Ну ты и соня: как ощущается Morrowind спустя 20 лет
И почему это лучшая часть серия The Elder Scrolls, которую никто так и не превзошел
1 мая 2002 года в США вышла одна из самых знаковых ролевых игр в истории — The Elder Scrolls 3: Morrowind. Если бы не ее финансовый успех, сегодня никто бы не шутил про Тодда Говарда и не клепал бы мемы про Skyrim. Такой студии, как Bethesda, просто бы не существовало. Говард собрал команду невероятно талантливых людей и помог ей раскрыть свой потенциал. Арт-директор и сценарист Майкл Киркбрайд (автор книг «36 уроков Вивека», вместе с Куртом Кульманном — до сих пор числится в компании — сочинил историю Morrowind), ведущий дизайнер Кен Ролстен, дизайнер квестов Марк Нельсон, дизайнеры окружения и мира Ной Берри и Марк Баллок — ключевые люди, которые придумали сказочную и самобытную вселенную.
По уровню проработки третья часть The Elder Scrolls не только превосходит остальные номерные игры серии, но и большинство популярных RPG. Однако несмотря на великолепную историю, которая охватывает сразу несколько периодов в жизни острова Вварденфелл и раскрывает подробности устройства вселенной, в Morrowind хватает проблем. И некоторые из них перетекают от части к части. В честь юбилея TES3 мы провели в мире Вварденфелл несколько месяцев и теперь рассказываем, почему это непревзойденная игра серии, которая страдает от спорных решений.
Как мы играли: Steam-версия + моды из сборки FullRest, которые улучшают графику и исправляют ошибки. Если вы последуете нашим путем, то советуем ничего не настраивать вручную, а использовать заготовленные шаблоны. Большинство остальных модов были отключены за ненадобностью, так как они меняют геймплей. Наша же цель заключалась в оценке оригинала.
О дивный новый мир руин, незаконного промысла и политических интриг
Что вообще видит человек, когда попадает в Морровинд? Болтливого темного эльфа по имени Джиуб («Ну ты и соня! Тебя даже вчерашний шторм не разбудил»), имперскую канцелярию, в которой любят говорить «Дальше вы не пройдете, пока не получите бумаги», да несколько зданий в рыбацкой деревушке Сейда Нин. Раньше дальность обзора была небольшой и ограничивалась густым туманом — из-за недостатка оперативной памяти игрок мало что видел. Для него в основном не существовало никаких ландшафтных ориентиров. Он даже не всегда мог разглядеть с пристани, где находится силт-страйдер — местное ездовое животное, которое очень похоже на гигантскую блоху. Сейчас же можно увидеть не только транспорт, но и лес на другом берегу и другие детали.
И это касается не только Сейда Нин, но и всех городов и поселений. Из Балморы отчетливо виднеются башни двемерских руин, в которые необходимо попасть во время первого задания Кая Косадеса. Из Хла Оуд — даэдрические руины Ашурнибиби (кстати, там находится похищенный имперский офицер, которого разыскивают в Альд’руне). А неподалеку от Вивека — очертания даэдрического поселения Альд Сота и двемерский Мзанч. Ландшафтные крючки развешаны повсюду. Если ты что-то видишь, то точно можешь туда попасть. Вопрос только в том, когда ты сам этого захочешь.
Исследование руин, некрополей, шахт, затопленных пещер поначалу не вызывает никаких эмоций. Ты туда врываешься, чтобы подраться с сильными монстрами или выполнить задание, прокачать навыки, обыскать все сундуки, набить карманы свитками, а рюкзак — дорогими и зачарованными шмотками. Но стоит только открыть местные книги и пообщаться с большим количеством людей, как приобретаешь дополнительный контекст, после чего каждое следующее подземелье и любое поселение воспринимается иначе.
