Надрать задницу в партере: культовые шутеры 90-х
Игры, которые даже сегодня не уступают более продвинутым конкурентам
Шутеры существуют больше 40 лет. Первые игры появились в 1970-е и 80-е, но настоящий скачок в развитии жанра произошел позже — с выходом Wolfenstein 3D в 1992-м. Спустя год студия id Software окончательно сформировала новые стандарты для индустрии не только в техническом плане, но и в области идей. Первый DOOM впечатлил аудиторию скоростью, разнообразными уровнями, противниками и раскиданными по карте секретами. Поначалу другие компании просто пытались скопировать придуманную формулу (и у некоторых неплохо получалось). Затем появились разработчики, которые смогли улучшить ее и предложить нечто новое. С развитием технологий и появлением новых возможностей жанр и вовсе убежал далеко вперед. Но именно игры 90-х заложили основу и правила, на которые сегодня опираются студии.
Wolfenstein 3D (1992)
Крестный отец всех псевдотрехмерных шутеров от первого лица. Wolfenstein 3D посвящена американскому шпиону БиДжею Бласковицу, который в одиночку разрушил нацистский режим и убил Гитлера. История подавалась текстовыми вставками и была далеко не главной. Геймплей и графика — вот чем привлекала игра. У id Software получился очень жестокий, динамичный и красочный шутер в антураже Второй мировой. Персонаж перемещался по лабиринтам, собирал драгоценности, искал секретные комнаты и пачками крошил нацистов — ничего подобного в 1992-м просто не существовало.
DOOM (1993)
Сложно сказать, как сложилась бы судьба id Software, если бы студия приняла план Тома Холла на новую игру. Под DOOM разработчик составил дизайн-документ, однако коллеги использовали лишь малую часть его идей. Все потому, что Джон Ромеро хотел создать еще более динамичный и жестокий шутер, чем Wolfenstein 3D. Так появились абстрактные уровни, секретные комнаты и целые локации, десятки демонов и пушек (отрисованные вручную или оцифрованные и доработанные в редакторе). Многопользовательский режим тоже внес свой вклад в историю: заложенные в нем принципы стали основой для соревновательных и киберспортивных игр будущего.
Rise of the Triad: The Dark War (1994)
После ухода из id Software Том Холл присоединился к компании Apogee (сейчас 3D Realms), где смог реализовать отвергнутые идеи. В Rise of the Triad было пять персонажей, каждый — с разными параметрами характеристик (здоровье, скорость и точность). Противники тоже не вели себя, как болванчики: они молили о пощаде или притворялись мертвыми, уклонялись от атак или устраивали засады, пытались поймать в сети или вырвать из рук оружие. Из других нововведений — расставленные джамп-пады на уровнях и четыре активных пушки, а не полный арсенал (всего в игре 13 видов оружия 3 типов, включая магическое).
System Shock (1994)
Игра, которая заложила основы для жанра immersive sim. Если в DOOM или Rise of the Triad нужно крошить врагов и ни о чем не думать, то в System Shock — внимательно исследовать уровни и решать головоломки. В проекте студии Looking Glass использовался нелинейный прогресс, «возникающий геймплей» (ситуация вокруг игрока меняется под влиянием взаимосвязанных и взаимозависимых систем; авторы нигде не говорят об устройстве мира, все познается методом проб и ошибок). Также игру отличало навороченное управление (герой умел приседать, ползать, наклоняться влево и вправо, смотреть вверх и вниз, копаться в инвентаре) и необычный подход к повествованию (сюжет подавался через письма и записки). И хотя продажи были не такими большими, System Shock оставила значимый след в индустрии. Через пять лет вышло продолжение.
Heretic (1994)
Одна из четырех крупных игр, которая создавалась на обновленном движке DOOM. Студия Raven не постеснялась частично скопировать продукт у id Software, будь то оружие или структура уровней. Впрочем, авторы привнесли немало своего: взаимодействие с инвентарем, интерактивное окружение и систему артефактов, которые срабатывали, когда того хотел игрок, а не сразу после подбора, как в том же DOOM. Кстати, фэнтезийный сеттинг был и до Heretic — в ShadowCaster от тех же разработчиков.
