Оглавление

Нервы, страх и кровавая рвота: как создавалась Resident Evil 2

Как появилась на свет игра, пугавшая даже некоторых своих создателей, и на какие жертвы им пришлось пойти, чтобы довести проект до конца

Ровно двадцать лет назад, 21 января 1998 года, вышла Resident Evil 2, которая стала знаковой для сериала. Именно она познакомила игроков с Леоном Кеннеди, Клэр Редфилд и Адой Вонг, и впервые позволила фанатам прогуляться по наводненному зомби Ракун-Сити. По случаю юбилея игры мы решили вспомнить, как она создавалась, кого именно следует за нее благодарить и чего этим людям стоила работа над продолжением одного из главных интерактивных хорроров.

Сейчас создатели Resident Evil 2 — известные и уважаемые люди, но во второй половине 90-х имена Синдзи Миками и Хидэки Камии еще мало кому что-то говорили. Камия тогда и вовсе был начинающим геймдизайнером, а Resident Evil 2 стала его первым крупным проектом. Чтобы новичок не напортачил, Capcom приставила к нему Миками. Тот, хоть и создал первую часть игры, непосредственного отношения к созданию сиквела не имел и скорее следил за командой в качестве продюсера.



Всего над Resident Evil 2 трудилось 40-50 человек, половина из которых разрабатывала оригинал. Работа над игрой стартовала через месяц после выхода первой части. Изначально сиквел задумывался совсем иным и мало чем напоминал Resident Evil 2, которую мы знаем сегодня. Место Клэр в ней, например, занимала мотогонщица Эльза Уокер, пути двух центральных персонажей не пересекались, сюжет и место действия были другими.

С самого начала разработчики хотели, чтобы основные события игры развивались в набитом зомби полицейском участке. Но в первоначальной версии Resident Evil 2 авторы пытались добиться как можно большей реалистичности. Игрок должен был поверить, что находится в настоящем полицейском участке, поэтому локации выглядели максимально обыденно. Это уже потом место действия игры начало напоминать огромный готический особняк с хитрым расположением комнат.



На реализм должны были работать и более мелкие детали, от которых позже решено было избавиться. Например, некоторые зомби-полицейские были толстыми, в то время как в финальной версии все служители закона стали стройными и подтянутыми. Также персонажи умели надевать различные предметы экипировки, которые отображались на их 3D-моделях. Одежда влияла не только на внешний вид, но и на характеристики героев. Скажем, пуленепробиваемый жилет повышал защиту.

Изначально Capcom хотела выпустить Resident Evil 2 в мае 1997 года, однако Миками, у которого и так были творческие разногласия с Камией, забраковал уже почти готовую игру. Она казалась ему неинтересной, локации — скучными и однообразными, да и сюжет вызывал нарекания. В итоге разработчикам пришлось отправить многие наработки в корзину и начать практически с нуля. Дата релиза сдвинулась.



Как раз в это время к команде присоединился Нобору Сугимура — телевизионный сценарист, который ушел в игровую индустрию как раз потому, что влюбился в первую Resident Evil. Разработчики продолжения наняли его в качестве консультанта, надеясь, что он поможет улучшить сюжет. Позже Камия вспоминал: «Сугимура прочитал оригинальный сценарий — это было его первое знакомство с игрой — и сказал, что нужно переписать вообще все». Чем лучше Нобору узнавал игру, тем больше ценных замечаний он давал. Его подход, идеи и видение проекта так понравились разработчикам, что они попросили его полностью переработать историю. Кстати, именно тогда Эльзу заменили на Клэр — чтобы как-то связать вторую часть с оригиналом.

Для команды разработка Resident Evil 2 стала серьезным испытанием. Особенно тяжело приходилось Хидэки Камии, который впервые возглавил крупный проект. На геймдизайнера свалилось столько работы, что он не мог спать по ночам — слишком много мыслей крутилось в голове, слишком много проблем нужно было решать. В таких ситуациях разработчика спасал лишь крепкий алкоголь. По признанию Камии, он выпивал каждую ночь — иначе сон просто не приходил. Дошло до того, что Камию стало тошнить кровью. Визит к врачу и гастроскопия оставили настолько неприятные впечатления у разработчика, что он побоялся возвращаться за результатами.

