«Ни у кого нет лишних денег»: как живет краудфандинг в видеоиграх сегодня
Что изменилось за последние десять лет в индустрии народного финансирования, какие задачи площадки по сбору денег решают для игровых студий и почему сырые идеи больше не привлекают донаты
В начале прошлого десятилетия Kickstarter подарил новые возможности независимым игровым разработчикам. Студии собирали деньги на проекты, которые крупным издателям, взявшим курс на сервисную модель, казались неинтересными. Тогда было достаточно одной идеи, концептов и рассказов, чтобы обратить на себя внимание аудитории и привлечь сотни тысяч долларов. Сегодня подобный фокус не пройдет. Рассказываем, как изменились краудфандинговые сервисы, для чего они нужны разработчикам, какие с ними связаны риски и почему авторы продолжают выходить на западные площадки вместо российских.
Золотой бум на Kickstarter
Начало 2010-х — расцвет краудфандинговых кампаний в индустрии. К тому моменту большие издатели все чаще отказывались от одиночных игр в пользу условно-бесплатных (free-to-play) или сервисных. Бренды вроде FIFA, League of Legends, Call of Duty или World of Warcraft ежегодно приносили авторам миллионы долларов. Глядя на них, другие компании тоже стремились найти свою золотую жилу. Постепенно рынок перенасытился однотипными проектами, от которых устали и игроки, и разработчики. Так возник новый запрос.
С одной стороны, аудитории хотелось чего-то яркого и необычного, желательно без мультиплеера и привязки к микроплатежам. С другой, были люди, которые ностальгировали по играм из прошлого — чтоб все то же самое, но с использованием современных технологий. Разработчики тоже мечтали либо вернуться к корням, либо поэкспериментировать с жанрами. Однако практически сразу независимые авторы сталкивались с ключевыми проблемами: где найти деньги и издателя? Платформа Kickstarter, основанная в 2009 году, решала одну из них. И, как показали первые результаты, вполне успешно.
В 2012 и 2013 годах разработчики собрали рекордные для площадки деньги — $37 и $47 млн соответственно. Крупные суммы ($1-3 млн) получили проекты, которые пытались воскресить франшизы из прошлого. Shadowrun Returns возвращала в киберпанковый мир настольной игры, Elite: Dangerous позволяла порулить кораблем в необъятном космосе, Torment: Tides of Numenera выступала идейным наследником легендарной Planescape: Torment, а Wasteland 2 от Брайана Фарго обещала подарить изометрический Fallout нового времени.
Broken Age — одна из первых игр, которая получила более $3 млн от игрового сообщества
Не меньше средств удалось привлечь и новым франшизам. Broken Age от Тима Шейфера собрала $3,3 млн, что позволило пригласить актера Элайджу Вуда для записи голоса главного героя. От $200 тыс. до $3 млн получили авторы FTL: Faster Than Light, The Banner Saga, Grim Dawn, Project CARS и других проектов. Для студии Obsidian, создателей Pillars of Eternity, Kickstarter и вовсе стал спасением. Благодаря $4 млн, которые вложили пользователи (их еще называют бэкеры, от англ. backers — инвесторы, спонсоры), разработчики смогли сохранить компанию и выпустить игру, которая вернула моду на CRPG.
Впрочем, аудиторию привлекали не только игры, но и новые технологии, будь то шлем виртуальной реальности Oculus Rift, консоль Ouya или портативная ТВ-приставка GameStick. Авторы первого устройства собрали $2,4 млн, второго — более $8 млн, третьего — $600 тыс. Однако из всех инициатив успешной и жизнеспособной оказалась только одна. Oculus по-прежнему продвигает VR-технологии в массы и выпускает все новые шлемы, а вот две другие компании давно закрыты — не выдержали конкуренции на рынке.
Учитывая рекордные суммы денег, 2012-й и 2013-й можно назвать золотыми годами. Но только не по числу успешно завершенных проектов (239 и 397 за период). По статистике ICO Partners, с 2014-го по 2020-й этот показатель колебался между 351 и 414. Совсем другая история с кампаниями, которые не достигли намеченных целей. До 2015 года цифра постоянно росла, а после пришла к отметке восьмилетней давности. Многие хотели получить миллионы, но далеко не всем удавалось.
