О чем лгут игры про снайперов?
Как на самом деле ведут себя стрелки и почему большую часть времени они спокойно наблюдают за целями
Без бойца с оптической винтовой невозможно представить не только современную войну, но и шутеры. Вот только в каждой игре хватает условностей. Расхождения с реальностью — дело неизбежное, и снайперы тут не исключение.
Психологический портрет
Во многих видеоиграх снайпер — действующий участник боевой группы. Он не занимается охотой на людей, а просто поддерживает отряд, метко стреляя с большой дистанции. То есть, является полной противоположностью классическому снайперу и тем задачам, которые тот выполняет.
Такой «человек с дальнобойным оружием», по крайней мере, в западных классификациях, отделен от просто «снайпера», так как у них принципиально разные задачи и, соответственно, образ действия. Еще есть полицейские снайперы, у которых специфика различается еще сильнее — мало противника, и много гражданских, которых ни в коем случае нельзя задеть.
Сегодня мы будем говорить именно о «классическом снайпере» с задачей индивидуально или в составе группы таких же снайперов уничтожать наиболее ценные цели на дальних дистанциях.
Пока атакующий или оборонительный отряд яростно дерется с противником, стрелок будет терпеливо ждать, не двигаться в лютый холод и страшную жару, справлять под себя нужду и постоянно смотреть в прицел или бинокль. И все ради того, чтобы прихлопнуть одну, но по-настоящему важную персону с одного выстрела.
По психологическим качествам хороший снайпер заметно выделяется на фоне других участников отряда. Ведь, помимо флегматичности и хорошей стрельбы, он хладнокровно, осознанно и без боевого адреналина убивает людей. Подобное отношение к делу не может не отразиться на человеке.
Автору статьи довелось посетить один локальный конфликт и взять интервью у нескольких опытных бойцов. Если обычные военные не боялись чем-то козырнуть, то снайпер в основном стеснялся журналистов, был немногословен и избегал бахвальства. Все это вытекало из специфики работы — тихая, обособленная от других. Хотя его нельзя было назвать нелюдимым или социофобом.
У стрелка даже имелся своеобразный кодекс чести — после того, как он уничтожал противника на той стороне, он всегда отсиживал ответный минометный огонь по своим позициям, а не отползал назад, чтобы уйти на другой участок. Это делалось для того, чтобы поддерживающие войска «все понимали» и не чувствовали себя использованными. Окопному мышлению, особенно когда война позиционная, часто свойственны конструкции вроде «он тут кого-то убил, ушел, а мы тут ответку получаем».
Впрочем, как конфликт, так и его участники (по крайней мере, в большинстве) кадровыми военными не были. И такая привычка для подготавливаемого как «профессионала» снайпера показалась бы дилетантской. Но на «народной» войне, где сражаются добровольцы, вчерашние гражданские, у каждого свои причуды.
Такого идеального героя-снайпера нет ни в одной игре. Впрочем, в серии Sniper Elite психологический портрет неплохой, но уж больно много беготни и сотни убитых за пару часов боя врагов — и это вместо часов выслеживания одной, но по-настоящему важной добычи. Еще из чисто психологических портретов ближе всего к этому образу все равно угрюмый Гордон Фримен из Half-Life 2. Но он физик-ядерщик, который занимается совсем другими вещами. Еще немного похож Бун из Fallout: New Vegas. Но лишь немного. Бун может самовольно атаковать бойцов ненавистной ему фракции Легиона. Подобное поведение простительно кому угодно, но только не расчетливому стрелку.
А жаль. Нелюдимый, молчаливый и спокойный снайпер мог бы оказаться классным персонажем. Правда, тут потребовалось бы сильное сценарное мастерство — рассказать историю про угрюмого молчуна может далеко не каждый.
Стрельба через стекло
В играх мы привыкли лихо палить сквозь стекла. Чаще всего это лишь декорация, которая красиво рассыпается благодаря аниматорам. Но на деле даже такая хрупкая преграда влияет на полет пули.
В 1984 году американцы из Форта-Мид проводили эксперимент. Для имитации городского боя два снайпера встали в метре от стекла и стрельнули из 7,62-мм винтовок по ростовой цели, расположенной в сотне метров от них. Дистанция была смешная, для снайперов – практически в упор. Но вместо грудной клетки, куда целились оба, пули попали в руку и бедро. В условиях реальных столкновений противник не стоял бы в полный рост, поэтому шансы на поражение были бы еще меньше.
Есть свои особенности и в ситуации, когда стекло находится прямо перед целью (в худшем случае — на расстоянии 1-3 метров). Отклонение пули в таком случае будет минимальным. Однако поразить заложника или уничтожить не ту цель, ради которой все и затевалось, легче простого. После выстрела человек может получить сноп осколков в шею или лицо.
