«Меняем героя на скамью!»: самые дорогие особенности игр
Предостережения для начинающих геймдизайнеров (и не только)
На днях в Twitter завязалось обсуждение, есть ли в играх особенности, которые куда сложнее и дороже реализовать, чем кажется на первый взгляд. Повод для беседы дало популярное суеверие из киноиндустрии — мол, не веди съемки на море (если не хочешь выбиться из сил и потратить кучу денег). Инди-геймдизайнеры принялись вспоминать, на чем легко обжечься, делая игру, и список оказался внушительным.
Анимация
Казалось бы, что проще — показать, как люди общаются. Но анимировать разговор реалистично выглядящих персонажей — дорогое удовольствие для геймдизайнера. Да и в целом анимация людей, как отметили многие участники беседы — одна из самых затратных статей в бюджете проекта.
«(Очень дорого) анимировать тела людей. Авторы трехмерных инди-игр часто вообще этого избегают: используют вид от первого лица, населяют мир статуями, показывают заброшенные территории. Если все-таки кто-то и решается добавить людей, они в итоге сильно стилизованы (например, без текстур/лица, как будто собраны из блоков, анимированы с искажениями), чтобы не так бросалось в глаза, что в игре постоянно используется, возможно, одна-единственная модель», — заметил геймдизайнер Крис де Леон.
Дело не только в том, что тяжело реалистично передать мимику лиц. Если нужно правдоподобно показать, как персонажи соприкасаются или передают что-нибудь мелкое друг другу, такие сцены могут стать самым настоящим кошмаром для игрового аниматора, как отметили комментаторы.
Кто-то тут же прокомментировал, что это, вероятно, настоящая причина, по которой персонажи в Death Stranding упорно не хотят касаться друг друга, а сюжетное обоснование — просто удобная «ширма».
Отдельная тема — анимация одежды. Показывать в реальном времени, как герои снимают одежду или даже натягивают носки — очень трудно и дорого. Как объяснил один из художников Blizzard, Ганс Годард (Hans Godard), даже если у компании есть ресурсы и время, чтобы симулировать в игре ткань и ее поведение в различных ситуациях, требуется много итераций, чтобы добиться стабильного результата. Трехмерным анимационным фильмам проще, потому что в них для симуляции деформирующейся ткани используются различные инструменты, а потом в картину попадают наиболее удачные кадры. Но в игре, которая хочет показать происходящее в реальном времени, такой подход не сработает.
Динамическая смена погоды
AI
Перевод
Мультиплеер
Пользовательский интерфейс (UI)
Пиксель-арт
А один из комментаторов предложил свою ранжировку задач:
Интересно ли вам читать о разработке игр? Хотите видеть у нас больше статей, посвященных этой теме? Расскажите нам в комментариях.