Оглавление

«Мой сапог, твое лицо — идеальная пара»: взлет и закат серии Duke Nukem

Как самому дерзкому герою шутеров не нашлось места в современном мире

Duke Nukem — популярнейшая игровая серия 90-х, а ее последняя часть — Duke Nukem Forever — самый известный долгострой всех времен. Сегодня про Duke Nukem практически не вспоминают. Франшиза уже 10 лет заморожена и о ее будущем нет ни новостей, ни даже слухов. Как вышло, что легендарная серия достигла дна и канула в небытие? Давайте разбираться.

Модель Apogee



Оригинальную Duke Nukem создала техасская компания Apogee Software, основанная в 1987 году Скоттом Миллером. В старшей школе Миллер увлекался двумя вещами: играми и программированием. Он постоянно участвовал в конкурсах и турнирах, а свободное время проводил в залах с автоматами вместе с другом — Джорджем Бруссардом.

После школы Скотт Миллер поступил в Даласский университет. Но уже на втором курсе он заскучал, бросил учебу и устроился обозревателем в местную газету Dallas Morning News. EA, Broderbund, Infocom и многие другие известные компании присылали ему игры на обзоры. Вдобавок в редакции новому сотруднику предоставили целый комплекс различных систем и приставок, на которых тот проходил новинки. Несмотря на занятость в газете, Миллер продолжал программировать. В какой-то момент ему показалось, что его собственные наработки превосходят те, которые он обозревает на еженедельной основе в газете. Это подтолкнуло Скотта открыть свою компанию — Apogee Software.

Миллер планировал распространять игры по классической схеме через издателей. Однако программиста-самоучку никто из компаний всерьез не воспринимал. Тогда он попытался продать несколько игр самостоятельно, разослав их в разные сборники, которые выходили на дискетах. В итоге затея не принесла ему ни денег, ни славы.



Примерно в тот же период Миллер заметил, что на рынке программного обеспечения хорошо себя зарекомендовала условно-бесплатная модель продаж. Пользователи свободно получали продукт и при желании могли доплатить за дополнительный функционал. Разработчикам больше не надо было беспокоиться о незаконном копировании — наоборот, они призывали аудиторию загружать их ПО и делиться им на дискетах с друзьями. Миллер слышал, что кто-то уже пытался продавать игры по условно-бесплатной модели, но безуспешно. Он решил попробовать изменить подход и разделить одну из своих игр на эпизоды. Первый распространялся бесплатно, а остальные — на коммерческой основе. Покупка всех эпизодов давала доступ к чит-кодам и позволяла обратиться в службу поддержки.

Площадкой для продаж своих проектов Миллер выбрал BBS (Bulletin Board System) — электронные доски объявлений, широко популярные в эпоху Web 1.0. Игроки оценили оригинальный подход Миллера, и очень скоро он начал получать по почте первые чеки. Иной раз ему удавалось заработать по 10 000 долларов в неделю. Через несколько лет Скотт Миллер стал миллионером и одним из самых прогрессивных людей в индустрии. Придуманная им эпизодическая модель распространения игр перевернула бизнес. За неимением других вариантов долгое время она называлась в индустрии «модель Apogee». В будущем она стала именоваться shareware. Демо-версии как инструмент маркетинга также уходят корнями к «модели Apogee».

В начале 90-х Миллер окончательно бросил программировать и сконцентрировался на управлении Apogee, поиске талантливых разработчиков и издании игр. Так он привлек к сотрудничеству программиста Тодда Реплогла и дизайнера Аллена Блама. Миллер заприметил их на электронных досках объявлений, где они тоже публиковали свои игры. Устроился в Apogee и старый школьный друг Миллера Джордж Бруссард. Вместе они сделали новый хит Apogee Software — 2D-платформер Duke Nukem.

Двухмерный badass





Идея первой части Duke Nukem принадлежит программисту Тодду Реплоглу и дизайнеру Аллену Бламу. Реплогл написал программную часть игры, иногда обращаясь за помощью к Джону Кармаку из id Software, а Аллен Блам придумал большую часть уровней. Скотт Миллер и Джордж Бруссард продюсировали игру и помогали с сюжетом, графикой и звуковыми эффектами.

