Малоизвестные факты о Half-Life и Half-Life 2
Какую роль в судьбе Half-Life сыграл игрожур, зачем авторам понадобился бомж и как зомби в баке научился метать гранаты
Первая Half-Life вышла 19 ноября 1998 года. Через шесть лет, спустя несколько дополнений, за ней последовала Half-Life 2 и два вышедших по отдельности эпизода с продолжением истории. За прошедшие годы стало известно немало подробностей об их разработке. Заядлым поклонникам они все наверняка известны, но мы все же решили вспомнить те факты, о которых вспоминают реже, чем об остальных — и заодно рассказать, чем сейчас занимаются некоторые из бывших ключевых сотрудников Valve.
По следам Лавкрафта
Гейб Ньюэлл, основатель Valve, однажды признался, что ему не слишком-то нравятся рассказы писателя Говарда Лавкрафта — он куда больше уважает Стивена Кинга. Не случайно ранняя версия Half-Life называлась Quiver («Колчан»). Так разработчики намекали на военную базу Arrowhead («Стрела») из повести Кинга «Туман»: именно на ней произошел неудачный эксперимент, из-за которого на Землю хлынули чудовища, превратившие жизнь героев в кошмар наяву. Команда хотела воссоздать в Half-Life ощущения, схожие с теми, которые возникают при чтении триллеров Кинга.
Тем не менее, о Лавкрафте все же не забыли. В одном из интервью сценарист Марк Лэйдлоу, приложивший руку и к Half-Life, и к Half-Life 2, заметил, что сама идея показать человечество как всего лишь крохотную часть огромного космоса — очень лавкрафтианская. Но наиболее очевидный реверанс в сторону трудов Лавкрафта, на его взгляд, — монолог доктора Брина в Half-Life 2. Брин, слуга инопланетного Альянса, поработившего Землю, хочет перетянуть на свою сторону Илая Вэнса и рассказывает тому о видениях светлого будущего, которые ему показали захватчики, — полных невообразимых чудес. Похожими словами пытается убедить собеседника один из героев Лавкрафта в рассказе «Шепчущий во тьме».
Игрожур объединяет
К началу работы в Valve cценарист Марк Лэйдлоу зарекомендовал себя как успешный писатель научно-фантастических романов и даже попробовал себя в роли геймдизайнера — cделал пару фэнских уровней для Quake. Но его путь в студию начался с игрожура: журнал Wired попросил Лэйдлоу сьездить в студию id, чтобы написать статью об истории Quake. Там он познакомился с программистом Майклом Абрашем, а тот, в свою очередь, рассказал ему о новоиспеченной Valve и своих хороших друзьях, Гейбе Ньюэлле и Майке Харрингтоне: мол, они как раз купили лицензию на движок Quake. Программист намекнул, что Valve, возможно, сейчас очень бы пригодились сценаристы.
Лэйдлоу как раз искал работу: его звали в студию Ion Storm (которая тогда еще не создала ни Deus Ex, ни Daikatana), но для этого потребовалось бы переехать в Техас. Valve же находилась в Сиэтле, так что переезд не требовался. Планы разработчиков — сделать шутер от первого лица с акцентом на сюжет — Лэйдлоу очень заинтересовали, но позднее он полушутливо сетовал, что так и не поработал над стелс-экшеном Thief (его делал Уоррен Спектор в остинском подразделении Ion Storm).
Однако заняться идейным родственником Thief смог другой бывший сотрудник Valve — арт-директор Half-Life 2 Виктор Антонов. Он ушел из компании сразу же, как стало понятно, что следующую Half-Life разобьют на эпизоды (его финальная работа для Valve — концепт-арт для Team Fortress 2) и начал сотрудничать с Arkane, в том числе став соавтором стелс-экшена Dishonored.
В отличие от Антонова, Лэйдлоу оставался в Valve вплоть до 2016 года (в том числе, прописывая биографии героев DotA 2), но в итоге решил вернуться к карьере писателя. В 2017 году он опубликовал в своем блоге наброски истории, которую могла бы рассказывать Half-Life 3, окрестив их фанфиком. А до этого, в 2012-м, запустил в Twitter блог Брина-личинки — с сообщениями от лица Уоллеса Брина, чей разум якобы переселился в тело советника Альянса после событий Half-Life 2.
Уоррен Спектор и отмененный эпизод Half-Life
В свою очередь, Уоррен Спектор, автор Thief, мог бы приложить руку к Half-Life 2 — если бы эпизод, над которым работала его студия Junction Point, был завершен. Спектор основал Junction Point после ухода из остинской Ion Storm. В 2005-2006 году команда делала дополнение к второму эпизоду Half-Life. Предполагалось, что оно подробно расскажет историю Рейвенхолма — шахтерского города, где Альянс устроил резню, зомбировав выживших с помощью хедкрабов. Разработчики собирались сделать историю линейной и добавить в арсенал игрока магнитное ружье — оно стреляло шариками, которые, попадая в цель, начинали притягивать к себе металл, от мусорных ящиков до роботов. «Я не знаю, почему в Valve решили отменить проект, — говорит Спектор. — Новость нас очень расстроила — мы только по-настоящему освоили движок Source, стали делать классные, на наш взгляд вещи, а тут все и закончилось. С другой стороны, так у нас появилось время заняться Epic Mickey».