Постепенное снижение связано с совершенствованием внутренних механизмов Kickstarter. Площадка стала внимательнее подходить к отбору заявок и отсекать те, что не соответствуют требованиям. Как утверждает глава игрового направления Аня Комбс, сегодня платформа придерживается курса не на количество, а на качество. Такой подход позволил увеличить количество успешно профинансированных проектов, в числе которых настольные игры и видеоигры, до 42,9% (за все время авторы запустили 58,9 тыс. проектов) и привлечь от пользователей $1,41 млрд (за весь срок с момента открытия) — лучший показатель среди всех разделов.
Однако за красивыми цифрами скрываются истории, которые изменили отношение к краудфандинговым сервисам и заставили площадки и самих авторов подстраиваться под новые условия.
«Никто из людей не имеет никаких гарантий»
Несмотря на денежный бум в 2012 и 2013 годах, пользователи Kickstarter, которые вкладывали деньги в мечту и помогали разработчикам, очень быстро столкнулись с другой реальностью. Бэкеры обнаружили, что на создание продукта может уйти не год и не два, а заметно больше (особенно если проект разросся). И далеко не факт, что игру вообще удастся закончить. Так произошло с Ant Simulator в 2016 году. Участник проекта Эрик Терешински признался, что авторы промотали большую часть средств на рестораны, бары и стриптизерш (всего они собрали $4,4 тыс.). Позднее он отказался от своих слов. К тому моменту игру отменили, а страницу на Kickstarter закрыли.
Другая история приключилась с Unsung Story. В 2014 году студия Playdek вышла на Kickstarter с проектом, который позиционировался как духовный наследник популярной японской тактической RPG Final Fantasy Tactics. Организаторы объявили, что новинкой занимается Ясуми Мацуно, который руководил созданием оригинальной FFT, а дизайн героев нарисует Акихико Ёсида — художник, очень хорошо знакомый поклонникам jRPG по FFT и Vagrant Story. В итоге Unsung Story собрала $660 тыс. Однако сумма оказалось недостаточной, чтобы завершить начатое. Спустя два года создатели приостановили разработку из-за нехватки средств.
Вот так Unsung Story выглядит сейчас
Впрочем, бэкеров расстроило не только это. Оказалось, что Unsung Story делалась с уклоном на многопользовательские сражения с другими игроками, о чем не говорилось в анонсе и на странице Kickstarter. В 2017-м компания Little Orbit выкупила права на проект и перезапустила производство, пообещав, что на этот раз вкладчики все же получат классическую однопользовательскую тактическую RPG. Тогда же из проекта официально вышел Мацуно. Он объяснил, что на деле перестал участвовать в разработке гораздо раньше.
Еще на запуске Kickstarter выяснилось, что придуманный им мир и история устраивают Playdek, а наброски боевой системы — нет. Мацуно хотел поэкспериментировать с жанром, в Playdek хотели игру в духе FFT, и в итоге Мацуно и Ёсида отошли от проекта (так что остается только гадать, как именно выглядел оригинальный замысел). Как бы то ни было, сейчас Unsung Story находится в раннем доступе Steam, а ее авторы регулярно информируют вкладчиков, как продвигается работа.
Однако нет гарантии, что в итоге Unsung Story не разочарует бэкеров и покупателей в Steam. Очень часто проекты на запуске выглядели очень сырыми или плохо сделанными вне зависимости от бюджета. Так было с Godus (£526 тыс.), Planetary Annihilation ($2,2 млн), Wasteland 2 ($2,9 млн), Mighty No. 9 ($4 млн), Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues ($11,8 млн) и другими.
Неудачный старт в совокупности с невыполненными обещаниями сказывался на репутации авторов. Один из опрошенных нами бэкеров признался, что из-за посредственного качества Wasteland 2 на старте больше не финансирует игры inXile Entertainment. Другой пожалел, что потратился на Mighty No. 9. Проект многократно переносился, однако на релизе качество продукта не соответствовало обещаниям.