При создании Duke Nukem авторы вдохновлялись комиксами и классическими боевиками. Они хотели, чтобы игра строилась вокруг яркого образа главного героя. Apogee был нужен крутой, запоминающийся персонаж вроде тех, что воплощали на экранах Арнольд Шварценеггер, Клинт Иствуд и Джон Уэйн. «Идея заключалась в том, чтобы показать эдакого антигероя, который был бы не совсем образцовым членом общества. Например, бывшего военного, который теперь сам по себе», — вспоминал Скотт Миллер. В первой части из-за технических ограничений у героя не было голоса, поэтому ему требовалась выразительная внешность. Финальный образ Дюка нарисовал Джордж Бруссард — именно он сделал героя блондином и добавил ему фирменную ухмылку.



Первоначальное название Duke Nukem авторы вскоре поменяли на Duke Nukum. В Apogee узнали, что в популярном мультсериале «Команда спасателей Капитана Планеты» был персонаж по имени Duke Nukem и побоялись возможных юридических претензий от его создателей. Однако выяснилось, что имя не защищено авторскими правами. Миллер зарегистрировал его и вернул игре оригинальный заголовок. В Сети до сих пор можно найти обложки, на которых написано Duke Nukum.

Duke Nukem вышла летом 1991 года и сразу стала хитом продаж. Ее тираж составил 70 000 копий. В месяц она приносила примерно 15 000 долларов и считалась одной из самых успешных игр в каталоге Apogee. Естественно, через какое-то время студия запустила в работу продолжение, которое вышло в конце 1993 года. Duke Nukem 2 развивала главные достижения оригинала: поклонников ждали более масштабные уровни, новое оружие, боссы, улучшенные графика, анимация и звук. В игре стало еще больше юмора, а сам Дюк даже произнес одну фразу («I'm back!») голосом Джо Сиглера, веб-мастера Apogee Software. Правда, характер героя окончательно пока не сформировался. В культового персонажа Дюк Нюкем превратился в третьей части.

Переход в 3D



Apogee Software серьезно изменила рельеф индустрии. Конкуренты переняли бизнес-модель, и shareware-игры в первой половине 90-х стали обыденностью. Те команды, которые появились при непосредственной поддержке Скотта Миллера, начали издавать свои продукты самостоятельно. Одной из них была id Software. В 1993 году под продюсерским контролем Apogee студия разработала революционную Wolfenstein 3D. Игра фактически изобрела жанр шутеров от первого лица и приносила своим авторам по 200 000 долларов ежемесячно на протяжении полутора лет. Doom, свой следующий проект, id Software издавала уже без помощи Apogee.



Wolfenstein 3D и Doom устроили 3D-революцию и вывели интерактивные развлечения на новый уровень. После их появления компании начали мыслить более масштабно, увеличивать число людей в командах и пытаться создавать собственные трехмерные игры. «Было ясно, что будущее за 3D, а Apogee ассоциировалась в основном с аркадами. Поэтому я решил, что нам нужен новый бренд, который будет ориентирован на новое поколение игр. Я придумал, наверное, сотню различных названий, а остановился на 3D Realms в большей степени из-за того, что только для него было доступно доменное имя и телефонный код 800. Мы по-прежнему вели много дел через телефонные звонки, так что для нас было важно получить номер 1-800-3DREALMS», — объясняет Скотт Миллер.

На самом деле планы Миллера были даже масштабнее. Он хотел зарегистрировать еще несколько брендов, каждый из которых отвечал бы за свой жанр. Под торговой маркой 3D Realms Entertainment должны были выходить высококачественные трехмерные экшены, под флагом Apogee — аркады, а под названием Pinball Wizards — только проекты про пинбол, очень востребованные в начале 90-х. Но стратегия не сработала. Во второй половине девяностых популярность и доходность двухмерных аркад, платформеров и пинболла, на которых Apogee Software зарабатывала раньше, быстро пошла на спад. Будущее действительно оказалось за трехмерными играми, так что выжил лишь бренд 3D Realms.

