Оглавление

«Невероятно плохая игра»: Dark Souls и ее авторы

Как FromSoftware стала одной из самых популярных студий в индустрии и научила геймеров любить боль и страдания

Буквально на днях вышла Sekiro: Shadows Die Twice, новая игра FromSoftware. Эта японская студия сейчас хорошо известна каждому, ее название ассоциируется с чрезвычайно сложными, но увлекательными экшен-RPG. FromSoftware выпускает игры уже более 30 лет, но по-настоящему широкая известность к ней пришла относительно недавно, после появления серии Souls. Благодаря этим играм компания для многих игроков превратилась в одну из икон индустрии. Каждая новая часть Souls продается миллионными тиражами и выигрывает десятки наград, а президента FromSoftware Хидэтаку Миядзаки некоторые поклонники ставят на одну ступень с Хидэо Кодзимой. Сегодня мы расскажем о том, как Миядзаки и его команда создавали свои игры и попробуем выяснить, как этим хардкорным экшен-RPG удалось стать частью мейнстрима.

Проба пера





Родословная Souls на самом деле уходит корнями еще в 90-е. Тогда FromSoftware начала выпускать серию King's Field, в которой при желании уже можно разглядеть черты будущего хита. Это довольно жесткая ролевая игра, в которой практически любой монстр способен за считанные секунды убить героя, поэтому необходимо быть внимательным и вовремя отходить в сторону, чтобы уворачиваться от ударов. Важную роль играет и выносливость, которая нужна для проведения атак. Хотя сейчас многие забыли King's Field, сериал был достаточно успешен, чтобы породить три продолжения. Последняя часть вышла не так уж давно — в 2006 году. Параллельно FromSoftware выпустила в 1998 году игру Shadow Tower, которая очень сильно напоминала King’s Field, за исключением некоторых элементов. Например, здесь можно было активно блокировать атаки щитом. В King’s Field же щит был просто частью пассивной брони.

Приблизительно в 2006 году японское отделение Sony Computer Entertainment обратилось к FromSoftware с предложением сделать фэнтезийную RPG в духе King's Field эксклюзивно для PlayStation 3. Студия согласилась, но довольно быстро стало понятно, что команда не справляется с задачей: у них не получалось даже создать интересный прототип. Игре, которая позже станет известна как Demon's Souls, был нужен талантливый геймдизайнер с четким планом действий. Этим решил воспользоваться Хидэтака Миядзаки, который тогда был одним из программистов, отвечавших за серию Armored Core. Он предложил себя на роль руководителя проекта, и руководство FromSoftware согласилось, решив, что хуже все равно уже не будет.

Человек без амбиций





Миядзаки признается, что никогда не был особенно амбициозным человеком. Даже в игровой индустрии он оказался почти случайно. После окончания университета у него была мысль заняться разработкой видеоигр, но в итоге он устроился в Oracle, так как там хорошо платили. А в 2001 году друзья показали Миядзаки ICO, и он настолько впечатлился, что решил пожертвовать приличной зарплатой и все-таки податься в видеоигры. Правда, тогда ему уже исполнилось 29 лет, опыта в индустрии у него не было, и поэтому Хидэтаке пришлось долго искать компанию, которая согласилась бы его принять. Этой компанией в итоге и стала FromSoftware.

После прихода на проект Миядзаки, создание игры фактически началось с нуля, и в ней появилось несколько интересных элементов, которые позже стали своеобразной визитной карточкой студии. Так, Хидэтака специально решил сделать Demon’s Souls сложной, потому что считал, что наиболее сильные эмоции люди испытывают, когда им приходится бороться, чтобы достичь успеха.

Странная фрагментарная подача сюжета через описания предметов и туманные реплики немногочисленных NPC, которая теперь тоже плотно ассоциируется с серией Souls, тоже появилась не просто так. Как признался позже Миядзаки, он рос в бедной семье и не мог позволить себе покупать книги или мангу, поэтому он много времени проводил в библиотеке — за книгами, не рассчитанными на такого юного читателя или вообще написанными на английском. Из-за этого Хидэтака иногда понимал дай бог половину из написанного, а остаток сюжета додумывал самостоятельно. Когда дело дошло до разработки Demon's Souls, ее автор захотел, чтобы игрок испытал похожее ощущение: словно детектив, собирал крупицы мифологии игры, а многочисленные пробелы заполнял при помощи собственного воображения.



