Оглавление

О чем лгут игры про антитеррористический спецназ

Полевой интернационал, забеги по городам и царская охранка

Спецназ давно «прописался» в видеоиграх. Противники в какой-нибудь GTA? Набрали пять звезд — и элитные бойцы посыпятся на вас с вертолетов. Протагонисты? Теперь и в сетевых играх. Мальчики для битья? Просто включите какой-нибудь хоррор.

Однако перенос в игры столь серьезных вояк никогда не обходится без упрощений и условностей, которые рискуют превратиться в мифы. О них сегодня и поговорим. Только для начала оговоримся, что видов спецназа существует достаточно много, поэтому охватить в одном материале элитных разведчиков и, скажем, боевых пловцов, просто нереально. И сегодня речь пойдет о спецназе, который иногда называют «полицейским» — подразделениях, занимающихся борьбой с терроризмом и особо опасными преступниками.

Спецназовский интернационал





Во многих играх сюжет часто сводит в единую команду сотрудников не просто разных спецподразделений, а даже спецподразделений разных стран. Логика разработчиков понятна: игры продаются на весь мир, поэтому и пытаются сделать так, чтобы пользователи из разных стран смогли выбрать кого-то «своего». Да и сценаристам интернационал нравится, ведь так проще прописывать персонажей – к чертам характера добавляются национальные особенности и стереотипы, которые упрощают восприятие и усиливают узнаваемость. В конце концов, можно пошутить про недопонимание между уроженцами разных стран.

В реальности подобные ситуации случаются крайне редко.

17 октября 1977 года. В столице Сомали Могадишо совершает посадку рейс «Люфтганза 181» с 91 заложником и четырьмя террористами на борту. Судьба лайнера была решена через сутки: группа из 32 бойцов незаметно подтащила лестницы к самолету, затем были взорваны светошумовые гранаты, а после террористов нейтрализовали без потерь среди заложников. Практически эталонную операцию провели 30 спецназовцев из молодого немецкого отряда GSC-9, а также два сотрудника знаменитой британской Специальной аэрослужбы – SAS.

Но сотрудничество двух отрядов в Могадишо было скорее вынужденным. В семидесятые годы терроризм только начал распространяться, создаваемые для противодействия ему подразделения были молоды, поэтому действительно разбирающиеся специалисты ценились на вес золота. Бойцы GSC-9 и SAS регулярно тренировались вместе, при этом англичан позвали принять участие в операции по вполне конкретным причинам — к ним на вооружение как раз поступили бывшие на то время новинкой светошумовые гранаты, на эффект от которых возлагали особые надежды (и не прогадали).



Однако правилом является противоположный подход: даже когда в операции участвует несколько подразделений одной страны, то обычно им стараются поручать разные задачи – например, одно блокирует периметр, а другое выполняет зачистку помещений. Ведь основа эффективности спецподразделений – вовсе не умения отдельных взятых бойцов, а слаженная командная работа. Убедиться в этом можно, поиграв в ту же сетевую Rainbow Six – разница между сыгранной и несыгранной группами видна невооруженным взглядом.

Серьезные же спецподразделения «сыгрываются» годами в результате упорных тренировок. Именно поэтому никому не придет в голову делать частью единой группы спецназовцев из разных стран, пусть бесконечно крутых индивидуально. Не успев «притереться» друг к другу, они с хорошими шансами начнут гибнуть один за другим. И расходовать фактически штучных бойцов таким образом – плохая идея.

Прогулка по уровням



Рецепт создания правильного военного шутера прост: придумываем какой-нибудь гипотетический конфликт, прописываем злодеев, добавляем нескольких крутых парней, которые лихо расправляются с врагами в постоянно меняющихся декорациях. Декорации меняем, чтобы игроку не надоедало, а свой отряд делаем буквально из трех-четырех человек — так проще заставить AI-напарников (или живых бойцов, если речь идет о кооперативе) действовать хотя бы немного слаженно. В итоге получаются игры вроде Rainbow Six Siege с их отрядами по пять человек, или Rainbow Six Vegas, где четверка бойцов как оголтелая носится по захваченному террористами Вегасу, зачищая одну локацию за другой.