Под ним в январе 1996 года и выпустили Duke Nukem 3D. Бюджет проекта составил относительно небольшие 300 000 долларов, но команде этого хватило, чтобы реализовать большинство своих смелых задумок. Разработка третьей части приключений Дюка Нюкема длилась примерно 2 года. У ее истоков стояли те же люди, что и прошлый раз: программист Тодд Реплогл, дизайнер Аллен Блам и продюсер Джордж Бруссард. Вскоре к ним присоединились левел-дизайнер Ричард Levelord Грей, программист Кен Сильверман, художник Чак Джонс и еще несколько человек.



В основе Duke Nukem 3D лежал движок Build, созданный молодым гением Кеном Сильверманом. Он сотрудничал с 3D Realms, параллельно учась в университете, и в середине девяностых считался главным конкурентом Джона Кармака. Сильверман начал писать собственный движок, когда ему не было еще и восемнадцати. В 1993 Build пыталась лицензировать Epic MegaGames, но стороны не пришли к соглашению. Epic занялась собственным движком — Unreal Engine.

После Epic к Сильверману обратилась Apogee Software. Возможно, Скотт Миллер купил бы для Duke Nukem 3D права на мощный движок Doom у id Software, но в тот период id не предоставляла лицензию на свою технологию. Так что Миллер предложил молодому гению Кену Сильверману доработать для шутера его Build Engine, который вообще-то не был полностью трехмерным — он относился к классу 2,5D-движков, но очень изящно это маскировал.

По воспоминаниям дизайнера Ричарда Грея, при создании Duke Nukem 3D команда делала акцент на веселье и тщательное тестирование. Каждый сотрудник мог предложить идею и любой мог дополнить ее или как-то улучшить. Еще в 3D Realms хотели, чтобы Дюк сражался с пришельцами в узнаваемых местах: на улицах города, в барах, стриптиз-клубах или кинотеатрах. Присутствовало в игре и огромное количество отсылок к поп-культуре — от «Звездных войн» до «Зловещих мертвецов».



Сам Дюк Нюкем наконец-то заговорил, что позволило должным образом раскрыть его образ. Бруссарду очень нравилась брутальная озвучка байкера Бена из квеста Full Throttle, и он решил, что главный герой Duke Nukem 3D тоже будет комментировать происходящее. Так он вышел на агента ведущего местной радиостанции Джона Сент-Джона, который и подарил голос легендарному персонажу. «Дюк Нюкем был первым героем шутеров с ярко-выраженным характером. Нам удалось показать его личность еще до того, как появились катсцены или что-то подобное. Дюк понравился игрокам, он был смешным и не извинялся за то, что делает. Это был своего рода секрет успеха», — рассказал Скотт Миллер.

Duke Nukem 3D ждал коммерческий успех. Игроки и пресса по достоинству оценили динамичный геймплей, интересные уровни, оригинальное оружие и смелый юмор. Шутер несколько лет держался в топе продаж в США, а его итоговый тираж составил 3,5 миллиона копий. Это был самый успешный проект, созданный компанией Скотта Миллера, и пиковая точка серии Duke Nukem. Дальше все пошло по наклонной.

«Родригес будет жить еще долго, а Дюк Нюкем должен умереть»



В апреле 1997 года 3D Realms анонсировала четвертую часть под названием Duke Nukem Forever. Загвоздка была в том, что делать новую игру было практически некому. После выхода Duke Nukem 3D студию начали покидать сотрудники. Ричард Levelord Грей и еще несколько человек уволились, чтобы основать собственную компанию — Ritual Entertainment. Другая группа работников во главе с молодым дизайнером Рэнди Питчфордом ушла и открыла студию Gearbox Software. Ведущий художник и аниматор Чак Джонс перешел в Valve, где создал множество монстров, персонажей и даже модель самого Гордона Фримена. Кен Сильверман, автор Build Engine, вернулся к учебе и в дальнейшем играми практически не занимался.