Также Хидэтака загорелся желанием сделать необычную смесь одиночной и онлайн-игры. Он решил, что игроки будут сражаться как бы в параллельных мирах и дал им возможность вторгаться друг к другу, чтобы подраться. Demon's Souls и без этого была непростой игрой, но неожиданные вторжения окончательно превратили ее в одну из самых адреналиновых RPG своего времени. Ну, а если кто-то не хотел портить прохождение другому человеку, можно было помочь незнакомцу пройти уровень или убить босса.

При этом игроки не могли напрямую общаться друг с другом. В игре не было ни чата, ни тем более голосовой связи — только жесты. Это тоже было сделано не случайно, и опять Миядзаки вдохновился эпизодом из собственной жизни. По его рассказам, как-то раз зимой он ехал на машине и оказался у подножия заснеженного холма, где застряли несколько автомобилей. В какой-то момент автомобили, ехавшие сзади, начали осторожно подталкивать застрявшие машины к вершине, и в конце концов смогли самостоятельно расчистить затор. Миядзаки впечатлило, что водители смогли скоординировать действия, вообще не разговаривая друг с другом, а затем разъехались по своим делам, так и не проронив ни слова.

«Это дерьмо»





Правда, у публики инновационная игра особого энтузиазма не вызывала. Рассказывают, что Сюхэй Йосида из Sony, поиграв два часа, пришел к неутешительному выводу: «это дерьмо, это невероятно плохая игра». За пару месяцев до релиза Demon’s Soul показали на Tokyo Game Show, и реакция аудитории тоже была очень кислой. Говорят, что большая часть людей, которым довелось попробовать игру, бросали ее уже на экране создания персонажа.

Ранние продажи в Японии были настолько мизерными — 20 тыс. копий за первую неделю, что Sony даже решила не выпускать игру на Западе, хотя уже была готова английская локализация. Но постепенно стало понятно, что Demon's Souls — особенная игра. Мало-помалу ее популярность росла, у нее появились преданные фанаты, которые активно расхваливали ее в интернете, превозносили дизайн уровней, атмосферу, запутанный, но интересный лор, глубокую боевую систему и инновационный онлайн. Многие американцы и европейцы специально заказывали в Японии диски Demon's Souls. В итоге, спустя почти полгода игру выпустили в США, а еще через 8 месяцев — в Европе, причем в каждом регионе у нее был другой издатель — Atlus и Bandai Namco соответственно. Но и там, и там Demon’s Souls приняли очень хорошо.

Игра десятилетия





Почти сразу после релиза Demon's Souls команда взялась за новую экшен-RPG в похожем стиле. Правда, возникли проблемы с названием. Решив заменить рабочий заголовок Project Dark на что-то более звучное, игру окрестили Dark Race («Темная раса»), но вскоре стало понятно, что тут при желании можно увидеть расистский подтекст. Тогда игру переименовали в Dark Ring («Темное кольцо»), но оказалось, что в английском языке есть точно такое же сленговое выражение, означающее «анус». Так появилось название, которое все мы хорошо знаем: Dark Souls. В нем не было оскорбительного подтекста или анатомических намеков, и оно как бы подчеркивало, что новая игра — преемница Demon’s Souls.

Миядзаки хотел сделать новую игру сложнее, предоставить игрокам больше свободы и создать цельный игровой мир, который будет интересно исследовать (Demon's Souls, напомним, состояла из набора отдельных уровней). Но просто построить большой мир FromSoftware было мало — нужно было довести до совершенства дизайн каждого участка этой огромной карты. Начать было решено с уровня-прототипа, на который студия смогла бы равняться при разработке остальных локаций. Дизайнеры сделали полуразрушенный заснеженный замок с внушительным количеством тайных комнат и секретных проходов. Миядзаки был настолько доволен результатом, что захотел во что бы то ни стало добавить уровень в игру, даже несмотря на то, что он не очень вписывался в общий художественный стиль проекта. Сегодня фанаты знают этот уровень как Нарисованный мир Ариамис — одну из самых запоминающихся секретных локаций Dark Souls.