При желании окунуться в структуру взаимоотношений и мироустройства можно еще в имперской канцелярии Сейда Нин. В детстве я всегда ограничивался стартовой комнатой, где есть кинжал, записка и всякая столовая утварь (ее можно украсть и продать, но я так никогда не делал). Однако если завернуть в левую часть комнаты, то можно обнаружить коридор, который ведет в казармы, а уж там найти несколько важных и полезных книг. Среди них будут истории о возникновении Империи, рассказы о политических конфликтах и переворотах, а еще эссе «Восточные провинции». Безымянный автор размышляет о выгоде приобретения Морровинда.
По его мнению, «громадная бюрократическая империя стоит гораздо больше, чем можно собрать налогами и повинностями. А цена на создание и поддержание Имперского легиона в форпостах в далёких пустошах этих провинций может как-то оправдать себя только в случае военной угрозы, исходящей с востока. Но такой угрозы не существует». Зато такие формирования угрожают целостности самой Империи, которая вдобавок ко всему плодит монополистов, коррупционеров и взяточников и вынуждена терпеть архаичный институт рабства среди великих домов данмеров, что противоречит самой идеологии и политике государства.
Тем не менее Империя присоединила Морровинд не случайно. В книге «Арктурианская Ересь» (можно купить у торговцев или отыскать) рассказывается, как Тайбер Септим поссорился с Подземным королем и лишился его поддержки из-за желания получить доступ к эбониту — дорогому сырью, продажи от которого должны пойти на восстановление Сиродиила после четырехсотлетней войны. Ещё там говорится про Нумидиума и Дагот Ура, но это совсем другая история. Здесь важно другое — политические связи, цели, задачи, отношения двух культур и территорий.
Основной промысел на острове Вварденфелл — добыча яиц квама, стекла-сырец и эбонитовой руды (все три используются в алхимии для изготовления зелий). Во время путешествия по острову игрок часто находит шахты. Они служат трем целям: показать экономическое устройство региона, местом для добычи алхимических ингредиентов и локацией для квестов.
В основном шахты располагаются рядом с поселениями, но есть и такие месторождения, которые разрабатываются в опасных и одичалых участках, например, у подножия Красной горы. При этом имперские крепости сосредоточены в разных областях. Лучше всего защищен юг карты, в то время как северо-западная и восточная часть — значительно хуже. И это легко объяснить: Дагот Ур и его последователи терроризируют округу. Многие места стали непригодны для жизни, поэтому там обитают только племена кочевников — Эшлендеров.
Однако помимо шахт есть и другие типы сооружений, в которые запрыгиваешь, не раздумывая. Это могут быть пещеры с каким-нибудь запутанным и причудливым названием на земле или под водой. Там чаще всего встречаются бандиты, работорговцы и невольники. Последние — такой же товар для данмеров, что и сырье. Основными покупателями выступают великие дома и торговцы поменьше. Отношения между домами хорошо прослеживаются по тому, как устроены города. Например, у Телванни, куда ни посмотри, всюду невольники. Их даже продают на улице. В то время как хозяева живут в высоких башнях, куда не попасть без эликсира или заклинания Левитации. Имперцы хоть и осуждают такой подход, но в дела не лезут, оперируя законом и традициями.
Их безалаберностью пользуются преступные синдикаты. Порой они используют рабов для перевозки наркотиков. Квест с Рабинной из Хла Оуд тому доказательство. Каджитку можно спасти и доставить в аргонианское посольство в Эбенгарде — в нем работают участники движения аболиционистов под названием «Две лампы». Торговец редкими книгами Джобаши тоже является членом тайного общества, а возглавляет его Ильмени Дрен — дочь герцога Ведама Дрена и племянница Орваса Дрена, главы преступного синдиката Камонна Тонг и дома Хлаалу. Дядя торгует скумой и лунным сахаром, держит рабов на плантациях, ведет войну с Гильдией Воров, руководит ассасинами Ранесом и Навилом Йенитами (приказы об их убийстве можно получить в Мораг Тонг) и ведет дела с Дагот Уром. Так что когда ты пробегаешь мимо его живописных угодий в сторону Сурана, от увиденного порой передергивает. Тот случай, когда красота смешивается с ужасом от осознания того, что происходит в южной части острова.