Даже программист Тодд Реплогл, без которого серии Duke Nukem могло и не быть, ушел из 3D Realms. Правда, не в другую студию, а на «пенсию». Он переехал из Техаса в небольшой городок в штате Орегон, где занялся продажей земельных участков. «Не уверен, что у индустрии есть будущее. Сомневаюсь, что игры будут продаваться, как раньше. Только если геймеры начнут играть в два раза больше», — сказал Реплогл в одном из своих последних интервью. Конечно, он ошибался. К 2008 году доходы индустрии превзошли кино и музыкальную индустрию вместе взятые, а к 2020 году количество геймеров, по оценкам Forbes, достигло цифры в 2,7 миллиарда человек. Сегодня Тодд Реплогл живет с семьей в Тайланде.

Ядро авторов Duke Nukem 3D покинуло студию, а перед оставшимися сотрудниками стояла непростая задача. Им нужно было придумать новую геймплейную формулу для Duke Nukem Forever. Жанр FPS стремительно развивался. В новых шутерах, таких как Quake 2, GoldenEye 007 или Unreal, был иной уровень зрелищности, постановки и графики, а вышедшая под конец 1998 года Half-Life кардинально изменила подход к геймдизайну и подаче сюжета. Делать после монументального творения Valve шутеры, в основе которых был поиск разноцветных ключей для прохождения уровня, стало просто стыдно. В 3D Realms это прекрасно понимали. Особенно проблемой обеспокоился Джордж Бруссард. Его бывшие коллеги вспоминали, что Бруссард в какой-то момент взял на себя почти все решения по разработке Duke Nukem Forever. Он видел удачные идеи у конкурентов и тут же старался перенести их в игру 3D Realms.

До начала нулевых команда демонстрировала хоть какие-то материалы по игре, но потом перестала делиться прогрессом создания. Говорили, в компании испугались повторить провал Daikatana и Trespasser. При этом Джордж Бруссард продолжал обещать, что Duke Nukem Forever станет лучшей игрой в истории.



За следующие годы жанр шутеров шагнул еще дальше. id Software, Valve, Epic, Gearbox и другие конкуренты успели выпустить несколько игр. А все, что 3D Realms показала фанатам, например, в 2007 году, — крошечный скриншот с Дюком размером 200 на 125 пикселей. Многие верили, что компания действительно все эти годы старается создать лучшую игру в истории и что Duke Nukem Forever покажет конкурентам, каким должен быть настоящий шутер. Но реальность разрушила радужные мечты.

В мае 2009 года появилась новость, что 3D Realms расформировывают, а Duke Nukem Forever отменяют. У компании закончились деньги, а Take-Two отказалась финансировать проект, над которым в индустрии в открытую насмехались. Бизнес Скотта Миллера рухнул. Выяснилось, что практически с самого начала разработки Duke Nukem Forever попала в производственный ад и больше 10 лет не могла из него выбраться. На фоне текучки кадров в игре менялись графические и физические движки, переписывался сюжет и удалялись целые уровни. Проект пережил несколько сборок и никогда не был близок к релизу. Лучшей игрой в истории Duke Nukem Forever могла стать разве что во сне Джорджа Бруссарда, который все эти годы принимал непопулярные и непродуктивные решения.



Первое время 3D Realms финансировала разработку сама, но когда деньги начали заканчиваться, все же подписала контракт с Take-Two Interactive. Правда, издатель с осторожностью выделял деньги на разработку спорного долгостроя. Скотт Миллер считал это одной из главных проблема производства игры. Недостаток финансирования не позволял нанять новых сотрудников. «Проблема была в том, что мы так и не увеличили нашу команду до тех размеров, которые бы позволили создать игру. Требовалось 40 человек, а у нас все время было 20-25. И разработка превратилась в своего рода догонялки других», — говорил Миллер в 2011 году. Инвесторов легко понять — за все годы в Duke Nukem Forever вложили порядка 20 миллионов долларов, а команда так и не смогла представить что-то конкретное.

