Оглавление

Нелепые ошибки игровых компаний в 2018 году

Скандал из-за сумки, битва за кроссплей, суета вокруг мобильных игр и злая монетизация

Ушедший год запомнился тем, что самые авторитетные игровые компании — вроде Bethesda, Valve и Rockstar — вдруг, скажем так, промахнулись. И, конечно, без сексизма и расизма дело не обошлось.

В июне успехи Fortnite внезапно подсветили проблему, о которой говорили уже много лет: владельцы одной и той же игры на разных платформах часто не могут сражаться друг с другом на одних и тех же серверах. В Fortnite можно было играть друг против друга на PC, мобильных телефонах, Xbox One и даже Nintendo Switch в любой комбинации. Но на PS4 пользователей ждали ограничения: учетную запись нельзя было использовать для игры в Fortnite других консолях, и общих серверов с Nintendo Switch и Xbox One тоже не существовало.



Больше всего игроков раздражало, что Sony вообще не признавала существование проблемы: дескать, у нас есть 80 миллионов активных пользователей в PlayStation Network, и им комфортно играть друг с другом. Компания делала вид, что у владельца PS4 не может быть других консолей.

Против Sony внезапно объединились SMM-аккаунты Microsoft и Nintendo, ее критиковали журналисты и блогеры, и в итоге японская корпорация сдалась. Скорее всего, потому, что Fortnite — слишком большая игра, и обижать ее фанатов себе дороже.

На пресс-конференции перед E3 компания Electronic Arts с большой помпой анонсировала Command & Conquer: Rivals и получила в ответ пожелания отправиться в ад. Проблема вот в чем: сериал Command & Conquer давно заморожен, и тут фанатам показывают мобильную игру, убеждая, что это и есть C&С нового поколения с большим киберспортивным потенциалом. Представьте, что Valve анонсирует Half-Life 3-в-ряд — классная идея, правда? Самое смешное, что Command & Conquer: Rivals — нормальная игра, но для имиджа Electronic Arts это все равно невероятный PR-провал, который будет аукаться еще долго (примерно как лицевая анимация в Mass Effect: Andromeda).



Ровно так же вышло с Diablo Immortal, анонсированной на Blizzcon, после чего акции компании упали на 7 процентов. Все дело вот в чем: мобильные спин-оффы способны приносить хорошие деньги, но совершенно незачем анонсировать их перед аудиторией, которая ждет полноценные AAA-сиквелы любимых игр. Если бы на Blizzcon показали трехсекундный тизер Diablo 4, состоящий из одного лишь логотипа игры, то и трейлер Diablo Immortal не вызвал бы никаких вопросов. Но случилось иначе, и главная цитата 2018 года — реплика фаната, взявшего микрофон на Blizzcon: «Это что, первоапрельская шутка?»

Кажется, что в 2018 году руководство ряда игровых компаний перестало понимать собственные продукты и их аудиторию. Примерно об этом же заявил в ноябре Дэвид Бревик, автор оригинальной Diablo. По его словам, люди из Activision выдавливают из объединенной компании старожилов Blizzard (отсылка к уходу Майка Морхейма, одного из основателей Blizzard Entertainment) и третируют лучших сотрудников. К слову, «мобильная Diablo» и вправду когда-то была первоапрельской шуткой от Blizzard — ее «анонс» был сделан в 2014 году на официальном сайте Diablo 3. Тогда это было действительно смешно.



В 2018 году было модно ловить деятелей киноиндустрии на расизме и харассменте. Не обошла эта волна стороной и игровую индустрию. Например, в августе SMM-менеджер CD Project, рекламируя акцию GOG, поставил хэштег #WontBeErased. Речь шла о том, что хорошие старые игры будут всегда доступны в GOG. Вот только этот же хэштег параллельно использовали трансгендеры, сражающиеся против Дональда Трампа, и фактически CD Project использовала их борьбу для получения коммерческой выгоды. Позже менеджер в интервью Eurogamer объяснил, что не интересуется политикой и просто использовал для постов популярные мемы и хэштеги, не всегда понимая их подтекст. За третью за два года ошибку такого рода он был уволен. У компании не было другого выхода — западная пресса и так упрекала «Ведьмака» за недостаточно разнообразный состав героев.