В самой TES3 игрок не может стать членом «Двух ламп», зато способен бороться с институтом невольничества (спасать рабов, которых удерживают в пещерах) и повышать собственную репутацию в доме Хлаалу, выполняя несколько поручений от Ильмени Дрен.
Другое популярное место — некромы (гробницы). Это не просто богатые могильники, а целая традиция в культуре темных эльфов, которая соседствует с некромантией (почитайте об этом в книге «Данмеры и предки»). А еще там обитают племена вампиров. С ними тоже связано несколько историй, если герой превратится в кровопийцу.
В основном в некромах обитают не самые опасные и сложные монстры. Но есть ходячие трупы, которые воруют или снижают характеристики. С такими связываться — себе дороже. Особенно если нет зелий. Однако награда вполне себе: золото, зачарованные предметы, редкие артефакты, а порой и целые истории.
То же самое касается и даэдрических руин, в которых располагаются места поклонения старым богам (Вивек, Альмалексия и Сота Сил объявили их вне закона, за исключением добрых — Боэты, Азуры и Мефалы). В запретных поселениях обитают дреморы, особо опасные существа вроде святош, огримов, крылатых сумраков, а еще фанатики, культисты и бандиты. Там же зачастую можно добыть самую сильную или необычную экипировку, поэтому они так притягивают авантюристов. Предметы будут либо связаны с каким-то поручением в дальнейшем, либо просто являться приятным пополнением в коллекции. И хотя со статуями невозможно взаимодействовать, в мире есть семь даэдр, чьи задания можно выполнить: Боэта (на дне моря недалеко от Хла Оуд), Азура (на востоке от Молаг Мара) и Мефала (в Вивике, в гильдии Мораг Тонг) и других.
С двемерами ситуация куда более интригующая. Народ исчез, а их полуразрушенные после войны поселения остались. Верхушки башен, как и даэдрических святилищ, торчат тут и там. Внутри шастают бездушные паровые машины, а в ржавых сундуках хранятся предметы утвари, артефакты и редкие книги, в которые без знания языка лучше не соваться. Тем не менее, чтобы разобраться в случившемся, исследуешь любую информацию. Во время путешествия игроку попадется дневник Кагренака, множество разных схем по сборке роботов, а еще повстречаются последний двемер в мире Ягрум Багарн (крайне эпичный персонаж), один из древнейших волшебников дома Телванни Баладас Демневанни (знаменит не только своими знаниями о культуре гномов, но и тем, что приручил центуриона) и бестолковый архимаг Гильдии Магов Требониус Арториус — именно он поручит разобраться герою, куда исчезли гномы (по дневнику игрока можно сложиться впечатление, будто задание нельзя выполнить, но это не так).
Остров Вварденфелл населяют народы самых разных культур и характеров. Многое из того, что встречается поначалу может быть непонятно, неочевидно или смешно. Но чем больше погружаешься в контекст и историю, тем лучше понимаешь, как глубоко разработчики проработали повествование и сделали ландшафт таким, какой он есть.
Исследование горизонтов
Выше я много говорил о ландшафтных ориентирах и контексте, которые толкают игрока на приключения. Но есть и другие механики, которые заставляют путешествовать по миру и заглядывать в глухие уголки Вварденфелла. Во-первых, в Morrowind не работает быстрое перемещение в том виде, в каком он есть в Skyrim — когда герой за секунду перелетает из одной точки карты в другую и обратно. Здесь такого просто нет.
Герой может путешествовать на силт-страйдерах и кораблях, пользоваться услугами магов и перемещаться между разными отделениями гильдии. Еще вариант — задействовать пропильоны в заброшенных данмерских (кимерских) крепостях. Для этого понадобятся специальные метки, которые разбросаны по всему миру. Полная коллекция позволит беспрепятственно путешествовать между замками, расположенных в глухих частях карты. Но не более того.
