Оглавление

Не мешки ворочать: как ложь вознесла и уничтожила Питера Молинье

Создатель Dungeon Keeper и Black & White показал новую игру, но она уже никому не нужна

Когда-то над громкими словами автора Black & White и Fable шутили по-доброму: дескать, сделает хотя бы половину обещанного — все равно получится отличная игра. Но три с лишним года назад репутация Питера Молиньё пробила дно: бэкеры на «Кикстартере» требовали вернуть деньги, журналист Rock, Paper, Shotgun прямо на интервью назвал геймдизайнера патологическим лжецом, и предъявлять в ответ было попросту нечего. Конечно, студия 22cans что-то выпускает и показывает какие-то трейлеры, но в потоке других мобильных и инди-игр они совершенно теряются. Вот и 11 февраля Питер Молиньё показал новый проект Legacy, но стоит ли его рассказам верить и как геймдизайнер дошел до жизни такой?

Карьера Питера Молинье началась со сделанного на коленке провального текстового бизнес-симулятора The Entrepreneur (продажи — две копии; одну из них, скорее всего, анонимно заказала мама) и — кто-то удивлен? — успешной лжи. Для начала молодой человек получил по ошибке комплекты разработки для Amiga (они предназначались другой компании) и не вернул их. Затем он соврал, что умеет делать игры, и получил контракт на портирование приключенческого боевика Druid 2 (рядовой клон хита Gauntlet) с Commodore 64 на Amiga. Получив реальный опыт, Молиньё основал студию Bullfrog, вновь взялся за оригинальный проект — и (в то время это было просто) изобрел целый новый жанр.

Лучшие игры Питера Молиньё — Populous, Dungeon Keeper, Black & White — идеально описываются выражением «симулятор бога», но секрет их успеха — вовсе не в том, что они паразитируют на мании величия. Геймдизайнеру — что в девяностые, что сейчас — было интересно выстраивать замкнутые, самостоятельные, живые экосистемы и давать пользователю, условно говоря, палку, которой можно тыкать в виртуальный муравейник и смотреть, что получится. Это прослеживается даже в работах Молиньё, формально далеких от жанра «симулятора бога» (от Magic Carpet до Fable), равно как и в технодемке Project Milo, где можно было общаться с виртуальным мальчиком через сенсор Kinect и получать в ответ процедурно сгенерированную реакцию. А в онлайн-эксперименте Curiosity — What's In the Cube?, в котором геймдизайнер заставил миллионы геймеров вскрывать виртуальный кубик с сюрпризом, он и вовсе построил живую экосистему из собственной аудитории.



Было бы ошибкой считать, что Питер Молиньё слишком много о себе думает. Он стеснялся показывать Populous журналистам и не верил в искренность их похвалы, а после релиза каждой новой игры сокрушался, что все сделал неправильно. Даже великолепная, остроумная Dungeon Keeper — cимулятор властелина подземелья с монстрами, которое пытаются захватить классические D&D-команды из рыцарей, воров и магов, — казалась геймдизайнеру неидеальной. Дескать, слишком много иконок, половина механик не работает, только каким-то чудом одни ошибки компенсируют другие, и в результат хоть как-то можно играть. А когда Electronic Arts (купившая студию Bullfrog у Питера Молинье и заставившая команду выпускать новые хиты по расписанию, а не когда они готовы) не дала ему доделать что-то в Dungeon Keeper в самым последний момент, он перевез коллег к себе домой и завершил проект на личные деньги.

Уйдя из Electronic Arts (забавный факт: Питер написал письмо об увольнении по пьяни, а его собутыльник по пьяни же нажал на кнопку «отправить»), геймдизайнер открыл студию Lionhead, и история пошла по кругу: Black & White стала хитом в духе Populous, компанией заинтересовался крупный издатель (теперь уже Microsoft) и приобрел ее в комплекте с основателем. Однако разница все же была. В девяностые над играми работала небольшая команда, все делалось быстро, а при необходимости Питер лично затыкал дыры — на лету придумывал и внедрял новые особенности, исправлял баги. Например, осознав, что ранняя версия Dungeon Keeper выглядит как рескин Command & Conquer, он просто выкинул все наработки и начал заново. А когда боссы EA потребовали через шесть недель выпустить хоть какую-то игру, Молиньё просто взял и сделал за это время гонки Hi Octane (плохие, но на полки издателю было что поставить!). В нулевые возможности по разработке возросли неимоверно, но усложнился и производственный процесс. Именно в этот момент Питер Молиньё и начал обещать то, что в реальности никак не мог выполнить в разумные сроки и с разумным бюджетом.



