Новиград не сразу строился: как CD Projekt RED создавала «Ведьмак 3»

И как компания дважды спасалась от катастрофы, перенося релиз

5 лет назад компания CD Projekt RED доказала всему миру, что в Польше тоже умеют делать классные ролевые игры. 19 мая 2015 года студия выпустила «Ведьмак 3: Дикая Охота» — заключительную часть трилогии о похождениях Геральта из Ривии. Несмотря на большое количество багов и техническое несовершенство, новинка получала наивысшие оценки от критиков и собирала награды на выставках. Пользователи делились смешными гифками, хвалили и ругали разработчиков, слали им письма, но главное — они целый год только и делали, что говорили о «Ведьмаке». Рассказываем, как CDPR удалось создать одну из главных игр последних лет.



«Дети, не разрабатывайте игры» — гласит надпись в заголовке поста на Reddit. Под ней три фотографии мужчины. На первых двух снимках он аккуратно подстрижен, улыбается и выглядит счастливым, на третьем — смотрит в пустоту. Русые волосы взъерошены и торчат в разные стороны, как у безумного ученого. Это Марчин Ивински — сооснователь CD Projekt RED. И это его снимки в разные периоды создания «Ведьмака 1», «Ведьмака 2» и «Ведьмака 3». Предприниматель никогда не думал, что однажды станет героем многочисленных мемов. Но правда заключалась в том, что во время создания финальной части трилогии разработчикам приходилось очень тяжело. Люди терялись в коде, растворялись в багах, ходили по своим домам как тени и пропускали важные события в жизни близких.

Летом 2011 года CDPR завершала создание «Ведьмака 2: Убийца Королей». В компании только-только закончился период переработок. Команда выглядела уставшей и мечтала об отдыхе. Глава студии Адам Бадовски пригласил к себе в кабинет руководителя отдела квестов Конрада Томашкевича. ««Ведьмак 3» и Cyberpunk 2077 — наши следующие игры, — рассказывал Томашкевич о разговоре с начальством в интервью Eurogamer. — Я хочу, чтобы ты возглавил разработку «Ведьмака». Ты получишь полную творческую свободу, чтобы сделать игру, в которую тебе самому захочется играть. И я надеюсь, она будет отличной».



Для Конрада встреча оказалась короткой, но ошеломительной. Еще не так давно он учился на медика, работал тестером, дизайнером, а затем дорос до главы отдела квестов. Он никак не рассчитывал, что выйдет из кабинета Бадовского в статусе руководителя целой команды. Для Адама выбор Томашкевича был очевиден — тот успешно взаимодействовал с разными отделами в период создания «Ведьмака 2». Для Конрада все происходящее казалось чем-то невероятным и очень волнительным. В первое время он и сам не знал, куда себя деть.

Чтобы понять, чего не хватало предыдущим играм серии, Томашкевич обратился к Бадовскому и совету директоров. После разговора стали ясны задачи: заключительная часть трилогии должна выглядеть красиво, делать ставку на синематики, работать на передовых платформах и предлагать открытый мир. Компания давно стремилась сделать свою идеальную игру со свободой выбора. Но если в 2007-м геймдизайнеров ограничивали возможности движка Aurora, купленного у BioWare, а в 2012-м — небезупречность RedEngine, созданного внутри студии, то сейчас предстояло сделать RPG, о которой должен говорить весь мир.



Трудность была в том, что никто в студии не знал, как создавать открытые миры, и уж тем более не понимал, чего ожидать от новых консолей, которых не существовало даже в виде девкитов для разработчиков. У команды не было опыта, так что всему предстояло научиться на ходу. «Помню, как на одной из встреч Конрад Томашкевич рассказывал о целях, которые собирался достичь в нашей следующей игре. [Планы] звучали безумно амбициозно и, честно сказать, казались невозможными», — вспоминает дизайнер квестов Павел Саско в разговоре с PLAYER ONE.

Конрад вместе с командой набросал ключевые идеи. По задумке, Геральт должен был отправиться на поиски своей приемной дочери — Цири, а его противниками выступали призрачные всадники — Дикая Охота. Местом действия собирались сделать сразу несколько локаций: Велен (Ничейная Земля), Новиград и Скеллиге. В 2012-м авторы оформили 60-страничный документ, в котором кратко описали основной сюжет, разные части мира и персонажей. Пока сценаристы превращали сжатый конспект в полноценную историю, другие отделы изучали его и делились своими идеями.