Главный редактор портала Stratege Денис Varyag_Ericsson Стороняк рассказал, как авторы Exogenesis: Perils of Rebirth обещали выпустить версию игры для PS Vita и собирали на это деньги. Впоследствии разработчики отменили порт и не предложили бэкерам никакой альтернативы. С тех пор сотрудники студии отказываются отвечать на вопросы. Игра создается с 2014 года, а с в 2019-го находится в раннем доступе Steam.
«К сожалению, система краудфандинга такова, что никто из людей, поддерживающих проекты, не имеет никаких гарантий, — объясняет Александр, бэкер, который регулярно инвестирует в проекты в категориях «игры» и «технологии». — Поэтому доверие здесь — ключевой элемент. Всегда стоит следить за историей компаний, изучать, какие проекты оказались успешными, а какие провальными. Успешные показывают, что у создателей проекта есть опыт, отсюда и выше доверие. Кроме того, всегда нужно следить, является ли финансовая цель проекта гибкой. То есть, будут ли деньги собраны при любом исходе или только при достижении определенной цели. Наличие гибкой цели у проекта — красный флаг. Возможно, проект создан для кражи денег».
Несмотря на высокие риски, Александр не прекращает инвестировать в новые продукты компаний. За все время он вложился в 25 проектов на Kickstarter и IndieGoGo. Из них 5 отменили с возвратом средств, еще 4 пропали вместе с деньгами. Остальные приходили вовремя, но, как правило, с большой задержкой. Бэкер, представившийся как Анонимный волк, за 86 проектов с недобросовестным автором встречался лишь однажды. Куда чаще приходилось мириться с задержкой доставки. В 70-80% случаев купленные товары приходили с опозданием.
«Как ни иронично, это происходит особенно часто в проектах, которые выбиваются за пределы своего бюджета и в результате разрастаются. Это примерно похоже на излишнее нагромождение функционала в играх», — подчеркивает Анонимный волк.
Опрошенные PLAYER ONE бэкеры заранее знали о возможных рисках, связанные с краудфандингом. Несмотря на негативный опыт, большинство пользователей продолжили поддерживать независимых авторов. Но были и те, кто прекращал. «Совет всем начинающим бэкерам: будьте готовы к тому, что за свои деньги можно легко ничего не получить. Никакое обещание от создателя проекта не гарантирует возврат денег в случае провала проекта», — отмечает Александр.
Тем не менее далеко не все компании поступают подобным образом. По словам Анонимного волка, большинство авторов предлагали ему компенсацию или возврат средств: «Были создатели, которые открыто писали «Да, ребята, сроки мы проваливаем. Понимаем, что некоторых из вас это достало. Если хотите рефанд, то вот вам электронная почта. Пишите, вернем».
Как осуществляется возврат средств?
Когда бэкер инвестирует в проект на Kickstarter, деньги не списываются сразу, а по итогам кампании (при условии, если она прошла успешно). Если авторам не удалось набрать нужную сумму, вкладчики ничего не потратят. Вдобавок бэкер может переключаться между разными опциями во время кампании. Известны случаи, когда инвесторы выбирали опцию «вложить $100», а потом отказывались и меняли на опцию «вложить $50».
В России все немного не так. Средства сначала списываются со счета бэкера, а потом возвращаются на внутренний кошелек площадки, если кампания провалилась. Для вывода их со счета на банковскую карту необходимо предъявить паспорт или написать заявление (зависит от площадки).
«Невозможно защитить бэкеров от всего»
Таких, как Анонимный волк, на Kickstarter называют супербэкерами (чтобы получить такой статус на площадке, необходимо вложить в 25 проектов не менее $10 за год). Именно они и составляют ядро аудитории наряду с теми, кто, подобно Александру, регулярно инвестирует. Платформа дает супербэкерам больше возможностей для взаимодействия с авторами. Например, подсветить определенную область в тексте на странице кампании и задать вопрос напрямую. Благодаря им начинающие спонсоры могут быстрее разобраться, кто перед ними: очередные мошенники или студия с безупречной репутацией.
