Оглавление

Обзор God of War: Ragnarok — практически «Мстители» от Sony

Огромное, эпичное и красивое приключение с десятками персонажей, за многих из которых искренне переживаешь до самых финальных титров

В начале ноября на PS4 и PS5 вышла God of War: Ragnarok. Мы уже делились первыми впечатлениями в превью, а теперь готовы рассказать о финальной оценке: у Sony, как ни крути, получилась отличная игра. Сиквел гораздо эпичнее, зрелищнее и масштабнее, но пошло ли ему это на пользу? Давайте разбираться.



Действие Ragnarok происходит во времена Фимбулвинтера — апокалиптической трехлетней зимы, которая началась из-за убийства бога Бальдра в прошлой части. Холодные времена предзнаменуют Рагнарек, и герои пока не знают, как им лучше действовать в будущем. Кратос и Атрей живут в своем старом доме, который окружен магической защитой, а выбираются лишь на охоту за пределы охраняемой территории. Там они регулярно сталкиваются с Фреей, матерью Бальдра, которая не может простить убийство сына и постоянно пытается убить бога войны.

Ответ на вопрос «Что делать дальше?» к героям приходит сам. Дом Кратоса посещают Один и Тор, которые предлагают перестать враждовать и даже поработать вместе. В уже ставшей мемом сцене Кратос долго встает из-за стола, хмуро смотрит на гостей и говорит четкое «Нет», после чего начинается мясо. Разобравшись с гостями, герои решают отправиться в новое путешествие на поиски Тюра (местный бог войны). Атрей уверен, что тот даст ему ответы на мучающие вопросы, а заодно поможет уладить разгорающийся конфликт с суровыми скандинавскими богами.

Если перезапуск God of War был довольно личной, в каком-то смысле даже немного камерной историей про отношения отца и сына, то Ragnarok — совсем другое дело. Количество персонажей в новой игре раза в три-четыре выше, и у всех свои проблемы, обиды и комплексы. Сценаристы при этом стараются держать в фокусе историю Кратоса и Атрея, но получается у них это с переменным успехом. В одной сцене пара обсуждает вопросы доверия, и герои вроде бы нашли точки пересечения. Но тут сюжет делает новый поворот, персонажей разделяют — и теперь они выясняют свои отношения с другими героями.



Да, в этот раз играть мы будем не только за Кратоса, но и за Атрея, которым мы будем управлять примерно половину всего пути. Увы, но его эпизоды вышли слабее, чем главы за Кратоса, как геймплейно, так и сюжетно. Парень встречает новых людей и асов, обсуждает с ними свои проблемы с отцом, просит совета и сам делится мудростью. Однако частенько эти сцены ощущаются попытками уйти от центрального сюжета. В главах за Кратоса мы всегда движемся вперед и толкаем историю, а за Атрея просто пытаемся вернуться к отцу. Не помогает и то, что сын бога войны попросту не так фактурен, как все, кто его окружают. За Кратосом, Одином, Тором и другими героями следить в разы интереснее, чем за новым главным героем, а уж тем более играть за него. Но надо признать, что некоторые эпизоды все же вышли очень удачными: например, сцена в таверне получилась отличной.

Сценарные промахи можно было бы замаскировать игровым процессом, но геймплей их только подчеркивает. Авторы Ragnarok не стали придумывать для Атрея столько же механик, сколько для Кратоса: у парня своя боевая система, но в разы меньше приемов, добиваний и способностей. Исследовать открытые части мира он тоже не может: все главы за Атрея — линейные приключения с парой драк, а иногда даже просто «симулятор ходьбы». Игрок в этих главах бродит по окрестностям и слушает наставления других героев. Некоторые эпизоды настолько унылы и затянуты, что прохождение хочется если не бросить, то поставить на паузу.

В своих первых впечатлениях я писал о странном поведении Кратоса и его отношениях с Атреем. Казалось, сюжет God of War будто бы перезапустили: если в конце первой части все наладилось, то теперь сын вновь вздрагивает от каждого крика отца, а бог войны не желает слышать никаких предложений. И это, пожалуй, главная проблема сценария сиквела — герои слишком долго ходят по кругу и обсасывают одни и те же темы.

