их на печать (аппарат находился этажом ниже), а компьютер оставил на столе, и тот ожил еще до его возвращения. Майк, как и любой порядочный человек, снова заблокировал систему. Для этого он использовал свой же пароль — joe (чтоб не забыть). Морхейм сильно удивился, когда Аллен сел на место и продолжил работать.
— Аллен, как ты это сделал?
— Сделал что?
— Ввел пароль. Какой у тебя пароль?
— Не скажу.
— Это был joe?
— Как ты узнал?
В следующие полчаса студенты громко смеялись на весь класс. Оказалось, что каждый из них использовал одинаковый пароль. Так будущие основатели Blizzard стали лучшими друзьями.
Однако учеба в университете подходила к концу. Через полгода Морхейм получил диплом и ушел работать в Western Digital (производитель электроники), где писал программы для тестирования. Когда Адам выпустился, то тут же позвонил Майку: «Бросай свою работу и пошли делать игры». Морхейм опешил, он никогда не делал ничего подобного.
«И тогда Аллен сказал мне: «Майк, делать игры — не ракеты запускать, — вспоминал Морхейм в интервью VentureBeat. — Если мы соберем всех наших толковых друзей, мы поймем, как сделать хоть что-нибудь. Мы найдем таких же ребят, которые горят желанием делать игры, которые крайне умны и способны состязаться с лучшими компаниями мира».
Майк предложил другу заехать к нему домой и рассказать все то же самое отцу. Впечатлить Морхейма-старшего оказалось гораздо сложнее. «Майк, у тебя есть стабильная работа в Western Digital. А вот то, что я услышал, звучит рискованно», — заявил отец. Но Майк уже загорелся идеей. Совет от двоюродного брата пришелся кстати: «Майк, у тебя нет семьи, нет детей. Если ничего не получится, ты всегда сможешь найти другую работу». Спустя время Морхейм уволился из Western Digital.
Чтобы открыть новое предприятие, Адам взял из своих сбережений $10 тыс. У Морхейма таких денег не оказалось, поэтому он попросил в долг у бабушки $15 тыс. Та особо не спрашивала, зачем ему понадобилась такая сумма. Однако заключила с внуком соглашение — Морхейм младший обязывался выплачивать ей каждый месяц по $100. $5 тыс. Майк положил себе на счет (на них он жил все два года), оставшиеся $10 тыс. ушли на Silicon & Synapse (силикон означал строительный блок компьютера, а синапс — функциональную и структурную единицу нервной системы) — так называлась новая игровая компания. И тогда же в команду пришел Фрэнк Пирс.
«Мы вместе посещали занятия по искусственному интеллекту. И это было настолько уныло, что я постоянно прогуливал пары в местечке неподалеку, где играл в игры. Там же я постоянно натыкался на парня, который делал то же самое», — вспоминал Адам историю знакомства с Фрэнком.
Пирс еще будучи подростком понимал, что хотел бы делать видеоигры. Но, как и Морхейм, он понятия не имел как. Аллену хватило одного звонка, чтобы уговорить приятеля уйти с работы в Rockwell Automation и присоединиться к ним с Майком. До первого рабочего дня ни Морхейм, ни Пирс никогда не виделись. Зато когда они встретились, то все время потратили, чтобы закупить и собрать столы — настоящее занятие для председателя, президента и вице-президента.
Из них троих только Аллен Адам умел писать программы, и у него уже был план: заняться портированием игр с Amiga, Commodore 64 и Apple II. Так Морхейм и Пирс познакомились с основами игрового кода, его логикой и устройством. Commodore 64 Battle Chess, Windows Battle Chess, Amiga Battle Chess II, Amiga Lord of the Rings и Windows Shanghai стали их первыми проектами.
«Мы относились к работе просто: неважно, что это за проект, мы поймем, как он устроен, а затем сможем научиться всему, чему захотим», — отмечал Майк Морхейм.