Честных команд на краудфандинговых сервисах действительно больше. Об этом говорит исследование, проведенное Пенсильванским университетом в 2014 году. Тем не менее, бэкеры никак не застрахованы от жуликов. Единичные случаи, которые происходят каждый год, вредят индустрии и подрывают доверие не только к создателям контента, но и к самим платформам. В игровом сегменте наиболее спорным и громким проектом оказался космический симулятор Star Citizen. К марту 2021-го студия Cloud Imperium Games за счет краудфандинга привлекла более $350 млн. Несмотря на серьезные инвестиции, игра до сих пор находится на стадии альфа-тестирования. И когда она выйдет, неизвестно. Впрочем, у Star Citizen остается мощное коммьюнити, участники которого помогают с тестированием и охотно продолжают делать дополнительные взносы.
Чтобы обезопасить себя от исков, Cloud Imperium Games неоднократно меняла пользовательские соглашения. Сегодня бэкер или игрок не имеет права запросить возврат средств. Такая опция просто отсутствует.
Подача иска (одиночного или коллективного) — единственная возможность заставить компанию, которая пришла на краудфандинговую площадку, вернуть деньги как в США, так и в России. В апреле 2014 адвокат Боб Фергюсон выиграл дело у компании Altius Management. Авторы настольной карточной игры Asylum Playing Cards не сдержали обещаний перед бэкерами. В результате суд постановил выплатить $31 тыс. 31 человеку в качестве компенсации и еще $23 тыс. потратить на покрытие издержек.
Однако подобные случаи — скорее редкость. Сами платформы никак не могут повлиять на авторов. Поэтому тот же Kickstarter рекомендует решать проблему напрямую с создателем, будь то задержка товара, отмененный порт или закрытие игры, и только затем обращаться в службу поддержки.
«Невозможно защитить бэкеров от всего», — объяснял The Verge бывший глава IndiGoGo Дэвид Мэнделброт (сейчас руководит Reverb). С ним согласен и топ-менеджер Kickstarter Джон Леланд. По его словам, бэкеры должны заранее оценивать возможные риски. Они же и принимают решение: отдавать свои деньги или нет.
Как с этим обстоят дела в России?
Российские компании придерживаются схожих принципов. Представители CrowdRepublic рассказали PLAYER ONE, что площадка сначала оценивает, насколько готов продукт, как проработан, какой период закладывается на производство, и только после этого решает: одобрить или отклонить заявку. В договоре с участником также есть условие о возврате финансовых средств, если проект не выйдет в определенный срок. Если у бэкеров возникают проблемы с автором, платформа подключается к ее решению.
В случае если компания решает ничего не выплачивать бэкерам и просто скрывается с деньгами, вкладчики могут подать на нее в суд. При таком исходе площадка обязана предоставить паспортные данные автора по запросу сотрудников правоохранительных органов, объяснили нам в Boomstarter.
«Если проект не исполняется после завершения, мы проводим разъяснительную работу с автором, объясняем правовые последствия неисполнения обязательств. При необходимости мы предоставляем информацию об авторе, даем пользователям консультации. Участники проектов имеют возможность судебной защиты, и в подобной ситуации платформа поддержит участников», — отметили в пресс-службе Planeta.ru.
«Редко кто выходит на площадку с неготовым продуктом»
Благодаря краудфандингу можно отыскать необычные игры вроде Backbone, которая рассказывает о жизни енота-детектива
Подрыв доверия, появление аферистов и последующее совершенствование механизмов внутри краудфандинговых площадок привели не только к замедленному росту аудитории и притоку средств, но и усложнили жизнь разработчикам. Пользователи, которые столкнулись с негативным опытом, стали требовательнее к авторам кампаний.
«Все истории вроде Star Citizen научили тому, что если давать деньги, когда проект находится на ранних этапах, аудиторию могут ожидать сюрпризы», — отмечает сооснователь DTF и платформы Sponsr.ru Михаил Федоров.
С ним согласны и другие собеседники PLAYER ONE. Генеральный директор Hobby World и владелец краудфандинговой площадки CrowdRepublic Михаил Акулов подчеркнул, что сегодня мало кто выходит на площадку с неготовым продуктом. В основном аудитория не доверяет таким авторам. Bloodstained тому пример. Кодзи Игараси вместе с командой вышел на Kickstarter, когда его проект уже был профинансирован издателем на 90%. Площадка помогла ему собрать еще немного денег, чтобы добавить в игру все, что он хотел.