Куда сложнее с панорамными стеклами в дорогих домах или торговых центрах. Чаще всего (из-за большой площади) они каленые и поэтому могут гасить большую часть импульса пули, затрудняя поражение цели. Особенно плохо все, если стрельба ведется промежуточным 5,45 или 5,56-мм патроном. Впрочем, получить неожиданный результат при определенных условиях можно и традиционным снайперским 7,62-мм. Чтобы гарантировать успех операции, пара снайперов договаривается об очередности выстрелов: один разбивает стекло, а второй тут же поражает цель. Когда речь идет об особо прочных стеклах, количество назначенных на задачу снайперов может достигать хоть десятка – какой-нибудь рано или поздно пробьет преграду.
В играх таких сложностей днем с огнем не сыщещь, хотя возможность поразить осколками сразу нескольких противников добавила бы им реализма. В той же Call of Duty легко представить, как игрок организовывает работу снайперов, чтобы устранить генерала. Да и в пошаговых играх задачки на очередность стрельбы пришлись бы кстати. К примеру, можно было бы чередовать персонажей, у которых есть оружие с винтовочным и «промежуточным» (скажем, 5,56-мм) патроном.
Но понять разработчиков можно. Никому не хочется тратить деньги и время на создание реалистичной физической модели, которая будет корректно имитировать поведение пули при контакте с разными типами стекол. Такие нюансы заметит не каждый. То ли дело графика!
Цена выстрела
Снайперы в играх, даже когда речь идет об одиночках, обычно оставляют за собой дорожку трупов. В реальности дело обстоит иначе. Чтобы устранить цель, надо заползти на нейтральную полосу и оборудовать себе там снайперскую лежку. А лучше несколько, чтобы были запасные.
При этом даже тщательная маскировка не дает никаких гарантий. Во-первых, патрульные могут постоянно отрисовывать местность, чтобы отслеживать ландшафтные изменения. Во-вторых, у противника тоже могут работать снайперы, которые наблюдают за территорией и подмечают мелочи. И, наконец, в-третьих, при попадании враг может определить направление выстрела по характеру раны. После такого никто не гарантирует, что снайперу удастся уйти. Зная примерное расположение, враг способен открыть огонь по позиции из всех орудий. Иными словами, выстрел снайпера на передовой стоит очень дорого. Поэтому он не будет лупить по всем подряд и оставлять за собой горы трупов, как в играх.
А еще снайпера могут провоцировать на выстрел, высовывая из-за укрытия муляжи бойцов. Некоторые, самые продвинутые из них, практически нельзя отличить, особенно с расстояния в сотни метров. Поэтому настоящий снайпер сто раз подумает, прежде чем куда-то выстрелить.
Кроме этого, на сегодняшний момент успели придумать множество систем обнаружения снайперов — и приборы, ловящие блик прицела, и акустические комплексы, точно засекающие стрелка по звуку выстрела. На сегодняшний момент большая их часть несовершенна и работает не без оговорок. Но времена меняются, и рано или поздно к реальным контрснайперским возможностям добавятся и они.
Снайперы вообще могут неделями лежать, сменяя друг друга, не делать ни единого выстрела и ограничиваться наблюдением. Особенно если участок спокойный, а война позиционная. Они будут изучать противника. В таких условиях офицер будет скрывать погоны и запретит подчиненным прикладывать руку к голове в его присутствии. Поэтому цель придется вычислить по поведению, частоте появления на передовой и другим признакам и только затем устранить.
Идеальная и реалистичная игра про снайпера вполне может быть интересной. Но ей требуется вовсе не гигантский открытый мир и даже не «коридорные» уровни. Игроку предлагают набор тактических ситуаций и карт — больших, сложных (примерно как в новых Hitman, с той разницей, что это будут не особняки или гоночные треки со стадионами, а разные участки передовой). На каждой – несколько лежек на выбор, менять их можно только ночью, или ползком, с большой вероятностью обнаружения. Противник живет своей жизнью, несет службу, прячется от артиллерии, радуется, когда из тыла приносят котелки с супом. И стремится найти вас и уничтожить.
Вы лежите и ведете тщательное наблюдение. На той стороне все в одинаковой форме, без знаков отличия – но вы можете различать их лица в оптический прицел. Задача – вычислить самого высокопоставленного офицера, и сделать всего один выстрел. В зависимости от аккуратности ваших действий вы с той или иной вероятностью переживаете ответный минометный обстрел или контрснайперскую работу неприятеля. После чего за ночь меняете лежку и повторяете то же самое с уже вспугнутым и куда более бдительным противником.
При правильной подаче и грамотном геймдизайне можно вполне создать новый поджанр. В конце концов, если есть танковые шутеры, почему бы не появиться и снайперскому стелсу?