На грани идеи и прогресса
Многие люди не воспринимают игры как полноценное искусство. Рассуждаем с долей доказательства обратного
Эта статья — не сборник фактов и цитат, а личное мнение автора с утверждениями, мыслями и полётом фантазии.
«Видеоигры — искусство? Время покажет»
Игры, игры, игры. В привычном понимании для среднестатистического современного человека подобное слово не вызывает особого внимания ввиду не слишком большого возраста индустрии как таковой. Видеоигры начали создавать с середины прошлого века, и они были не слишком уникальными, однако время шло вперед, а рынок игроиндустрии рос в геометрической прогрессии, наступая на пятки той же киноиндустрии.
Здесь не хотелось бы затрагивать какие-либо цифры, поэтому к вопросу было решено подойти с другой стороны. Преследуя цели показать (не доказать!) большинству свое ви́дение, а также найти единомышленников, автор собрал в кучу собственные мысли, а также изучил несколько источников на тему «Игры как искусство», ведь видеоигры являются полноценным новым инструментом для самовыражения их создателя.
Результатом размышлений является данная статья и несколько созданных утверждений, отражающих позицию автора.
В интернете, на удивление, оказалось огромное количество информации по данной теме. Оно и не мудрено: ее актуальность растет точно также, как и тикает стрелка часов — с каждой секундой.
Да, каждую секунду где-то там по ту сторону всех этих веселых пикселей, склонившись над мониторами, сидят тысячи людей, которые творят и доносят созданную их руководителем идею игры, воплощая ее с помощью уже не кисти или пера, а с помощью многочисленных инструментов диджитал сферы.
Следует данный вывод:
Игры — это синтез художественной идеи и технического продукта, воплощенного все теми же средствами художественной выразительности в купе со строчками кода.
Именно из этого и вытекает смысл названия статьи: игры все время находятся на грани между идеей человека и цифровым продуктом, воплощенным тем же человеком.
В начале статьи уже была упомянута киноиндустрия, которая тоже имеет разделение на идейную составляющую и техническую реализацию.
Встает резонный вопрос: а чем же тогда видеоигры отличаются от кино? Зачем все усложнять? Ведь продуктом киноиндустрии является кинофильм, также состоящий из идеи и технического продукта, воплощенного кинокамерами, освещением и т.п.
Казалось бы ответ очевиден — интерактивность. Однако для автора статьи подобный ответ означает что-то большее, чем просто различие между этими продуктами.
Интерактивность — это в первую очередь мера и дополнительный способ коммуникации автора со зрителем (в данном случае игроком), благодаря которому спектр эмоциональности становится гораздо шире, а сами эмоции ярче.
«Искусство — это коммуникация», — английский обозреватель Кейт Стюарт (Keith Stuart).
Именно в таком ключе для меня видеоигры превосходят кино и являются бо́льшим искусством. Ведь какова конечная роль искусства как такового:
«Искусство призвано подвести зрителя к осознанию важных вопросов», — художник Зач Гэдж (Zach Gage)
И в этом плане видеоигры способны заставить игрока задуматься на любую тему, благодаря создателю игры и её идейному изобретателю. А в купе с интерактивностью происходящего человек получает «осязаемую» обратную связь с помощью технических средств и фантазии авторов.
Безусловно можно привести в пример игры по типу Call of Duty, которые в большинстве своем лишь стремятся поиметь с нас побольше денег, заманивая своими сервисами, и не имеют особого должного смысла. Подобный вектор развития франшиз выгоден издателям, но для игроков такой подход лишь первое время является утешительным. После долгой кормёжки подобным обычно звучит: «meh, опять конвейер подвезли».
Именно о создании таких «конвейеров» была высказана следующая мысль:
«Когда видеоигры обрели разнообразную палитру выразительных средств — все изменилось. Когда видеоигра может столь точно воссоздать театр военных действий, необходимо, чтобы было что сказать про суть представляемого предмета.
В ответ на этот вызов времени игровая промышленность вынуждена была отступить. Вместо того чтобы раскрыть художественный потенциал видеоигр, мы скатились к производству игрушек», — статья Мишеля Самина (Michael Samyn) «Почти искусство».
Но в кино ведь ситуация точно такая же: мы имеем пресловутые «Трансформеры» или тот же «Мстители: Финал», которые (помимо всей своей поп-культурной подоплеки) зазывают зрителей кучей фансервисов по типу отсылок и крутых взрывов.
На другой стороне медали мы имеем культовый «Побег из Шоушенка», который без всяких дорогих спецэффектов и крутых декораций показывает всю драму тюремной жизни, а также уникальность и гениальность главного героя, и имеем например игру Valiant Hearts, рассказывающую о сложных и страшных событиях Первой Мировой войны простым языком в виде 2,5D анимации.
И опять же разница между этими двумя продуктами в том, что в игре ты можешь самостоятельно привести события к законченному финалу, таким образом поучаствовав и получив максимум эмоций от увиденного (сыгранного).
«Новые технологии приводят к проблемам в определении и принятии сообществом новых форм творчества, а разногласия в признании объектов искусства были всегда», — художник Зач Гэдж (Zach Gage).
И ведь поле игровой индустрии не ограничивается только визуализацией какой-либо истории с нажатием на пару кнопок. Существует куча RPG игр в различных сеттингах, позволяющих примерить на себя роль кого угодно и отыграть игру как тебе нравится, в итоге все равно пройдя по пути сюжета, задуманного автором.
Можно спорить долго на тему того, что подобные игры лишь развлекают человека и не имеют ничего общего с искусством, но ведь те же книги так или иначе заставляют мысленно ставить читателя на место главного героя, примеряя на себя события с ним произошедшие.
Касаемо ситуации с архитектурой и живописью, где кроме визуального контакта со зрителем автор не способен никак больше донести истинную идею своего произведения (в чём и заключается вся сложность и величие подобного рода работы), видеоигры и с этим отлично справляются. Мы имеем тысячи прекрасных игр, основанных лишь только на визуальном восприятии и обдумывании происходящего. Здесь можно указать Journey, Flow, Rain, Unravel. В большинстве этих игр даже не произносится ни слова, а действий от игрока требуется минимум, зато мыслей и эмоций столько же, а то и больше, чем от какого-нибудь сложного артхауса.
На сегодняшний день достаточно проблематично оценить полноту слова «искусство». Достаточно зайти в любой музей современного искусства, чтобы понять насколько оно бывает разносторонним. Быть может, гораздо важнее обсуждать насколько произведение (продукт) ценностно, многозначно, эмоционально, выразительно, провокационно, как оно меняет привычные способы мыслить и понимать друг друга.
«Не средство определяет свою принадлежность к искусству, а люди, интерпретирующие это средство»
Любое искусство становится ценно только спустя долгие годы. Так было и с живописью, и с архитектурой, и с литературой, и с кино. Поэтому указанная цитата в начале статьи и будет являться её выводом к вопросу.
P.S.: Источник цитат (включая последнюю): статья Деникина А. А. — кандидата культурологии, доцента ГИТР им. Литовчина.
Цифровой журнал «Художественная культура» (Art & Culture Studies) №1.
Ссылка на саму статью в данном выпуске журнала:
http://artculturestudies.sias.ru/2017-1-19/yazyki/5221.html