Arkane и Рейвенхолм
Cтудия Arkane тоже чуть было не поучаствовала в продолжении истории Half-Life 2. Марк Лэйдлоу рассказал, что Valve обратилась к будущим авторам Dishonored, когда решила отменить проект Спектора, и поручила им сделать эпизод, который бы тоже рассказал о событиях в Рейвенхольме. Лэйдлоу утверждает, что их наработки были мрачнее тех, что предоставила команда Спектора, но сюжет так и не был оформлен окончательно — в Valve решили отменить и эту игру.
«Кока-кола» и вандализм
В четвертой главе Half-Life Гордон Фримен оказывается в офисном комплексе, где прячутся несколько ученых, выживших после неудачного эксперимента в Черной Мезе. В коридорах можно отыскать автоматы с газировкой вымышленной марки. Геймдизайнер Гарри Тизли рассказал, что сначала дизайнеры нарисовали автоматы с «Кока-Колой» и напитками из линейки Minute Maid (в России ее знают как «Моя Семья»). Самое интересное — Coca Cola чуть было не разрешила Valve использовать свои бренды в игре. Но пока шли переговоры, кто-то из разработчиков сделал автоматы интерактивными — если ударить по ним монтировкой или швырнуть гранату, из машин полетят банки с напитками. Как только об этом узнали в Coca Cola, то тут же заявили, что разрешения не дадут: компания не хотела, чтобы у людей складывалось впечатление, будто из ее автоматов можно выбить кучу бесплатных банок с колой.
Ребенок в шкафу
В шкафчике Гордона Фримена в Half-Life лежит снимок младенца: игра никак не поясняет, кто запечатлен на фото. На деле это дочь Гарри Тизли. Геймдизайнер собирался спрятать ее изображение в одном из помещений Half-Life и добавил фото в библиотеку текстур. Шкафчик Гордона он украсил красоткой в стиле pin-up. «Я просто поленился, — поясняет он. — Такая же картинка уже была в соседнем шкафчике». Кто-то из коллег решил, что однообразные интерьеры — это плохо, и воспользовался библиотекой текстур — заменил красотку первым попавшимся снимком. Им оказался как раз кадр с дочерью Тизли. Сам Тизли ушел из Valve в 2001 году — в Turbine, куда его пригласили поработать над Lord of the Rings Online. Со временем он стал арт-директором — в том числе, поработал над онлайновой Magic the Gathering: Arena по заказу Wizards of the Coast.
Зарисовки с натуры
Half-Life критиковали за NPC с одинаковыми лицами. Согласно книге Half-Life 2: Raising the Bar, разработчики решили исправить это в сиквеле и срисовали практически всех персонажей с реальных людей. Чаще всего это был кто-нибудь из команды, но в случае с Илаем Вэнсом прототипом послужил бездомный — он расхаживал с табличкой «Ищу работу» по улицам Сиэтла, где располагалась штаб-квартира Valve, и попался на глаза сотрудникам студии.
«Да ну этот ваш Вашингтон»
Сити 17 из Half-Life 2 не сразу стал напоминать восточноевропейские города. На раннем этапе разработки создатели обсуждали, не сделать ли мегаполис еще мрачнее и ближе к по духу к киберпанку, взяв за основу виды Вашингтона. Но эта идея так и не пригодилась. «Помню, мы тогда составили целый список возможных мест, и кто-то из дизайнеров уровней сказал: «Ох, я жил в Вашингтоне и ни за что не хотел бы строить или проходить такой уровень». Наверное, тогда мы и поставили крест на идее перенести место действия в США», — рассказал Марк Лэйдлоу позднее в письмах фэнам.
Оранжевый мир
Когда в Valve занялись прототипированием уровней Half-Life 2, то набросали их в общих чертах, представив все декорации как простые геометрические формы: вертикальные поверхности были оранжевыми, а горизонтальные — серыми. Сначала геймдизайнеры в таких условиях проверяли, насколько увлекательным получается игровой процесс. После успешных плейтестов уровень передавали художникам — те определяли, как именно будут выглядеть финальные модели построек, меняли или заново создавали освещение, а также добавляли спецэффекты (туман, огонь и так далее). Таким образом в Valve экономили время художников (и заодно деньги компании), и сокращали количество исправлений, которым подвергается внешний облик уровня во время разработки. Иногда, правда, случались курьезные ситуации: например, как-то тестировщики перестали заходить на висячий мост, потому что финальная модель выглядела слишком хрупкой по сравнению с прототипом.
Узаконенные баги
Некоторые сцены в Half-Life 2 возникли благодаря багам. Например, в третьей главе можно найти мусорный бак, где прячется зомби. Когда разработчики тестировали этот уровень, то иногда кидали гранаты в бак. Как-то из-за ошибки скрипта граната полетела назад, словно ее выкинул сам зомби. Команде так понравился этот момент, что они решили подправить код: дескать, пусть брошенные в этот ящик гранаты всегда возвращаются назад.
Сколько геймдизайнеров, делавших разные выпуски Half-Life, до сих пор работают в Valve? Сложно сказать: многие покинули компанию, не делая публичных заявлений. Например, Тед Бэкман, нарисовавший и анимировавший большинство монстров в Half-Life, ушел из Valve в мае 2015 года — незаметно для большинства игроков. Другое дело, что собрать команду под Half-Life 3 Valve наверняка сможет. Но вот станет ли — большой вопрос.