Все остальное время нужно передвигаться по суше, плавать, ходить по воде, летать, ориентироваться на местности и вчитываться в описания, которые дают персонажи. Редко, кто оставляет конкретные метки на карте. В основном ограничиваются простыми фразами: «Возьмите лодку от Садрит Мора до Тель Аруна. Плывите на юго-запад, пока не достигнете побережья. Одайшах построил свою юрту на побережье у края маленького полуострова».
Или: «Это неподалеку от хижины, где вы благородно казнили Одайшаха Йасалмибаала. Я помечу на вашей карте лагерь Эрабенимсун. Оттуда направляйтесь на северо-запад, пока не достигнете пропасти, окружённой засохшими деревьями. Зайнтирари находится к северу от этой пропасти, но его не видно из-за камней. Ищите хорошенько, Герой».
Хотя путь от лагеря Эрабенимсун до Зайнтирари не такой уж и сложный, я облазил всю округу, исследовал двемерские руины, пару пещер, один некром и только потом нашел нужное место, о котором мне говорил грандмастер гильдии Мораг Тонг. Был ли я расстроен? Нет. Обычно подобное плутание невероятно раздражает. Но в Morrowind ты постоянно расслаблен. На это работает музыка, визуальный стиль и тяга к приключениям. Ты никогда не знаешь, что расположено вон за тем холмом или за дверью очередной пещеры или некрома. Нет никаких раздражающих ярлычков и стрелочек. Разработчики добавили так много подземелий и руин, чтобы игроку было что исследовать. Да, прямо сейчас ты не нашел нужную локацию, зато приобрел новый щит, шлем, ящик эликсиров, а заодно запустил новый квест.
Morrowind не ставит своей целью перемещение из точки А в точку Б. Главное — процесс поиска целей и создание эпического приключения. Из-за этого порой кажется, что центральный персонаж здесь не ты, а окружающий мир с его историей. Сам же игрок просто выступает катализатором, который запускает всю цепочку событий.
Гильдии и квесты
В Morrowind представлено 9 фракций, в которые можно вступить, и еще несколько, о которых регулярно слышишь со стороны («Две лампы», Камонна Тонг, Шестой Дом). Основная проблема всех гильдийских заданий не столько в структуре, сколько в последовательности.
Например, когда ты вступаешь в Гильдию Бойцов в Балморе, тебя отправляют убивать браконьеров, телванийских агентов и всякую шелупонь. С одной стороны, авторы посылают героя в разные точки мира и заставляют участвовать в других активностях (порой очень забавных). С другой, не хватает целостности. В Morrowind до всего нужно докапываться самостоятельно. Чтобы понять, что вообще происходит в той же Балморе, нужно поговорить с местными жителями, вступить в Гильдию Воров (до того, как тебе поручат выкрасть кодовую книгу), а после выполнить задание Ларриуса Варро.
В итоге окажется, что Айдис Огненный Глаз работает на Камонна Тонг и выполняет поручение картеля на устранение неугодных. Гильдия Воров воюет с Камонна Тонг за влияние в городе и возможность торговать скуумой и лунным сахаром на черном рынке. Кодовая книга нужна Сотильд, чтоб дискредитировать синдикат и занять освободившуюся нишу. Имперский офицер мечтает посадить судью-коррупционера, но не может, так как того прикрывает балморская ячейка Камонна Тонг. Причем группировка настолько влиятельная в городе, что за ее устранение игрок получает награду от самого Императора.
Нечто подобное происходит во всех фракциях. Приведу еще два примера. Помните в самом начале я цитировал эссе «Восточные провинции», где автор рассуждал на тему коррупции и взяточничества? Так вот. Ветка заданий Легиона Мертвой Головы в Гнисисе посвящена восхождению Дариуса на политической арене и в военной иерархии. Ради влияния и экономического благополучия он руками главного героя отжимает яичную шахту у овдовевшей женщины и сосредотачивает власть в своих руках.