Первые трудности не заставили себя долго ждать. На стадии предпроизводства стало ясно: то, что неплохо смотрелось на бумаге, совершенно не работало на практике. Некоторые идеи не сочетались друг с другом. Например, автоматическое поднятие уровня врагов, как в TES: Oblivion, убивало чувство прогресса. Чрезмерные ограничения и условности при прохождении задания портили погружение. А абсолютная свобода, при которой на старте можно было побежать в любую сторону, скорее заставляла пользователя закрыть игру из-за обилия информации. Авторы позже отказались от всего этого, но только после бесконечных споров и экспериментов.



На первых порах разработка тянулась очень медленно. И игру, и движок собирали параллельно, от чего страдал инструментарий. Тяжелее всего приходилось сценаристам. Их редактор стабильно работал ровно до того момента, пока программистов не забросали другими задачами. Они не успевали устранять неполадки в программе из-за постоянно появляющихся новых функций. Инструментарий регулярно сбоил и падал по 20-30 раз за день. Писателям приходилось сохраняться каждые пять минут, чтобы не растерять весь прогресс. Долгие загрузки редактора тоже никак не способствовали ускорению дела. И это была лишь одна из десятка проблем.

Не все трудности были связаны с техническими моментами. Руководитель отдела квестов Матеуш Томашкевич (младший брат Конрада, получивший его должность) намеренно отказался от «почтовых заданий», в которых обычно пользователя заставляют заниматься всякой бессмысленной ерундой. Он хотел, чтобы каждый квест вызывал эмоции у игрока и затрагивал определенные проблемы. Например, в цепочке заданий, связанных с Кровавым Бароном, поднимаются темы отцовства, алкоголизма и насилия в семье. «Каждый квест, даже самый маленький, должен чем-то запоминаться, содержать какую-то фишечку, неожиданный поворот. Что-то внезапное», — рассказывал Матеуш в книге Джейсона Шрайера «Кровь, пот и пиксели». Такая высокая планка качества заставляла и сценаристов, и дизайнеров скрупулезно относиться к каждой реплике, сцене и действию.



До «Ведьмака 3» Якуб Шамалек никогда не работал над играми. В мае 2012-го его взяли младшим сценаристом, хотя совсем недавно он закончил Оксфорд и Кембридж и получил степень кандидата наук по исследованию Древнего Средиземноморья и Ближнего Востока в области археологии. Он понятия не имел, по какому принципу пишется сценарий для квестов и как там выстраивается повествовательная логика. Однажды он сочинил, как ему казалось, юморную сцену, которая раскрывала отношения двух возлюбленных — Геральта и чародейки Йеннифэр — и собирался представить ее остальной команде.

В ранней версии квеста «Безымянный» герои искали на Скеллиге оборотня. Сложность заключалась в том, что художники не закончили модели персонажей. Поэтому Шамалек заменил их на местных рыбаков. Необходимые анимации движения губ тоже отсутствовали, как и озвучка. Вместо красочного пейзажа с домами на фоне стояли серые прямоугольники. Камера постоянно сбоила — она улетала то в персонажа, то в землю.

И вот ты такой сидишь и пытаешься им объяснить: «Короче, представьте, что происходит это вот тут, а здесь Геральт делает такое лицо, а вот тут пауза, а потом они говорят вот это, а потом мы видим, как Геральт морщится». И должно быть смешно. Но в комнате сидят десять человек, они смотрят на экран и говорят: «Я не понял юмора».

Якуб Шамалек


Текст в диалогах, который высвечивался на экране, тоже не вызывал никаких эмоций. Как бы остроумно Шамалек ни играл со словами, ему требовались голоса. «[Диалоги] работают только тогда, когда есть озвучка, потому что хороший актер может съязвить и при этом передать теплое отношение, — объяснял сценарист. — Но когда это лишь буквы в нижней части экрана, а беседуют два рыбака со Скеллиге, очень трудно передать [смысл задумки] и убедить остальных, что в итоге оно сыграет». Сценаристы переписывали квесты, эпизоды и отдельные сцены десятки раз. Стартовый разговор Геральта с Весемиром по дороге в Вызиму Шамалек переделывал более 120 раз, чтобы достичь нужного эффекта. Зато сейчас Якуб дорос до старшего автора в CDPR.