Сюжет Ragnarok без побочных квестов проходится примерно за 20 часов, и почти все это время персонажи не могут договориться. Учитывая упор на нарратив, новую игру в этом плане не грех сравнить с сериалом: представьте, что 15 часовых серий герои вашего любимого шоу никак не развиваются, обсуждают две темы и не могут прийти к решению. Кратос и Атрей, увы, делают так же: ведут пустые разговоры про доверие и уважение, и только в финале их обсуждения наконец выливаются во что-то новое.




Проблемы с историей можно было простить Ragnarok, если бы не было прошлой God of War. Тогда авторы отлично справились со сценарием, правильно расставили акценты и показали развитие персонажей: от рычащего бога войны и его испуганного сына до внимательного отца и умного, смелого парнишки. Каждый из героев чему-то научился и стал лучше. В Ragnarok сценаристы будто не знали, что теперь с этим всем делать. И запустили ту же историю на второй круг, пускай и с мелкими изменениями. Вместо нового витка отношений Кратоса и Атрея приходится наблюдать либо за их «старым» конфликтом, либо за терзаниями второстепенных персонажей. В обоих случаях это быстро утомляет. Правда, во втором случае у проблемы есть решение — побочные квесты.

Авторы Ragnarok уверяли, что во время дизайна сторонних миссий вдохновлялись «Ведьмаком 3». Я ни разу не вскрикнул что-то вроде «О, как у CDPR!», но некоторые дополнительные задания действительно получились отличными. Эти истории не только заметно преображают мир игры: да, буквально трансформируют ландшафт карты и население мира. Побочные квесты еще и лучше раскрывают второстепенных героев. Мы узнаем об ошибках прошлого практически всех знакомых по первой части персонажей, их секреты, мотивацию и стремления. Разумеется, нашлось место менее креативным историям в духе «сходи в три места и выполни три одинаковых действия, победив по дороге всех врагов». Но они не занимают много времени и легко позволяют наткнуться на что-то поинтереснее.

Несмотря на всю критику сюжета God of War: Ragnarok, назвать игру плохой или даже посредственной не получится. Она скорее неровная. Здесь все равно много трогательных сцен, особенно когда в героях наконец что-то «щелкает», и они начинают понимать, что им пытались объяснить. Кратос постоянно ворчит, но очень мило переживает за сына, когда никто не видит. А Атрей не превращается в скандального подростка, который раздражает: пускай главы за него не всегда интересны, но мотивация героя понятна и логична. Сюжетные повороты тут тоже хороши, а к финалу игра здорово разгоняется.

Ragnarok — прежде всего большое приключение, в котором постоянно что-то происходит. Герои путешествуют из мира в мир, меняют союзников, встречаются с новыми врагами, сражаются, отдыхают, общаются, строят планы, веселятся и грустят. Новая игра получилась куда масштабнее и зрелищнее предшественника. Если вам просто хотелось сыграть в красивый блокбастер и не вникать в тонкие нюансы семейных отношений, то новая God of War отлично работает как «фильм Marvel». А если продолжать сравнивать игру с известной франшизой, то Ragnarok — не сольный фильм про супергероя, а такие «Мстители» от Sony. Много персонажей, совместные бои, попытка остановить конец света, эпичные сцены с разрушением всего и вся — такая формула тут в основе. Некоторые сцены так и вовсе будто делали в Marvel. Например, командные драки, где камера во время боя петляет и показывает, как герои эффективно сражаются вместе и помогают друг другу.



Наконец, хорошие сюжетные сцены выделяются за счет постановки. Как и прошлая игра, Ragnarok как бы снята одним кадром — без склеек и переходов. Это накладывало на авторов кучу ограничений, но и заставило креативно мыслить, делать необычные переходы между сценами и оригинально представлять новых персонажей. Даже когда в сюжете не происходит чего-то захватывающего, всегда любопытно гадать, как игра в этот раз передаст управление от Кратоса к Атрею.

Геймплейно God of War: Ragnarok не поменялась. Это экшен от третьего лица, где мы путешествуем по красивым мирам из скандинавской мифологии, рубим монстров, собираем ресурсы, прокачиваем героев и снаряжение, а потом опять убиваем чудищ. Остались элементы метроидваний: некоторые части миров закрыты, и получить к ним доступ можно лишь во второй половине игры. Так что исследовать локации можно и сразу, и возвращаться в них позже, чтобы открыть новый секрет.