Мораг Тонг выполняет важную роль в культуре и традициях данмеров. Культ наемных убийц, поклоняющийся Мефале, по сути легально помогает устранить кого угодно. Для этого составляют юридически заверенный приказ. Бумага помогает избежать проблем со стражниками и законом. Приказы бывают трех типов: «Приказ на тайную казнь», «Приказ на публичную казнь» и «Приказ во имя Войны Домов». Если дослужиться до ранга «Невольник», грандмастер гильдии начнет выдавать поручения на устранение членов Темного братства — конкурирующего общества наемных убийц. Разница между ними в том, что Мораг Тонг — культ, который никого не прощает, а для Темного братства убийства — просто бизнес. В итоге вся эта история перерастает в войну двух кланов, которая завершается победой Мораг Тонг.
И это лишь малая часть истории. Есть племена отступников Эшлендеров, а есть Храм с его новыми богами и ординаторами. Есть Неревар Индорил, который объединил разрозненные дома для войны с двемерами, а есть Вивек, Альмалексия и Сота Сил, которые стали богами и переписали историю. Многое из мира Морровинда ты понимаешь не сразу, а только тогда, когда несколько частей пазла сойдутся в одной картине. Ты можешь просто убивать людей, не подозревая, какую роль они играют в обществе. А еще можешь пропустить важные задания, если давно прокачался и часто просишь повышения. Поэтому до поручения устранить Мать Ночи Темного братства можно и не дойти, если один из ключевых навыков гильдии прокачан на максимум. Ты станешь главным — и все. Как будто ничего не произошло. Тишина. Мир никак не реагирует на твои достижения. Война не окончена, но ты ничего не можешь с этим поделать. Давать задания больше некому. Новых целей нет.
И это проблема не только Morrowind, но и всех последующих частей серии. Разница только в том, что в TES3 все фракции тесно взаимосвязаны, а в Oblivion и Skyrim совершенно обособлены.
Сломанная экономика, прогрессия и архаичный подход к боевой системе
Разработчики TES3 создавали Morrowind по лекалам настольных ролевых игр, где есть мастер, кубики, разные характеристики и формулы, которые позволяют определить, насколько успешным оказалось твое действие.
В начале игры, когда навыки героя находятся на низких отметках, персонаж редко попадает, наносит мало урона, хранит немного вещей, у него не всегда получаются заклинания, но самое главное — он медленно ходит и недалеко прыгает. Важность атлетики и акробатики вызывали у меня вопросы еще в 00-е, но сейчас и подавно. То, что от них отказались в Skyrim, вовсе не удивительно. Перемещения через заячьи скачки выглядят нелепо. Хотя драки на первых порах, когда ты стоишь напротив грязекраба или вооруженного война, и у тебя не получается попасть по цели мечом 5 минут, воспринимаются не менее забавно и странно.
В этом плане подход Skyrim, когда ты все умеешь со старта, кажется более дружелюбным. Но и у него есть серьезный изъян, который сказывается на прогрессии: ты как был сильным и неубиваемым, так им и остался. Ни твое мастерство, ни навыки персонажа никак не проявляются. Да, выстрел из лука наносит на 100% больше повреждений, размер критического удара заметно выше. И что? Я все также убиваю любого противника. В Morrowind куда лучше ощущается прогрессия. С первых минут ты никто и ничего не умеешь, что абсолютно понятно и вписывается в сюжет (только из тюрьмы вышел). В финале — разваливаешь кого угодно и колдуешь кастомные заклинания высокой сложности (после TES3 подобная опция больше нигде не появлялась).