Впрочем, Шамалек быстро привык и к другой стороне работы — выкинуть уже сделанное. Однажды в период предпроизводства Матеушу Томашкевичу показалось, что команда не выдерживает планку качества. Так из игры вмиг вырезали половину квестов. «Во-первых, я просто не был уверен, что мы успеем их все сделать, а во-вторых, воспользовался этой возможностью и отфильтровал слабые», — признался разработчик.

Впоследствии из игры пропадали даже утвержденные задания и эпизоды. В одном Йеннифер запирала Геральта на Острове Испытаний, в другом — Геральт блуждал в компании Дикой Охоты, разыскивая нечто, связанное с Цири (сценаристы даже прописали диалоги с призрачными всадниками так, чтобы для ведьмака существовал риск выдать себя), в третьем — путешествовал между мирами и выполнял поручения. У самой Цири тоже отобрали эпизод — разработчики хотели показать, как она рубит врагов, катаясь на коньках. Однако от него пришлось отказаться, когда стало ясно, что в студии захвата движений актерам попросту не хватает места для разгона.



В феврале 2013-го в журнале Game Informer вышла статья, посвященная «Ведьмаку 3». Авторы обещали огромный мир, который будет больше TES: Skyrim, 100 часов геймплея и отсутствие загрузки локаций. Запуск планировался на 2014 год. Для сценаристов и дизайнеров квестов все озвученное не стало сюрпризом. Однако разработчики все еще беспокоились, что им недостает контента.

«Есть кое-что, что вы должны знать о CD Projekt, — мы не умеем оценивать игровое время, мы всегда недооцениваем его в наших играх».

Матеуш Томашкевич для Noclip


Когда младший брат Конрада произносил эти слова на камеру, он не лукавил. Разработчикам действительно казалось, что имеющихся квестов хватало максимум на 60 часов (сказывалась нехватка опыта и отсутствие возможности пройти игру от начала и до конца). При этом сроки были очерчены, время поджимало, а размер мира только увеличивался. Дизайнеры в срочном порядке создавали новые задания. Например, в какой-то момент они увидели, что слишком мало квестов связано с войной Нильфгаарда и Редании. Сценаристам тоже скучать не приходилось. Семь человек в авральном режиме сочиняли диалоги перед созданием альфа-версии, чтобы успеть отправить текст для локализации и озвучивания игры на 10 языках.

Но главной головной болью авторов стали геймплейные механики. Отдел квестов все никак не мог оценить темп повествования, так как боевая система нуждалась в доработке. Дизайнерам приходилось переводить Геральта в «режим бога», а тот одним ударом меча рассекал любую тварь. «[Трудно] прикинуть, сколько часов геймплея будет в игре, когда геймплей еще не работает», — вспоминал Конрад Томашкевич.



Очень скоро стало ясно, что в 2014 году игра не появится в продаже. Совет директоров не пришлось долго уговаривать. Ивински и Бадовски доверяли команде. Если нужно больше времени — не вопрос. Запустимся в феврале 2015-го. За это время инженеры подтянули графику, из-за чего художникам пришлось переделывать все модели персонажей, и настроили стриминг (подгрузка объектов по мере продвижения игрока по миру).

Даже обновленные сроки все равно поджимали. Геймдизайнерам пришлось в спешном порядке отказываться от некоторых наработок, чтобы довести до ума основные механики. Так из игры пропала система прицеливания, которая напоминала VATS из Fallout 3 (пользователь мог замедлить время и поставить паузу, чтобы выбрать уязвимые точки и ударить по ним), управление жестами при помощи Kinect и несколько мини-игр, в которых Геральт должен был бросать на точность не то ножи, не то топоры (сами авторы уже не помнят) или перепить трактирного пьянчугу.



Даже коллекционная карточная игра «Гвинт» могла исчезнуть из «Ведьмака». Ее создатели Рафал Яки и Дэмиан Монье угрохали уйму времени на сборку прототипа. Им казалось, что они непременно впечатлят начальство, но на презентации им сказали, что в «Гвинт» слишком скучно играть. Бадовски предложил отказаться от идеи с мини-игрой, как и от предыдущих.

«Нет-нет-нет-нет, мы все сделаем», — уверял Адама Монье. «Что сделаем?» — удивился Яки. «Мы сделаем карточную игру, точно вам говорю, поверьте, все будет, как надо», — не унимался разработчик. Бадовски дал двум упрямцам время до понедельника. И у них получилось. Второй прототип больше понравился директору студии. Он дал добро на разработку «Гвинта», но не стал выделять лишних людей на эту задачу. Тогда Яки и Монье взяли все в свои руки. Они уселись в большом коридоре, запустили игру и притворились, будто в восторге играют. «Что это тут у вас такое? Давайте показывайте», — говорили им коллеги. Так двум поклонникам карточных игр удалось завлечь нескольких программистов и дизайнеров и закончить проект в срок. И это за два месяца до релиза в мае 2015-го.