В реальности такое просто невозможно — подобный отряд погибнет буквально на первом-втором «задании». Как мы уже писали выше, сила спецназовцев вовсе не в личном качестве, а в эталонной подготовке — и дело тут не только в слаженности, но и в проработке самой операции. Обычно операции спецназовцев, особенно если речь о заложниках, готовятся тщательно — берутся схемы зданий, все тщательно оцепляется, прикидываются пути атаки и возможного прорыва противника. Все действия тщательно координируются из штаба операции, опытные переговорщики в котором до последнего пытаются убедить врагов сдаться, а если не получается — то хотя бы тянут время для подготовки. Например, во время захвата заложников в «Норд-Осте» выигранные подобным образом часы позволили бойцам «Альфы» и «Вымпела» отработать свои действия в здании другого театрального центра со схожей планировкой.



При этом идея затыкать каждую дырку элитными бойцами совершенно неправильная — спецназовцы, в подготовку которых было вложено море денег и сил, закончатся очень быстро. Поэтому в случае действительно серьезной бучи стараются привлечь и другие подразделения, а элиту использовать как «скальпель» в нужных ситуациях. Например, когда в 1996 году боевики удерживали заложников в Первомайском, то населенный пункт шутрмовали подразделения армии и МВД, а элитная «Альфа» находилась во втором эшелоне и по плану должна была вступить в дело только после того, как наступающие дойдут до домов заложников. Штурм Первомайского закончился неудачей, а, по слухам, командиры нескольких подразделений высказали «альфовцам» немало недобрых слов за неучастие в операции. Хотя «Альфа» в данном случае лишь подчинялась общему плану.

Наконец, никто не будет действовать вчетвером. Как ни странно, но спецназ в большинстве ситуаций побеждает не только умением, но и числом: когда количество противников известно, то самое разумное — подтянуть максимально возможное количество сил, закрыв все направления. Конечно, для игры подобное не подходит: ведь некоторые участники спецоперации при подобном раскладе могут не сделать ни одного выстрела — просто потому, что контролируют направление, оказавшееся «безопасным».

На службе его императорского величества



В последнее время мы регулярно слышим, что игры должны выполнять не только развлекательную роль, но и, например, подогревать интерес к истории. В нашем случае именно разработчики игр могли бы раскрыть интересный факт, который неизвестен даже многим из тех, кто интересуется историей спецназа.

Принято считать, что спецназ появился во второй половине XX века. Армейские спецподразделения выросли из разведки и курсов подготовки диверсантов, а антитеррористический спецназ стал ответом на целую серию терактов, начавшихся после захвата заложников на Мюнхенской олимпиаде в 1972 году. И именно этих бойцов мы почти всегда встречаем в играх.

Однако «протоспецназы» — группы оперативников, которые специально готовились для той или иной задачи – стали появляться задолго до этого. Например, в Российской Империи. Новаторство пошло, конечно, не от хорошей жизни. Еще со времен подрыва кареты Александра II народовольцами страну наводнил левый терроризм. Ячейки борцов за народное счастье плодились одна за другой, а вслед за ними – покушения на чиновников, нередко успешные, а также «эксы» – ограбления «буржуев» и государственных организаций с целью добыть средств на революционную деятельность.



Профессиональные революционеры зачастую были людьми жесткими и отчаянными, а при попытке задержания — открывали огонь на поражение. Поэтому в царской охранке быстро начали внедрять элементы, похожие на тактику современных спецназов. Например, они обзавелись оружием для боя в стесненных помещениях — полуавтоматическими пистолетами вроде «Маузера» и «Браунинга». А при штурме квартир анархистов использовались пресловутые баллистические щиты, что сегодня мы можем наблюдать в каждой первой игре про спецназ. Что ни говорите, прадеды умели еще до того, как это стало мейнстримом.

Причем уровень российского «протоспецназа» подтверждался весьма скромными параллельными успехами из той же Европы. Когда те же анархисты из России эмигрировали в другие страны и наводили там шороху, для их усмирения подчас требовались сотни полицейских, солдаты и полевая артиллерия.



Конечно, ругать разработчиков игр за стремление разумно упрощать не стоит. Можно сделать и игру про спецназ, которая будет максимально близка к реальности — вот только это наверняка окажется нишевой продукт, для прохождения которого игрокам придется тренироваться почти так же интенсивно, как для вступления в реальные вооруженные силы. С другой стороны — было бы здорово добавить в игры чуть больше реалистичности. Сейчас мало кто помнит, но в первых Rainbow Six был режим тактического планирования, чем-то напоминающий работу штаба, а в Ghost Recon приходилось управлять сразу целым отрядом, а не жалкой четверкой бойцов. И эти игры вполне доставляли удовольствие.

Обсудить