Пока шла работа над уровнями, художники FromSoftware трудились над визуальной составляющей игры. Они специально работали независимо друг от друга, чтобы каждый мог проявить фантазию в полную силу. Миядзаки тесно сотрудничал со всеми художниками и консультировал их, но старался не столько давать точные указания, сколько настроить художников на свою волну. Один из арт-директоров FromSoftware вспоминал в интервью, как ему поручили придумать внешность дракона-нежити. Он нарисовал омерзительное гниющее создание, усеянное тысячами червей, и показал его Миядзаки. Хидэтака взглянул на набросок и забраковал его, сказав: «В этом нет величия». Он считал, что не надо стараться вызвать у игрока отвращение. Вместо этого ему хотелось, чтобы этот образ передал «глубокую скорбь завораживающего создания, обреченного на медленное и, возможно, бесконечное разложение». А во время работы над боссами по прозвищу Четыре короля Хидэтака подолгу беседовал с художником Хироси Накамурой о жизни и смерти, а также о роли Королей в сюжете игры.

Во многих случаях художники FromSoftware также черпали вдохновение в реальном мире, особенно когда речь шла о дизайне локаций. Так, архитектуру солнечного города Анор Лондо они срисовали с Миланского собора, а внешний вид поселения Забытый Изалит — с храмового комплекса Ангкор-Ват в Камбодже.

Казалось бы, на такую амбициозную игру нужно много времени, но на самом деле первую Dark Souls разработали всего за 2 года. Этого команде вполне хватило, чтобы достичь всех поставленных задач. Разработчики создали интересный мир, состоящий из целой паутины связанных друг с другом локаций. У игрока появилось больше свободы, чем в Demon’s Souls, отчасти тоже благодаря новой структуре мира. К примеру, 8 из 20 с лишним боссов доступны уже практически в самом начале игры, нужно только знать, как к ним добраться. Билдов персонажа в Dark Souls можно придумать куда больше, чем в Demon’s Souls — все благодаря огромному арсеналу. Ну и, конечно, для игры создали такой богатый лор со множеством возможных трактовок, что некоторые ютуберы, целиком построили карьеру на пересказе и объяснении мифологии Dark Souls.



Игра вышла на PlayStation 3 и Xbox 360 осенью 2011 года и очень неплохо продавалась, несмотря на хардкорный геймплей. Многие издания назвали ее лучшей RPG или даже игрой года, несмотря на то, что в том же году вышли такие легендарные игры, как «Ведьмак 2» и Skyrim. Уже к марту 2012 было продано более миллиона копий Dark Souls, а в начале того же года начались разговоры про релиз игры для персональных компьютеров. К сожалению, у FromSoftware не было опыта разработки для PC, поэтому порт получился неудачным, и многие недостатки пришлось исправлять моддерам. Несмотря на это, Dark Souls только в Steam купили почти 5 млн человек.

Dark Souls стала настолько популярной, что стало модным сравнивать с ней любые хардкорные игры в любом жанре. Сегодня многие критики называют детище Миядзаки примером чуть ли не идеального геймдизайна. Журнал EDGE назвал Dark Souls сначала игрой десятилетия, а потом и вовсе лучшей игрой всех времен. То же самое сделал сайт Gamesradar, который поместил Dark Souls на первое место в списке величайших виртуальных развлечений. Ну, а портал Eurogamer отдал ей второе место в рейтинге лучших игр прошлого поколения. Даже в топе лучших компьютерных игр, который составили журналисты PC Gamer, Dark Souls получила серебро, несмотря на многочисленные проблемы с портом.



Учитывая такой успех, не удивительно, что поклонники Dark Souls с нетерпением ждали продолжение любимой игры. И сиквел действительно находился в разработке, но уже не под началом Миядзаки: сразу после релиза первой части Хидэтака взялся за абсолютно новый проект — эксклюзив для PlayStation 4, призванный затмить его предыдущие игры. Но эту историю мы расскажем в следующий раз.

Обсудить