Hexen: Beyond Heretic (1995)
Продолжение Heretic, которое больше походило на самостоятельную игру, чем на клон DOOM. В Hexen пользователь выбирал один из трех классов: боец, жрец, маг. Каждый обладал уникальными навыками, набором характеристик и типов оружия, что делало повторное прохождение непохожим на предыдущее. Другое новшество заключалось в системе «хабов» — мест, куда главный герой постоянно возвращался, чтобы перемещаться между уровнями. Подобное было необходимо для решения головоломок, которые растягивались на несколько локаций.
Star Wars: Dark Forces (1995)
Первый шутер во вселенной «Звездных войн» от студии LucasArts. Игра посвящена Кайлу Катарну — бывшему имперскому штурмовику, который переметнулся на сторону Альянса (с ним связана целая серия произведений). В Dark Forces авторы попытались изменить привычные представления о шутерах тех лет за счет сюжетных внутриигровых видео, выполнения задач на уровнях и альтернативного режима стрельбы у пушек. В сиквеле авторы развили идеи первой части, улучшили графику, но самое главное — добавили джедайские мечи и три типа Силы.
Duke Nukem 3D (1996)
После Rise of the Triad студия 3D Realms выпустила одну из самых революционных игр 90-х. И дело было не только в движке и графических новшествах (стекающая кровь со стен или дырки на поверхности от пуль). Харизматичный персонаж с хулиганскими шуточками и дерзкими выходками на грани дозволенного, новые приемы в повествовании, нелинейные масштабные уровни, разрушаемые объекты, взаимодействие с предметами и окружением, необычное оружие вроде пушки, которая уменьшает врагов, и десятки отсылок к поп-культуре. В итоге получилась остроумная сатира на эпоху 90-х.
Strife: Quest for the Sigil (1996)
Тот случай, когда в шутер добавили элементы ролевых игр и выкрутили нелинейность на максимум. В Strife главный герой взаимодействует с персонажами: общается, торгует и берет задания. Его поступки влияют не только на сюжет, но и целые уровни (меняется оформление). В остальном игра не сильно отличается от DOOM (в конце концов разработчики используют тот же движок), разве что несколькими видами оружия, которые не так часто встречались в шутерах в те годы (арбалет, огнемет).
Outlaws (1997)
Один из самых первых игровых вестернов. В Outlaws рассказывается история бывшего шерифа Джеймса Андерсона. После того, как его жену убили, а дочь похитили, главный герой объявляет войну преступному миру и местному барону, который захотел построить в тех землях железную дорогу. Создатели Outlaws вдохновлялись фильмами «Хороший, плохой, злой» (в игре так же названы уровни сложности) и «За пригоршню долларов». Помимо эстетики Дикого Запада, LucasArts впервые использовала винтовку со снайперским прицелом, механики перезарядки оружия и укрытия.
Golden Eye 007 (1997)
После Zero Tolerance (1994) на консолях появился еще один впечатляющий шутер — Golden Eye 007. В игре про Джеймса Бонда, которая довольно подробно повторила события фильма «Золотой глаз», авторы предложили свой взгляд на систему целей на уровнях. Их было больше не только количественно, но и качественно (например, если герой не спасал заложника или случайно убивал дружественного NPC, миссию приходилось запускать заново). Кроме того, авторы успешно реализовали механику стелса, многопользовательский режим с разделенным на четыре части экраном и стрельбу из разных пушек (агент владел оружием с глушителем, автоматами и даже золотым пистолетом из фильма «Человек с золотым пистолетом»).
Shadow Warrior (1997)
Спустя год после Duke Nukem 3D студия 3D Realms сделала шутер, в котором развила идеи прошлой игры. Улучшенный движок позволил создавать карты с многоуровневыми помещениями, что было невозможно раньше из-за технических ограничений id Tech 1 и похожих технологий, усовершенствовал графику (добавил прозрачность воды) и внедрил механику спуска и подъема по лестнице. Кроме того, в Shadow Warrior была управляемая техника, экзотическое оружие в виде катан и бомб-липучек и все тот же хулиганский юмор.
Tom Clancy’s Rainbow Six (1998)
Первый тактический шутер, который заметно отличался от всех предыдущих игр. Создатели Rainbow Six предлагали пользователю отказаться от бездумного стиля в духе «беги — стреляй» в пользу реализма и скрытного прохождения. Перед каждой операцией игрок проходил инструктаж. Он изучал досье персонажей и всю необходимую информацию, подбирал отряд, заранее планировал действия и раздавал команды. Во время боя герою хватало одного-двух попаданий, чтобы запустить игру с последнего сохранения.