В свою очередь Джордж Бруссард уверен, что причина провала в смене движков и постоянных технических проблемах. Проект должен был стать главным творением в его жизни, а в итоге стал главным провалом. Бруссард честно признался, что предпочел бы, чтобы Duke Nukem Forever после отмены просто забыли. Но судьба распорядилась иначе.

Кто на самом деле спас Duke Nukem Forever



Если спросить, кто в итоге довел Duke Nukem Forever до релиза, большинство игроков назовет Gearbox Software. Это не совсем так. Часть бывших сотрудников 3D Realms не смогла смириться с отменой Duke Nukem Forever. Одним из них был дизайнер Аллен Блам. Он трудился над серией с самой первой части, а на четвертую потратил больше 12 лет жизни. Президент Gearbox Рэнди Питчфорд назовет его сердцем Duke Nukem. Вместе с несколькими коллегами Блам зарегистрировал студию Triptych Games и продолжил работать над проектом. Юридически Triptych не имела права заниматься игрой. К тому же разработку никто не финансировал, все трудились на добровольных началах.

В июле 2009-го Triptych составила жесткий план по завершению проекта. Студии оставалось доделать финальный акт, анимацию, поведение NPC и музыку. Команда работала без выходных в небольшом доме в режиме кранча, который продолжался шесть месяцев. Скотт Миллер не препятствовал Triptych. Он верил, что Duke Nukem Forever заслуживает добраться до релиза.



Вскоре о попытках закончить четвертую часть узнал глава Gearbox. Рэнди Питчфорд тепло относился к Duke Nukem и часто повторял, что эта серия запустила его карьеру. После ухода из 3D Realms он остался в хороших отношения со Скоттом Миллером и Джорджем Бруссардом. И так уж повелось, что если кто-то увольнялся из 3D Realms, то почти наверняка оказывался в Gearbox. Так что в компании было много людей, неравнодушных к судьбе Duke Nukem Forever.

Рэнди Питчфорд решил, что его долг помочь завершить долгострой. Он отправился на переговоры с Миллером, Бруссардом и Take-Two Interactive, по итогу которых права на бренд Duke Nukem перешли к Gearbox. Питчфорд сразу включил в состав своей компании Triptych Games и дал им все необходимые ресурсы для завершения Duke Nukem Forever, а также помог с портированием игры на консоли. В июне 2011 года Duke Nukem Forever наконец вышла.

Герой вчерашнего дня





Ожидать, что Duke Nukem Forever окажется выдающейся игрой, было слишком наивно. Получился очень неровный, морально устаревший шутер, который мог показаться хорошим, если бы вышел лет на 8 раньше. В прессе игру называли скучной, вторичной, пустой, некрасивой и даже дерьмовой. На Metacritic средняя оценка ПК-версии составила 54 балла. Многие критики также отметили, что вместе с графикой и геймплеем устарел и сам Дюк как персонаж. То, что в 1996 году было смешным и вызывающим, в 2011 казалось безвкусным и вторичным. Юмор Дюка и его личность непробиваемого мачо с суперэго застряли в 90-х, там же задержалась и большая часть культурных отсылок.

Очевидно, франшизе и ее герою нужна полная перезагрузка. Возможно, в стиле той, что устроила шведская MachineGames для Wolfenstein. Правда, как перезагрузить Duke Nukem не знает, похоже, даже сам Рэнди Питчфорд. За последние 10 лет он поучаствовал в нескольких судебных разбирательствах с реорганизованной 3D Realms и ни слова не сказал о будущем серии.

Duke Nukem заслуживает качественного продолжения и переосмысления. Заслуживает с 1996 года, когда вышла великолепная Duke Nukem 3D. «What are you waiting for? Christmas?» — спрашивал герой в третьей части, если игрок стоял без дела. Этот же вопрос сегодня хочется адресовать разработчикам.

Обсудить