Новых сотрудников набирали по похожему принципу. Не важно, умел ты рисовать в графических редакторах, или писать код, главное — любовь к видеоиграм и страсть к познанию чего-то нового. Всему можно научиться, если захотеть. По крайней мере, так считали основатели Silicon & Synapse. Аллен Адам первыми пригласил других ребят из университета — Патрика Уайата (позже основатель ArenaNet и главный технический директор в Amazon, сейчас управленец в инди-студии One More Game) и Джеймса Анхолта-третьего (глава архитектурного проектирования в Frost Giant Studios — компания основана выходцами Blizzard, которая всю жизнь занималась стратегиями). Позднее пришли художники Джоирэй Холл (продюсер в Jagex), Сэм Дидье (старший арт-директор в Blizzard) и программист Боб Фитч (технический директор Blizzard). Двое последних работают в компании 29 лет.
«Я увидел рекламу в газете. Там говорилось «Рисуй для видеоигр». И больше ничего. Очень изобретательно. Подозреваю, писал программист, — рассказывал Сэм Дидье. — Я пришел на интервью, и первое, что я увидел в приемной, — миленького маленького секретаря. Его звали Фрэнком Пирсом».
Фрэнк, хоть и был вице-президентом, зачастую занимался не самой интересной работой. Ему приходилось отвечать на звонки. Сам Пирс считал это занятие неподходящим. И дело не только в хриплом голосе, который скорее походил на рык медведя. Любезничать он тоже не умел. Сэм Дидье понял это сразу же.
— Могу ли я чем-то помочь? — проревел Пирс.
— Да, я пришел встретиться с Алленом Адамом.
— Ну, он сейчас на встрече. Можешь поговорить с Майком?
Морхейм был только рад такой встрече. Дидье принес с собой портфолио — папку со всеми рисунками, которые только нашел в доме. В тот же день он получил работу, а чуть позднее его талант пригодился в работе над Rock’n’Roll Racing — первой игрой Silicon & Synapse, издателем которой выступала Interplay. Это был их первый серьезный контракт.
Изначальный запрос для студии звучал так: нужно выпустить продолжение RPM Racing, документация к которой шла на японском языке. В студии никто не знал японского. Адам, Морхейм и остальные (кроме Пирса, он отвечал на телефонные звонки) до сих пор поражаются, как им удалось разобраться в тарабарщине. Поначалу они взяли за основу идею и код. Так что на первых порах Rock’n’Roll Racing походила на предшественницу. В ней были только гонки и никакого рок-н-ролла.
«В тот период мы усвоили первый урок: прежде всего игра должна приносить удовольствие. Она должна хорошо выглядеть, быть приятной. А технология здесь — всего лишь средство для достижения цели», — отмечал Адам.
Чтобы исправить это недоразумение, студия через Interplay договорилась с Black Sabbath, George Thorogood and the Destroyers и другими исполнителями и приобрела несколько культовых рок-композиций. Художники поменяли внешний вид машин — теперь они больше походили на космические корабли с пушками и ракетами. Программисты позаботились о том, чтобы вся система работала как надо. На все потребовалось полгода. В результате в 1993-м Blizzard получила награду за лучшую гонку года.
Впечатленные результатом, Брайан Фарго и Interplay продолжили сотрудничество с молодой студией. Однако в случае с The Lost Vikings влияние геймдизайнера на проект оказалось куда более значимым.
В Silicon & Synapse очень любили Lemmings от DMA Design (сейчас Rockstar North) — игру-головоломку, в которой игрок должен довести группу леммингов до дома, раздавая указания. Команд было всего 8: копать (горизонтально, вертикально и по диагонали), забраться на поверхность, построить лестницу, спуститься на парашюте, развернуть собратьев в другую сторону, взорвать препятствие. Каждый уровень повышал сложность и добавлял все новые трудности. Прохождение считалось успешным, если игрок доводил определенный процент леммингов до убежища. Если их погибало слишком много, приходилось начинать заново. В некоторых случаях требовалось спасти 100 леммингов из 100, но с подобным могли справиться только те, кто идеально разобрался со всеми механиками. Игра вышла на всех возможных платформах, стала настоящим хитом и разошлась тиражом в 15 млн копий.
Аллен Адам вместе с командой хотел сделать что-нибудь похожее и добиться такого же успеха. Так началась работа над The Lost Vikings.