Необходимость начинать работу практически с нуля только усилила стресс, но Камия сумел взять себя в руки и придумал так называемую «Zapping-систему». Ее суть заключается в том, что у каждого из двух играбельных персонажей есть уникальная сюжетная линия и набор головоломок. Если в первоначальной версии герои блуждали по полицейскому участку и не подозревали о существовании друг друга, то теперь их пути стали пересекаться. Более того, действия одного персонажа начали влиять на судьбу второго. Это стало возможным благодаря придуманной Камией системе сценариев. Первое прохождение за любого героя считается сценарием «А». Скажем, если завершить игру за Леона, то открывается кампания «Б» за Клэр. В ней девушка начинает свой путь с начала, но при этом сталкивается с последствиями действий игрока при первом прохождении. Справедлива и обратная ситуация: сперва можно пройти игру за Клэр (А), тогда при переигрывании уже Леон будет идти по ее следам (Б).



Отчасти Камия, конечно, развивал идеи первой части. В оригинальной Resident Evil тоже есть свои сюжетные линии для Криса и Джилл, у героев имеются персональные виды оружия, а в режиссерской версии 1997 года появились и два дополнительных «сценария» (высокий уровень сложности, на котором частично меняется сюжет, а также расположение предметов и врагов). И все же нужно отдать Камии должное. В условиях, когда команде необходимо было быстрыми темпами переделывать игру заново, легко было пойти по пути наименьшего сопротивления — переписать сценарий, оставив две разрозненные истории, сделать редизайн локаций и слегка поменять механику. И никаких заморочек с различными вариантами прохождения и взаимодействием персонажей. Даже Сугимура выступал против Zapping-системы, ведь связать две сюжетные линии было сложно как технически, так и с точки зрения проработки сценария. И все-таки Камия сумел настоять на своем.

Особенно впечатляет проделанная Камией работа, если учесть, что к самой игре он относился очень неоднозначно. Если говорить совсем начистоту, он терпеть не мог хорроры, предпочитая им голливудские боевики. В одном из интервью Хидэки даже заявлял со смехом: «Честно, я бы хотел сделать позитивную игру. Не знаю, почему я работаю над Resident Evil».

Доходило до совсем уж курьезных вещей: одной из сцен Resident Evil 2, где к герою в узком коридоре тянулся лес мертвых рук, Камия боялся до дрожи, хотя точно знал, что именно и когда должно произойти. Когда Хидэки взял на себя руководство командой, Синдзи Миками, который наоборот был фанатом ужасов, даже счел нужным составить для него список из 30-40 хорроров, чтобы новый геймдизайнер знал, на что надо ориентироваться. Интересно, что сильнее всего Камию впечатлил «Рассвет мертвецов» Джорджа Ромеро, который когда-то вдохновил Миками на первую Resident Evil.



Правда, любовь Хидэки к боевикам тоже пришлась в итоге кстати. Capcom хотела продать минимум 2 миллиона копий Resident Evil 2, и, чтобы выполнить план, нужно было расширять аудиторию. Чтобы добиться этого, Камия постарался сделать игру как можно более кинематографичной и зрелищной — как в его любимых фильмах. Но, чтобы точно добиться успеха, руководство решило сделать неожиданный и довольно громкий ход. «После долгих обсуждений у нас родилась идея попросить Джорджа Ромеро срежиссировать для нас рекламу. Сначала мы сами относились к ней не очень серьезно, но Ромеро воспринял предложение с энтузиазмом», — вспоминает Миками.

Рекламный ролик Resident Evil 2 от Джорджа Ромеро


На рекламную кампанию игры Capcom потратила 5 миллионов долларов, но вложения окупились сполна. За первую неделю Resident Evil 2 разошлась в США тиражом 380 тысяч копий и заработала 19 миллионов долларов. Игра побила установленный Final Fantasy 7 рекорд продаж в 330 тысяч экземпляров и благодаря этому в 1999-ом попала в «Книгу рекордов Гиннеса». Мало того — в релизный уикенд вторая Resident Evil обошла по сборам в Америке все голливудские фильмы, кроме «Титаника» (он заработал 25 миллионов). Если же учитывать суммарные продажи по всему миру, то план Capcom оказался перевыполнен. По разным данным, версия только для первой PlayStation в итоге разошлась тиражом от 5 до 6 миллионов дисков.

Первая Resident Evil дала сериалу жизнь. Вторая — стала основой его мифологии, подарив игрокам множество знаковых мест и персонажей. И пусть сиквел несколько отошел от канона, сместив акценты с хоррора на экшен, Камии и его команде удалось угодить всем — как фанатам мрачного оригинала, так и новичкам, пришедшим в игру за зрелищными сценами. Надеемся, что по случаю двадцатилетнего юбилея второй части Capcom все же приоткроет завесу тайны и поделится свежими новостями об обещанном два с половиной года назад ремейке. Кстати, если вам интересно посмотреть на Resident Evil 1.5 (так авторы назвали изначальную версию игры), это вполне можно сделать: в сеть давно утекло сразу несколько ее сборок. Правда, для их запуска вам понадобится эмулятор первой PlayStation.

Обсудить