Half-Life (1998)
Дебютный проект компании Valve, который изменил привычные представления о сюжетах в играх, методах повествования, структуре уровней и поведении противников в шутерах. Как и авторы оригинального DOOM, создатели Half-Life опирались на принцип «боевых шахмат» (спустя 20 лет от тех же идеи отталкивались разработчики DOOM Eternal), который подразумевал, что на каждого противника рассчитано свое оружие. Но это лишь малая часть всех новшеств. Игра была настолько революционной, что мы посвятили отдельный материал истории ее разработки.
Medal of Honor (1999)
Шутер, который раскрыл потенциал первой PlayStation и задал моду на игры в антураже Второй мировой войны. Главный герой по имени Джеймс Паттерсон участвует в семи операциях. В одной он спасает летчика, в другой — маскируется под немецкого солдата и подрывает подводную лодку. Успех в каждой миссии зависит исключительно от выполнения целей. И хотя игра не могла похвастаться продвинутой графикой, как Half-Life, у Medal of Honor был свой козырь в виде поведения ИИ. Враги отбивали или откидывали брошенные гранаты, прятались за укрытиями или притворялись безоружными.
Kingpin: Life of Crime (1999)
Проект студии Xatrix Entertainment можно ругать за излишнюю любовь к обсценной лексике и жестокости. Однако Kingpin: Life of Crime ценят не за это. Разработчики впервые внедрили несколько важных механик. Одна из них — размер повреждений в зависимости от попадания в определенную часть тела (выстрел в голову наносил максимум урона). Другое нововведение — модификации для оружия. Правда, прокачать удавалось только пистолет и тяжелый пулемет, зато их улучшение порой серьезно упрощало игру. Куда интереснее выглядело взаимодействие с NPC. В Kingpin работала система репутации, которая определяла отношение к главному герою. И если тот чрезмерно наглел, мог получить пулю.
Alien Versus Predator (1999)
Мечта всех, кто полюбил фильмы Ридли Скотта и Джона Мактирнана. В Alien Versus Predator было три кампании, которые полностью отличались друг от друга. В одном случае игрок управлял Хищником и использовал все возможности костюма, в другом — чужим (он обладал способностью бегать по стенам и убивать противников когтями), в третьем — обычным морпехом, у которого был обычный автомат и очки ночного видения. Разработчики успешно раскрыли каждую из трех сюжетных линий и полностью перенесли атмосферу обоих фильмов.
Quake 3 Arena (1999)
Первая игра id Software, которая сосредоточилась не на сюжете, а на многопользовательских сражениях. Одиночная кампания выступала тренировочным полигоном и подготавливала пользователя к сетевым баталиям. По сравнению с современными шутерами мультиплеер в Quake 3 был минималистичным и состоял всего из четырех режимов: каждый сам за себя, захват флага, командный бой насмерть и турнир один на один. И именно дуэли оказали наибольшее влияние на индустрию и развитие киберспорта. Последний открыл всему миру лучших игроков из России и бывших стран СНГ.
Team Fortress Classic (1999)
Одна из нескольких модификаций к Half-Life, которая со временем превратилась в отдельный проект. Team Fortress Classic делала основной акцент на сражения среди пользователей. Но не на дуэли, а на командное противостояние. Игрокам предлагалось освоить один из 10 классов (все они заметно отличались друг от друга) и посоперничать в семи режимах. Позднее Valve наняла разработчиков, чтобы создать Team Fortress 2.
Unreal Tournament (1999)
Главный конкурент Quake 3 Arena на соревновательном рынке в конце 90-х. В отличие от игры id Software студия Epic Games предлагала одиночную кампанию, в которой главный герой проходил серию арен, чтобы заполучить звание чемпиона, и шесть многопользовательских режимов (от дуэлей до штурма). Впрочем, достоинства на этом не кончались. Пушки, карты (некоторые из них навсегда вошли в историю левелдизайна) и поведение ИИ — все это делало Unreal Tournament уникальным шутером.
90-е — время открытий. Не только для шутеров, но и для всей игровой индустрии. Студии придумывали технологии и экспериментировали с механиками, чтобы постоянно удивлять игрока. Сегодня это делать гораздо сложнее. Не потому, что разработчики ленятся. А потому что все основное уже придумано 20-30 лет назад.