Боевая система тоже не изменилась. Кратосу доступно несколько видов оружия, легкие и тяжелые удары, блок и парирование щитом, а также рунические атаки и различные комбо. Спецприемы позволяют быстрее разделываться с толпой или вливать много урона одному врагу — игрок сам выбирает, какие атаки использовать, и может менять их в любой момент. Режим ярости тоже на месте, причем теперь можно менять его главную фичу. По умолчанию, впадая в безумство, Кратос громко орет и лупит всех вокруг голыми руками. Но можно заменить эту атаку, например, на один очень мощный удар или заметное восстановление здоровья.

Атрей и в ближнем, и в дальнем бою пользуется луком: либо уничтожает врагов волшебными стрелами, либо лупит противников своим оружием. В распоряжении также магический щит и несколько комбо, а прокачка открывает несколько новых умений вроде замедления времени.

Структурно экшен теперь устроен, как игры серии Dark Souls: есть центральный хаб и связанные с ним скандинавские миры. Можно бежать по сюжету и игнорировать побочные активности, однако авторы позаботились о том, чтобы вас постоянно что-то отвлекало. Большие и маленькие сундуки с лутом, головоломки, мини-боссы, побочные миссии: даже герои постоянно вслух говорят о том, что у них «еще есть время заняться чем-то другим».



Ragnarok вообще очень хорошо старается обыгрывать все игровые условности — за это разработчикам отдельное спасибо. Если уйти с основного пути и найти сундук, то Атрей недоуменно спросит, как Кратос догадался о его существовании. Возьмете лут в чужом доме? Ваш спутник удивленно воскликнет, что так делать нельзя. Упретесь в загадку, которую пока нельзя решить? Напарник подскажет, что сюда стоит вернуться потом.

Но в регулярных заигрываниях с игроком есть и минус: в Ragnarok, кажется, вообще нет мест, где можно застрять. И часто это бесит, потому что подумать тут не дают — тебе сразу подсказывают решение. Если вы хотели увлеченно разгадывать загадки, то на что-то сложное рассчитывать не стоит: в сети на эту проблему уже обратили внимание, но вряд ли авторы ее исправят.

Одним из главных минусов прошлой God of War было повторение контента — врагов, анимаций и миров. Ragnarok в этом плане заметно лучше: типов противников стало больше, как и вариантов их уничтожения. Миры тоже значительно выросли в размерах: там теперь легко можно наткнуться на дополнительные активности или найти новую головоломку. Впрочем, уже ко второй половине игры можно увидеть почти все типы противников и добиваний.

Багов в новинке практически нет, а главная техническая проблема — постоянные подгрузки. Ragnarok ну очень тесно на железе 2013 года: из-за релиза на PS4 герои постоянно переходят с бега на шаг, долго пролезают в ущелья и каждые несколько минут поднимают какую-нибудь каменную глыбу, чтобы уровень успел прогрузиться. Прошлая God of War была менее амбициозной, поэтому к таким уловкам приходилось прибегать реже. В новой игре их сложно игнорировать: иногда простая попытка поднять горстку серебра превращается в очень медленное ползание по пещере туда и обратно. Однако разработчики все равно очень хорошо маскируют слабые места, например, катсценами.

У Santa Monica Studio получился эпичный и зрелищный сиквел — в этой игре есть почти все, о чем мечтали фанаты прошлой God of War. Акценты в истории сместились, она больше не ощущается такой личной, вырос масштаб и ставки. В финале Ragnarok кажется, что посмотрел сразу два-три блокбастера подряд: игра очень красивая, богатая на локации и персонажей.

Можно ли было что-то еще улучшить? Безусловно. Например, добавить больше врагов, больше видов оружия, сделать интереснее геймплей за Атрея и саму историю. Но это все придирки: Sony выпустила игру, после которой хочется и смахнуть слезу, и пойти порубить дров, чтобы выплеснуть накопившийся тестостерон.


9 из 10
























Читайте также:


Обсудить