В The Lost Vikings поначалу тоже было 100 викингов. Одни ставили лестницы, другие бросали факелы — в общем, от однообразия игра не страдала. Джоирэй Холл продумывал головоломки и уровни, Сэм Дидье занимался дизайном персонажей. В определенный момент команде казалось, что все готово. Билд отправили Брайану Фарго, чтобы тот оценил результат, и ему не понравилось. Игра слишком сложная, персонажи похожи друг на друга, арт-дизайн нуждается в доработке — едва ли в The Lost Vikings было что-то, за что не прилетело разработчикам.
«В тот момент мне казалось «да что он вообще знает? Он не понимает, о чем говорит. Игра в порядке. Давайте выпускать ее», — вспоминал Майк Морхейм. Однако Аллен Адам не согласился с ним. Он считал, что Фарго прав. Команда прислушалась к отзыву, уменьшила количество персонажей до пяти, а затем и вовсе до трех, переделала уровни и дизайн героев. Больше всего пришлось трудиться 3D-дизайнерам. Чтобы те успели справиться с объемом работ, Фарго прислал одного из своих художников. Тот не только помог студии с отрисовкой предметов, но и поделился знаниями.
«В тот момент я понял, насколько важен свежий взгляд со стороны и насколько опасна замыленность. Когда ты вместе с командой с головой погружен в разработку, очень просто упустить из виду недостатки продукта», — объяснял Морхейм.
The Lost Vikings помогла разработчикам сформировать основные принципы, которые легли в основу игр Blizzard: высокое качество продукта и правило «легко освоить — тяжело преуспеть» (easy to learn, hard to master). В 1993-м The Lost Vikings принесла студии вторую награду — головоломка года.
Уже после компания выпустит Blackthorne и сменит название с Silicon & Synapse на Chaos Studios, чтобы избавиться от ассоциации с силиконовыми имплантами (что такое синапс, вообще никто не понимал). Несмотря на все успехи, предприятие Адама, Морхейма и Пирса нельзя было назвать процветающим. Студия жила в основном на роялти (авторские отчисления с продаж). Иногда на счетах не хватало средств, чтобы платить сотрудникам зарплату. В такие моменты казалось, что банкротство — вопрос нескольких недель. Однако каждый раз Interplay или другие заказчики переводили деньги, и Аллен с Майком выдыхали. Если появлялся избыток, студия нанимала нового сотрудника, которых всегда не хватало. Ни одно решение не проходило мимо Пирса, который со временем окончательно погрузился в разработку. Больше отвечать на звонки ему не приходилось.
Работники компании в основном ничего не знали о финансовом положении дел. Но те, кто были в курсе, понимали, что они пойдут за этими людьми куда угодно. Адам и Морхейм делали все, чтобы команда не отвлекалась от создания игр. Даже если для этого требовалось вложить личные средства.
«На первых порах мы отправляли гонца за обедом для всей компании, а после садились на полу, ели бургеры с картошкой и обсуждали игры», — вспоминал Аллен Адам. Подобное единство наблюдалось во всем. Люди ночевали в офисе, рубились в Magic: The Gathering на ковре или в Street Fighter перед телевизором. Такое отношение и атмосферу троица старалась сохранить даже в те моменты, когда в Blizzard работали не 20, а тысячи человек.
Когда у Аллена и Майка на счетах закончились деньги, они попросили родителей вложить по $20 тыс. Сумма в $40 тыс. позволила продержаться до момента, пока производитель образовательных программ Davidson & Associates в 1994-м не купил Chaos Studios за $6,75 млн. Сделка позволила выплатить долги и начать работать на себя. В Interplay были слегка разочарованы таким поворотом событий. Но история показала, что Адам и Морхейм все сделали правильно не только с точки зрения бизнеса и независимости, но и бренда. Сразу после покупки в Chaos Studios обратилась компания из Флориды Chaos Technologies и запросила $100 тыс. за использование названия. Аллен Адам покрутил у виска, покопался в словаре и выписал с десяток разных слов. Команде понравилось только одно — Blizzard.
С того момента и началась история компании, которая выпускала только хиты: Warcraft: Orcs & Humans, Warcraft 2, Diablo, Starcraft, Warcraft 3, Diablo 2. В следующий раз жизнь Blizzard резко повернется, когда студия задумается над созданием World of Warcraft (возникновению MMORPG мы посвятили отдельный материал). Проекта, который навсегда и бесповоротно изменит все.