Но головы летели не только в Восточной Европе. В августе издание Kotaku опубликовало огромное исследование о сексизме в Riot Games. Дело доходило до смешного: в качестве эксперимента одну и ту же идею одной и той же группе людей сначала представила женщина (идею отвергли), а потом — теми же словами — мужчина (идею приняли). Многие обвинения в статье кажутся непроверяемыми или не криминальными (девушке на собеседовании не поверили, что она увлекается играми, и ей пришлось отвечать на большее число вопросов, чем мужчине), но как вам такой поворот? В декабре операционный директор Riot Games Скотт Гелб был отстранен от работы на два месяца за то, что трогал сотрудников за мошонку, пускал им газы прямо в лицо и имитировал половой контакт. В России, кстати, был свой скандал — отличился генеральный менеджер Nintendo Russia — но о результатах расследования в его отношении пока ничего не известно.

Токсичная рабочая атмосфера в игровых компания все больше волнует игроков и прессу. Например, в октябре Дэн Хаузер, один из ключевых людей в Rockstar, в интервью рассказал, в каких условиях создавалась Red Dead Redemption 2. Дескать, сотрудники (включая самого Хаузера) работали по 100 часов в неделю вместо стандартного 40-часового графика. К сожалению, попытка произвести впечатление на журналиста обернулась скандалом. В индустрии тут же вспомнили, что культура «кранчей» — это очень плохо, а все слова о «добровольности» подвигов — не более чем отмазка. Сотрудники с семьей и кредитами попросту не в состоянии встать и уйти из компании, а переработки вызывают проблемы со здоровьем. До бойкота Red Dead Redemption 2 дело не дошло, но история стала хорошим уроком для игровых компаний: в 2018 году о ночевках в офисе лучше помалкивать. Хотя, казалось бы, лет двадцать назад тексты об обязательных спальных мешках под столами японских разработчиков всех только умиляли.



Смешная история случилась как раз с японским файтингом SoulCalibur VI, одна из фишек которого — возможность создавать собственных персонажей. Онлайн тут же заполонили не только копии героев Warcraft, но и покемоны, люди-фисташки и ящерицы с гигантскими пенисами. Когда такой персонаж хватает игрока и протыкает половым органом насквозь, приятного мало. Namco Bandai тут же объявила, что будет банить все неприличные кастомизации и быстро очистила игру, но видеоролики на YouTube все помнят. Может быть, так и было задумано?

Год назад все обсуждали злую монетизацию в Star Wars Battlefront II, а в конце 2018 под удар попала карточная игра Artifact от Valve. Мало того, что она платная, так еще и вынуждает постоянно выкладывать деньги за новые карты. И если донат в условно-бесплатных играх еще понятен, то платная игра, в которой без доната толком нечего делать, — нонсенс. Кроме того, в любой момент самые крутые и дорогие карты могут еще и понерфить ради баланса, что делает инвестиции в Artifact абсолютно бесполезными.

Главный же залет года случился под самый занавес — речь об игре Fallout 76, с которой пошло не так примерно все. И дело даже не столько в том, что она оказалась глючной и неинтересной — ее авторов поймали на мелочном обмане.

В специальное издание Power Armor Edition, помимо шлема от силовой брони,карты мира, стилбука и набора миниатюрных фигурок, должна была входить холщовая сумка, а пользователи без предупреждения получили более дешевую нейлоновую. Техподдержка Bethesda извинилась, и объяснила, что первоначальный вариант оказался то ли слишком сложным, то ли слишком дорогим в производстве. Но такой ответ — фактически признание в недобросовестной рекламе.



Попытки Bethesda погасить конфликт только ухудшили ситуацию. Для начала компания предложила игрокам компенсацию в 500 единиц внутриигровой валюты Fallout 76. Юмор в том, что на эти 500 единиц нельзя купить даже внутриигровую копию злосчастной сумки (она стоит 700). Пользователи также выяснили, что физически холщовые сумки были произведены (не совсем такие, но похожие), вот только Bethesda раздарила их блогерам и стримерам. Так что все истории о проблемах с производством оказались ложью.

Через несколько недель после скандала Bethesda все же признала ошибку и пообещала разослать всем владельцам коллекционки новую сумку в течение 4-6 месяцев. Надеюсь, хоть с ней все будет в порядке.

Можно удивляться или возмущаться тому, что крупные игровые компании иногда творят полную ерунду, но важно помнить: в них работают обычные люди, и они тоже могут ошибаться. Так что в следующем году поток странных историй вряд ли иссякнет.

Обсудить