Например, на презентации Black & White он сначала показал общий вид на мир игры, затем последовательно приблизил камеру к бочке, к яблоку внутри бочки и к червячку внутри яблока. По словам Молиньё, именно таким должен был стать уровень детализации в финальном продукте. В 2001 году, ага. Или представьте себе Fable II, в которой NPC — это полноценные, самостоятельные герои, которые соперничают с вашим персонажем: например, они могут перехватывать у вас квесты и выполнять их самостоятельно. А если вы их убьете, за них отомстят дети — конечно, когда вырастут, натренируются и отправятся по вашему следу. Звучит логично в рамках парадигмы игры как живой экосистемы, но до сих пор никто ничего подобного не сделал (ближайший аналог — система Nemesis в Shadow of Mordor). Что самое забавное, Молиньё даже и не собирался браться за многое из обещанного. В интервью Eurogamer он признался, что как минимум десять фич «выдумал», чтобы «журналисты не могли потом заснуть». Тем не менее, что обе части Black & White, что все три части Fable — достаточно хорошие игры, чтобы закрыть глаза на бурную фантазию автора. Хотя B.C. — игру о племени первобытных людей — пришлось все же отменить как слишком амбициозную.

Настоящие проблемы у Молиньё начались после ухода из Lionhead, выхода на «Кикстартер» (где автор собирал деньги на Godus — духовного наследника Populous) и эксперимента с Curiosity — What's In the Cube?. Геймдизайнер обещал, что приз «изменит жизнь» человека, который первым доберется до сердца куба. Счастливчиком оказался 18-летний Брайан Хендерсон из Шотландии, и Питер Молиньё объявил, что геймер станет настоящим богом в Godus, влияющим на судьбы других игроков, а заодно и получит процент от прибыли Godus. Звучит как история из фантастического романа (книга «Первый игрок» с похожим сюжетом вышла за год до Curiosity) и отличный маркетинговый прием.

Но прошло два года, Godus так и не вышла из стадии Early Access, разработка мультиплеерного режима (в котором Хендерсон и должен был стать богом) застопорилась, и победитель перестал получать апдейты и ответы на письма. Когда об этом стало известно прессе, Молиньё объяснил все так: менеджер, отвечавший за коммуникацию с победителем, уволился и не передал никому дела. Бэкеры тоже задавали вопросы об обещанных нововведениях. В результате за Godus закрепилась настолько дурная слава, что в студии не осталось никого, кто бы хотел заниматься его разработкой — это бы испортило резюме. Проект был заморожен. Тут-то и появилось то самое интервью, в котором Молиньё прямо назвали лжецом.



Геймдизайнер не стал отрицать вину и принял сразу несколько радикальных решений. Во-первых, он перестал давать интервью прессе. Во-вторых, объявил, что больше ничего не будет обещать наперед. Дескать, сделал что-то реально работающее — показал людям, только так. Первым плодом такого подхода стал The Trail — милый, но совершенно неамбициозный симулятор туриста-походника (эдакий продвинутый раннер с менеджментом ресурсов). У него есть версии для iOS, Android, PC и Nintendo Switch, но по уровню продакшна это типичная мобильная игра, каких тысячи. Получилось честно, но бесполезно.

О свежеанонсированном проекте Legacy было известно давно, но только сейчас геймдизайнер сделал что-то реальное и тут же показал результат: бизнес-симулятор в эстетике гаражных стартапов восьмидесятых. Придумал странную штуку — наладил производство — создал бизнес-империю. Любопытно, что фактически это духовный наследник The Entrepreneur — того самого провального проекта из молодости Молиньё. Тоже, конечно, с элементами симулятора бога: на экране бегают человечки-рабочие, и можно быть для них добрым боссом, а можно — не очень. Характерный для Молиньё странный мультяшный визуальный стиль и британский юмор тоже на месте. И все же смотреть на Legacy без сожаления попросту невозможно — визуально она похожа на миллион других низкобюджетных инди-проектов на Unity.



Когда-то Питер Молиньё врал напропалую. Но и верили ему только потому, что знали: он умеет делать действительно крутые, прорывные вещи и ломать наши представления о том, что можно сделать, а что — нет. Больше нет ни веры, ни лжи, ни игр, остались только строчки в Википедии.

Обсудить