О чем лгут игры про Сэма Фишера?

Почему главный герой Splinter Cell не может существовать в реальности

В апреле 2010 года, более 10 лет назад, свет увидела Splinter Cell: Conviction — очередная (но не последняя) попытка «осовременить» и «казуализировать» знаменитую серию стелс-экшенов. Игра предлагала залихватский сюжет и динамичные по меркам серии перестрелки, но сделала значительный шаг в сторону от реализма. Впрочем, если присмотреться к «классическим» образцам серии, то выяснится, что реализмом там, в принципе, и не пахло. Поэтому и жалеть об «отходе от корней» все же не стоит.

Фонарь во лбу



Любая игра имеет то или иное количество допущений. Иногда их очень много – когда в мире игры существуют, скажем, эльфы или длинногие изящные красотки, расшвыривающие огромным молотом ораву здоровенных мужиков. Где-то авторы делают акцент на реализм, как, например, в той же Red Dead Redemption 2, но условности все равно есть – например, главный герой даже на тяжелом уровне сложности может продолжать и дальше скакать по горам с пулей в животе. Есть они, конечно, и в претендующем (по крайней мере, в рамках первых трех частей) на хардкорность и «реалистичность» Splinter Cell.

Первое, что бросается в глаза – здоровенный зеленый фонарь во лбу. Ой, простите, даже три здоровенных зеленых фонаря во лбу. Прибор ночного видения, отличительный гаджет Сэма Фишера, безнадежно демаскирующий великого стелс-бойца, — наверное, самая ярко торчащая условность. Она подмечена даже фанатами. Но при этом далеко не единственная.



Вызывало вопросы и поведение врагов. Все мы, например, помним знаменитое «три тревоги и миссия провалена» – в Chaos Theory сценаристы сами подтрунивают над этим правилом, прописав одному из героев реплику: «Три тревоги? Конечно, нет, это тебе не видеоигра». Другое дело, что эта условность наверняка сэкономила нервы не одному игроку, но с точки зрения «реалистичности» есть серьезные вопросы.
Представьте, что у вас есть военная база. Кто-то врывается на нее и начинает тихонько, по одному, убивать ваших солдат. Подчиненные находят трупы сослуживцев. Задайте сами себе простой вопрос – а зачем вам после подобной находки еще и вторая тревога, да еще и при условии, что вы и врага-то, собственно, так и не нашли? Вот и мы о том же.

С четвертой части серии, Double Agent, допущения стали еще заметнее. Добавились дневные локации, и Фишер, чтобы не ломать геймплей, научился прятаться не только в глубоких ночных тенях или в полностью закрытых помещениях, но и в легкой дневной тени комнаты со здоровенными окнами. Впрочем, если противник трех фонарей не видит, то что с него еще возьмешь.

Ну а однажды в том же Double Agent Фишер и вовсе провисел средь бела дня под потолком над большим столом в здоровенном освещенном зале и прослушал важный разговор главных злодеев игры. И никто даже не догадался поднять головы. Везение или игра в поддавки? Как больше нравится.



«Что ты такое?»



Но главная проблема Сэма Фишера — вовсе не в его удивительной способности растворяться даже в дневных тенях, и даже не в трех здоровенных фонарях во лбу. Главная проблема – концептуальная.

Если смотреть на игру через призму «реализма», то Сэмов Фишеров не существует и существовать не может в принципе. Все потому, что профессиональные шпионы и диверсанты, как правило, действуют скорее в стиле Хитмена. Выдают себя не за тех, кем являются, а потом закладывают где-нибудь бомбу, и бабах! – цель уничтожена. Так, например, действовала женщина-партизан Великой Отечественной Елена Мазаник, уничтожившая главу оккупационной администрации Белоруссии. Она работала в его доме служанкой, а потом подложила под кровать мину направленного действия. Или якобы работающий на немцев железнодорожник Федор Крылович, сделавший то же самое в уязвимых местах германского эшелона и уничтоживший десятки вагонов с боеприпасами и даже танками.



Все эти люди не надевали черных костюмов и не прятались в тенях. И, конечно же, это не значит, что таких нет. Просто они недостаточно безумны, чтобы заниматься подобными вещами в одиночку. Ведь при диверсионной работе всегда существуют моменты, когда потребуется, как минимум, прикрытие товарища. Да и больше людей – больше шансов, что задание будет выполнено. Подвернул кто-нибудь ногу – его функции может исполнять другой. А с одним-единственным Сэмом слишком велик риск провалить все дело по какой-нибудь глупости.

А если надо брать «языка», как это не раз было в карьере Фишера, и вовсе нужна группа захвата из здоровенных, крепко сложенных бойцов. Потому что далеко не каждый будет смирно стоять даже под дулом пистолета – а задача ведь добыть информацию, а не остаться наедине с трупом. В общем, куда ни плюнь, а в одиночку действовать плохо и грустно.

Это не значит, опять-таки, что никто этого не делал – но такие вещи всегда происходили не от хорошей жизни. По крайней мере, если мы говорим о профессионалах, подразумевающих «многоразовое» использование. Сэм Фишер относится как раз к таким – но действует совсем иначе.

Внезапная правда жизни



Помимо отступлений от реализма, в Splinter Cell есть то, чего от него никто не ждал – вагоны этого самого реализма в тех местах, где, казалось бы, цвела развесистая клюква. Причем речь как раз о Conviction.

10 лет назад нам казалось, что сюжет с переворотом в самом сердце Вашингтона, заговорами и хозяйничающими в Белом доме частными военными корпорациями немногим лучше какой-нибудь очередной истории про злых русских, а кое-где и превосходит ее по уровню благородного безумия.

2020 год показал, что Соединенные Штаты могут и покруче. Причем дело не ограничится расовыми бунтами в Лос-Анджелесе, как в том же San Andreas – теперь они будут катиться по всей Америке и влиять, в числе прочего, на игровую индустрию. Митингующие толпы войдут, как к себе домой, в Конгресс, и приведет их туда… да-да, та самая уверенность в том, что в Белом доме произошел тот самый переворот!



Причем самое обидное в том, что все эти события игровую индустрию не обогащают новыми сюжетами, а наоборот, выхолащивают. Ведь крупные издатели не то что не затрагивают порождаемые этим хаосом политические темы, а, наоборот, опасливо обходят их стороной, заменяя все это дело «разнообразием и инклюзивностью» – вещами, которые причудливым образом сочетают в себе претензии на разрушение существовавшего ранее порядка вещей и потрясающую бесформенность и безыдейность.

Поэтому та же Conviction – не самый, будем честны, глубокий боевик – смотрится игрой, способной поставить ребром социально опасные вопросы. Если ее, конечно, сравнивать с современным игропромом в лице какой-нибудь Far Cry 5, которая, вроде бы, затронула тему религии, но, едва сделав это, тут же постыдно обошла ее кругом.

Так что реализм подчас прячется и там, где его, казалось бы, нет и не будет.

Итак, Splinter Cell совсем нереалистичен – это не должно быть чем-то удивительным, когда речь идет о компьютерной игре, но нивелирует один из аргументов в пользу того, что такая игра непременно должна быть хардкорной. В глобальном смысле великий трехглазый диверсант ничем не хуже сказочного эльфа, способного выдержать сотню попаданий другого Сэма (серьезного), или затянутой в латекс супергероини, расшвыривающей вокруг себя все и вся. Но, эй! Мы ведь любим его вовсе не за это.

Обсудить