«По мере роста предложений на рынке потребитель стал требовательней к проектам и к степени их готовности. И если это просто идея, вряд ли на нее теперь захотят дать деньги. Но несмотря на это, краудфандинговые сервисы выполняют свою основную функцию — прямые пре-продажи. Это как ранний доступ в Steam. Поэтому почти готовый проект соберет больше денег, так как риски его невыхода на рынок значительно снижены», — заключает Михаил Акулов.
Дополнительную сложность разработчикам видеоигр создают производители настольной продукции. Авторы вынуждены конкурировать за аудиторию, которая, по оценкам Акулова, пересекается на 70%. По данным ICO Partners, настолки приносят гораздо больше денег не только Kickstarter, но и российским площадкам (Gloomhaven собрала на CrowdRepublic 14,3 млн рублей). Все дело в сроках разработки и производства — они заметно короче, чем в случае с видеоиграми, стоимость которых значительно выросла за последние 10 лет.
Изменился и подход бэкеров к финансированию проектов. Аудитория охотней дает деньги, если видит, что кампания успешно профинансирована, как отмечает глава издательского направления HypeTrain Digital Иван Белоусов. В дальнейшем их интересуют сверхцели, которые выражаются в эксклюзивных цифровых наградах. Физические награды в виде кружек и футболок не настолько интересны самим разработчикам. Для них это отдельная головная боль, поскольку, помимо производства товара, существуют еще другие расходы, которые повышают стоимость затрат (основной — таможенная пересылка в другую страну). Цифровые награды дешевле в производстве. Они позволяют авторам потратить средства на привлечение дополнительной рекламы или сотрудников для завершения разработки.
«Чем быстрее первоначальная цель достигнута, тем лучше, — объясняет руководитель издательского направления в студии Owlcat Games Андрей Цветков. — Именно поэтому при планировании кампании контент, который хочется профинансировать через краудфандинг, разбивается на отдельные цели, каждая из которых должна выглядеть реалистично достижимой. Статистика показывает, что наиболее успешные по сборам кампании обычно достигают своей первой заявленной цели за 48 часов с момента старта. C Pathfinder: Wrath of the Righteous мы преодолели эту планку за 15 часов».
Для чего нужен краудфандинг
«Если проект не готов, то лучше пойти к издателю, который профинансирует игру, найдет продюсера и поможет с поиском кадров, — рассказывает Акулов. — Если у команды все в порядке и ей не требуются дополнительные средства при изготовлении продукта, проще выйти на краудфандинговую площадку. Многие на Западе совмещают оба подхода: они и на площадку выходят, и подписывают соглашения с издателем для распространения продукции на определенных территориях. Например, в Америке собирают через краудфандинг, а в остальном мире работают через издателей».
Owlcat Games знает, как привлекать большие средства и работать с аудиторией
Опрошенные PLAYER ONE собеседники из геймдева выделяют три задачи, которые помогает решать краудфандинг.
«Первая и самая очевидная — дополнительные деньги. Деньги при разработке игр никогда не бывают лишними: у команды всегда есть желание сделать куда больше контента, чем заложено в бюджете. Обычно в геймдеве все, что не вписывается в бюджет проекта, безжалостно отрезается. Но если есть возможность все-таки оставить этот контент в игре, мы хотим ее использовать, — говорит Цветков. — В итоге, благодаря бэкерам, нам не пришлось выбрасывать несколько очень классных, на наш взгляд, идей и сделать куда более «вкусной» главную изюминку игры — мифические пути развития».
Вторая — формирование сообщества вокруг продукта. Обычно это происходит задолго до начала кампании, на подготовку которой уходит в среднем 2-3 месяца. Студии активизируются не только в социальных сетях или Reddit, но и в Discord. Глава игрового направления Kickstarter Ани Комбс считает, что такой способ коммуникации позволяет повысить уровень доверия между разработчиком и аудиторией. Любой игрок может попросить помощи у представителя службы поддержки или обратиться с вопросом к комьюнити-менеджеру. Последний также собирает отзывы по тестовым версиям игры. По комментариям команда может понять, какие идеи работают, а какие — нет.