Проблема подхода Morrowind в том, что все успешные действия завязаны на кубик. Что качается быстрее всего? Удары любым оружием. Что качается медленнее всего? Навыки парирования щитом, любая магическая школа, умения воровства и взлома и много чего еще. Чтобы дотащить параметр до нужного уровня, нужно идти и по 100 раз прожимать самое дешевое заклинание школы. Сложность используемых магических способностей вообще никак не влияет на прогресс. И это я молчу про взлом и воровство, которые нужно качать только за деньги. Иначе будут регулярно ловить за руку и выбивать из тебя штраф. Понятно, что для прокачки умений достаточно просто играть дальше. Но в какой-то момент ловишь себя на том, что ты опять в сотый раз прыгаешь вперед и колдуешь «Хождение по воде», чтобы разогнать школу Изменений. Невероятно бесит и надоедает.
Естественно, никто не мешает прийти к тренеру и развить нужную специальность. Но тут возникает другая сложность: прокачка стоит много денег, а у торговцев их наоборот очень мало. При этом в инвентаре регулярно болтается даэдрическое снаряжение, стоимость которого доходит до 80 тысяч. Что с ним делать? Кому сливать? Поиски ответа на эти вопросы привели меня к скампу из орочьего поместья в Кальдере и грязекрабу возле двемерских руин Мзанч. Первый обладает суммой в 5000 золотых и продает в соотношении 1 к 1. Второй находится далеко, зато владеет 10 000 (продажа также идет 1 к 1). Есть, конечно, кузнец в Эбенгарде с 3000 золотых в кармане, но это не то. Скамп встречается по квесту Боэты (но я нашел его раньше), информацию о грязекрабе дает М'Айк Лжец и Кайе из Имперского культа в Эбенгарде. Правда, там такие крупицы, что прибыв на остров, его можно случайно убить.
Учитывая близость расположения даэдрических руин Альд Сота и то, с какой частотой появляются дреморы, навыбивать дорогущих шмоток не составляет проблем. В первый раз я там набил 140 тысяч, после чего полетел к мастерам качать все навыки. Спустя час мне надоело и я на пару дней взял перерыв. Оказалось, что я теперь слишком хорош и мне нет равных. Я потерял цель и всякий интерес.
Подобное уже однажды случилось, когда я загорелся собрать набор из стеклянных доспехов. Черт меня дернул вспомнить про то, что в Призрачных вратах есть торговцы лучшей экипировки. В итоге даже без поножей я стал таким непробиваемым, что бросил играть.
В третий раз я нашел для себя мотивацию в коллекционировании редких и зачарованных артефактов. Некоторые из них нужны в музее Морнхолда. Там щедро платят за каждый экспонат, вот только решительно непонятно, что делать с этими деньгами.
При этом я прекрасно понимаю, что смысла в коллекционировании Мантии Лича, Ботинок Апостола, Золотой Марки или Эбонитовой Кольчуги, за исключением истории, особо нет. Morrowind не заставляет тебя показывать чудеса реакции, сноровки или тактических приемов, как Elden Ring. При желании можно, конечно, повесить на себя с десяток защитных заклинаний, призвать на помощь святош, но зачем, если все и так валятся с нескольких ударов. Единственное место, где тебя заставляют напрягаться — схватки на Арене в Вивеке. Вот уж где действительно тяжело. Там порой какие-то совсем непробиваемые противники, под особенности которых стоит подстраиваться. Безусловно, можно на максимум выкрутить уровень сложности, но смысла в этом все равно немного.
В какой-то момент нужно просто спокойно принять, сказать себе, что боевая система устарела, экономическая никуда не годится, а прогрессия попросту сломана. Но если каждый из компонентов подлатать, получится лучшая игра в серии The Elder Scrolls. Потому что все, что связано с проработкой мира и касается истории, в Morrowind выполнено на высшем уровне. И даже сегодня приятно удивляют многие детали, запрятанные сценаристами, как, например, книги «36 уроков Вивека», в которых двуполый бог признается в убийстве Неревара и формирует собственное философское направление. Жаль только, что подобное величие уже никто не повторит.