Стоп, вы, наверное, сейчас спросите, какой еще май, когда совсем недавно говорилось про февраль? Все очень просто. В октябре 2014-го разработчики наконец собрали полностью игровой билд. Теперь «Ведьмака 3» можно было пройти вдоль и поперек. До декабря авторы должны были завершить все процессы, чтобы пройти сертификацию на консолях. Вот только возникла проблема. «У нас были классные квесты и контент, но ничего между ними, — вспоминал Матеуш Томашкевич. — Мы знали, что этого недостаточно. И мы также знали, что, если хотим выпустить игру в открытом мире, нам придется заполнить мир чем-то занимательным, на что у нас не было времени».



Так появились точки интересов — восклицательные знаки, за которыми прятались сундуки с сокровищами, захваченными бандитами деревни, места обитания разных монстров. Всего около 20 различных шаблонов, которые раскидали по всем локациям. Команда оценила подвиг маленького отряда, которому удалось быстро воплотить задумку, но через пару месяцев стало ясно, что этого недостаточно. В игре насчитывалось около 5 тыс. багов. С декабря по февраль разработчики могли исправить в лучшем случае 2 или 3 тыс. различных ошибок. Для Адама Бадовского все было предельно ясно: если выпускать «Ведьмака 3» сейчас — сообщество уничтожит студию. Тем более что перед глазами был свежий пример — Ubisoft с ее Assassins Creed Unity, которую геймеры растерзали из-за обилия технических неполадок.

Решение о втором переносе запуска игры далось тяжело. К тому моменту сотрудники уже находились на пределе и работали на износ. Они отдавали все силы, чтобы успеть к февралю, и тут их огорошили — еще дополнительные 12 недель вдобавок к тем, что маячили впереди. Бадовскому предстояло лично убедить команду, что перенос того стоит. Он понимал, что его ненавидят так же, как и компанию. Но он нес ответственность за проект и знал, что когда все кончится, этими людьми будут гордиться не только семьи, коллеги или друзья, но и весь мир.



12 мая разработчики сидели в офисе в ожидании обзоров от журналистов. Никто не мог по-нормальному заниматься делами. Эмбарго падало в 16:00 по местному времени. Отдел маркетинга первой ссылкой прислал текст Gamespot.

Я тогда заорал всем: «Есть! Есть! Есть первая рецензия!» Открываю материал, а там 10 из 10. Всех тут же накрыла радость. Мы просто попрыгали друг на друга. Это был по-настоящему незабываемый момент, потому что мы знали, в игре по-прежнему хватало багов, но журналисты увидели нечто большее, чем набор глюков. Для каждого из нас было невероятно важно, что мы создали нечто уникальное, что-то такое, что значит больше, чем игра.

Конрад Томашкевич


Когда на разработчиков посыпались «девятки» и «десятки» от критиков, в студии все наконец ненадолго расслабились. За сутки до релиза Марчин Ивински лично проверял коробки с коллекционными изданиями и проставлял на них бирки. Он был доволен первой реакцией, но боялся говорить о своих чувствах. «Лучше спроси меня завтра, — сказал он журналисту Eurogamer Роберту Перчезу, которого пригласили на запуск игры в Польше. — Сегодня я счастлив. Завтра, если что-то не заработает, все будет иначе». Он улыбался, но в то же время переживал за то, как геймеры встретят финальную часть трилогии.

Ивински еще не знал, что они останутся в восторге, что «Ведьмак 3» войдет в список лучших игр десятилетия, что виртуальные приключения Геральта поднимут продажи книжных романов Сапковского за пределами Польши, что через 4 года он будет сидеть в кресле на интервью у Джеффа Кейли и снова выглядеть потерянным, что вся команда опять оставит свои дома, чтобы закончить проект (на этот раз Cyberpunk 2077) и что он вновь несколько раз перенесет релиз. Но в этом весь Ивински.

«Больше всего на свете я боюсь стать безликим гигантом от мира разработки игр. Пока я здесь, я буду сражаться за то, чтобы этого никогда не произошло». Спасибо, Марчин, с «Ведьмаком» у вас все получилось.

Обсудить