«Поддержавшие нас люди обладают самой сильной мотивацией в этом плане, они максимально вовлечены в проект. В конце концов, они заплатили за него деньги и хотят, чтобы он соответствовал их ожиданиям. Мы уже провели среди бэкеров две волны альфа-тестирования Pathfinder: Wrath of the Righteous, и сейчас проводим еще две волны бета-тестирования. По результатам альфы, в игру было внесено огромное количество изменений: были скорректированы игровые механики, в том числе управление армиями, переписаны отдельные квесты, значительно улучшен контекстный туториал и поправлено множество других вещей», — рассказывает Цветков.
Кодзи Игараси умеет найти подход к аудитории
Наличие сообщества и успешно профинансированная кампания позволяют использовать краудфандинговую площадку как маркетинговый инструмент, убежден Белоусов. В случае если проекту не хватило денег, студия может привлечь издателя или инвестора со стороны. Для них оба фактора — хороший знак, что у продукта есть аудитория и определенное число первых покупателей. Кроме того, успешный Kickstarter — еще одна возможность привлечь внимание прессы и будущих игроков.
«Кстати, ровно эти же три цели преследует Early Access, просто мы сделали выбор в пользу другого инструмента», — отмечает Цветков. О конкуренции с ранним доступом Steam говорил на GDC 2019 и глава ICO Partners Томас Бидо. По сути, он предлагает тот же функционал и набор инструментов, но на других условиях и слегка в ином формате. Именно поэтому разработчики часто сначала проводят краудфандинговую кампанию, а затем выходят в Steam.
«Есть иллюзия, что люди приходят куда-то на площадку с зажатыми $100 в кулачке, — объясняет сооснователь DTF и платформы Sponsr.ru Михаил Федоров. — На деле аудиторию приводит сам автор. Даже на Kickstarter, у которого есть свое сообщество, люди не готовы поддерживать что попало, потому что у них есть лишние деньги. Ни у кого нет лишних денег. И, конечно же, это работа самих авторов, которые при помощи пиара и маркетинга формируют ядро аудитории и потом это ядро, уже заинтересованное и мотивированное, приводят на площадку для сбора денег».
Зачем люди участвуют в краудфандинговых кампаниях?
Есть сразу несколько причин. Запрос на эксклюзивность — одна из них. Бэкер платит деньги, потому что хочет обладать уникальным продуктом, который будет только у него (примерно, как приобрести ограниченную версию новых кроссовок).
Цена — еще один важный фактор. Краудфандинг позволяет еще до выхода товара приобрести его по заниженной цене. Обычно такие лоты (на Kickstarter идут с пометкой Early Bird) разбирают быстрее всего из-за ограниченного предложения.
«Для издателя видеоигр или настолок краудфандинг — это не только сбор средств, но и проверка интереса, — объясняет главный редактор сайта «Мир фантастики» Александр Стрепетилов. — Примерно как с добавлением игры в «список желаемого» в Steam. Мол, а хочет ли вообще аудитория в такое играть? Мне [как потребителю и бэкеру] кажется важным порой показывать, что вот такая штука крутая, делайте ещё».
Как собрать денег и обратить на себя внимание
Выступление Ани Комбс на DevGAMM в октябре 2020-го
Два самых важных элемента, на которые обращают внимание бэкеры, — ознакомительный ролик на 2 минуты, который должен содержать не менее 30 секунд геймплея, и наличие демо-версии. Тестовый билд игры запускают далеко не все, кто потратился на проект. Однако его наличие добавляет бэкерам уверенности, заявил креативный директор Caligari Games Филипп Зыбковец на конференции Games Gathering. Он также подчеркнул, что DRM-Free версия демо Whateverland помогла привлечь сторонников такого контента.
Впрочем, бывают и совсем уникальные истории. Девушка-бэкер попросила Caligari Games разрешить ей бесплатно перевести игру. Она объяснила, что собирает материал для дипломной работы. Когда у студии появилось демо на итальянском языке, выяснилось, что местная аудитория любит квесты и с интересом наблюдает за Whateverland.
Создание заглавной картинки — еще один важный элемент страницы, считает Аня Комбс. Аудитория социальных сетей чаще всего будет видеть именно изображение, которое отражает основную идею игры. Просто картинки с названием проекта недостаточно. Глава игрового раздела также не рекомендует использовать плашки с логотипом Kickstarter и пометками «собрали 40%». Если модератор заметит подобное, проект лишится поддержки площадки.
Опрошенные участники рассказали PLAYER ONE, что на проведение кампании авторам следует выделять не более 30-35 дней. Согласно внутреннему исследованию Kickstarter, это связано с периодами зачисления зарплат. В США выплаты происходят примерно каждые две недели или раз в месяц (зависит контракта в компании).
Чтобы заинтересовать максимальное количество бэкеров с первого дня, запускать проект стоит со вторника по четверг по американскому времени. Понедельник, пятница и выходные дни — периоды низкой активности аудитории.
Выпуск регулярных информационных бюллетеней по ходу кампании позволит постоянно напоминать о проекте не только тем, кто уже вложился, но и потенциальным бэкерам, которые подписались на страницу (темы и список публикаций лучше продумать заранее). Новости могут касаться не только функционала игры, но и других активных кампаний. Независимые разработчики часто рассказывают о понравившихся проектах и включают ключи других игр в качестве ограниченного предложения. Создатели Whateverland предлагали бэкерам потратить дополнительные €5, чтобы получить ключ на The Great Perhaps.
У Kickstarter нет никакого алгоритма, который бы подсвечивал новые проекты или выводил в топ старые. Команда редакторов отбирает каждую кампанию, добавляет ее в раздел Project We Love (считается неким гарантом качества) и включает в новостную рассылку. Чтобы получить поддержку со стороны площадки, необходимо написать в Kickstarter или лично Ане Комбс. Кроме того, на сайте можно найти дополнительные сведения и советы по оформлению и продвижению кампании.
Первые и последние два дня сборов — самые главные для студии. Уже на старте можно предсказать, как будет складываться кампания. Если все идет не очень успешно, команда успеет скорректировать свои планы. Вот как поступили создатели Pathfinder: Wrath of the Righteous:
«Первые и последние два дня являются пиковыми. Чтобы продлить темп первых дней, мы запланировали на вторую неделю сборов анонс: рассказали о наличии в будущей игре пошагового боевого режима. Мы не ставили режим в качестве цели на Kickstarter, поскольку собирались делать его вне зависимости от результатов кампании, но анонс привлек любителей пошаговой боевки и дал заметный прирост аудитории.
В середине кампания обычно провисает («выходит на плато»), а под конец резко усиливается, и мы учитывали это при публикации новых дополнительных целей (график вложений можно посмотреть здесь). В последние дни цели не должны быть слишком «дорогими». Люди должны чувствовать, что их реально профинансировать до конца кампании. Также мы немного приоткрывали название цели, которая шла следом за текущей. В нашем «Дискорде» сложилась специальная группа фанатов, называющих себя codebreakers. Подобрав нужный шрифт, они пытались угадать название следующей цели до ее официального объявления, тем самым подогревая азарт всех участников».
Почему российские платформы не подходят для видеоигр?
«Нет смысла замыкаться на локальном рынке, если ты делаешь продукт для международной аудитории. Сегодня нужно уметь заинтересовать игроков со всего мира», — общий ответ от разработчиков видеоигр. Это понимают и российские краудфандинговые площадки.
«Есть небольшое количество разработчиков видеоигр, заинтересованных в краудфандинге. Но пока мы только начинаем поддерживать подобное направление. CrowdRepublic стремится к тому, чтобы вся российская игровая индустрия была сосредоточена на нашей площадке», — говорит Акулов. В то же время топ-менеджер подчеркивает, что основной приток средств и в США, и в России приходится на сегмент настолок, который стабильно растет.
Сегодня, несмотря на пандемию и логистические трудности, рынок краудфандинга продолжает развиваться. Об этом свидетельствует и рост показателей по финансам и аудитории, которые предоставили нам Boomstarter, Planeta.ru, CrowdRepublic (данные по Kickstarter за 2020 год можно найти выше). Компании убеждены, что 2021 год продолжит начатый курс, однако резкого всплеска не будет. Люди столкнулись с безработицей и сокращениями, и развлечения — последнее, что их интересует.