Оглавление

Обзор Gotham Knights. Смогли ли Рыцари выйти из тени Бэтмена?

Супергеройский боевик с проработанной боевой системой и персонажами, который сам не знает, на что он хочет быть похожим

Бэтмен убит. И его ученики Найтвинг, Робин, Бэтгёрл и Красный колпак решают спасти Готэм от волны преступности, которую удерживал их ментор. Они должны остановить легендарных суперзлодеев, наладить отношения с новым комиссаром полиции, разобраться с внутренними проблемами и травмами и стать новыми Темными рыцарями.

Вселенная Gotham Knights гораздо более обширна, чем мир Batman Arkham, и напрямую отсылает к Лиге Справедливости, Teen Titans и другим супергероям. Дику Грейсону и Джейсону Тодду (Найтвинг и Красный колпак соответственно) приходят письма от Супермена с соболезнованиями о смерти Бэтмена, Хищные птицы зовут Барбару Гордон (Бэтгёрл) прокатиться по стране, а Флеш обещает прибежать и поддержать Тима Дрейка (Робин) быстрее, чем он дочитает это предложение. Но Рыцари хотят доказать и себе, и Готэму, что они сами могут защитить город от преступности.

Gotham Knights очень неплохо раскрывает персонажей и их проблемы. У каждого героя есть собственная квестовая линейка, которая показывает, как он или она прорабатывает свои травмы. В этом плане Gotham Knights напоминает прошлогоднюю Marvel's Guardians of the Galaxy. Но если там почти все душевные копания происходят на борту корабля-базы, то в Gotham Knights герои зачастую взаимодействуют и друг с другом, и с другими людьми в самом городе.



Играть можно за любого из четырех героев. Каждая сюжетная заставка заметно отличается от остальных: все-таки персонажи имеют уникальные характер и черты, а герои второго плана, как и злодеи, слегка по-разному реагируют на них. На исход катсцены это не влияет, но внимание к деталям радует.

В бою все персонажи тоже ощущаются по-своему. Красный колпак с двумя пистолетами гораздо лучше чувствует себя на дистанции, Бэтгёрл умеет восстанавливать себе (а в коопе и союзникам) здоровье и ее не видят камеры и лазеры, Найтвинг может уклоняться практически от любых атак и наносить безумно быстрые серии ударов, а Робин — король стелса: как Бэтмен, он развешивает противников на фонарных столбах и гаргульях, а своим посохом хорошо контролирует толпы.

На первый взгляд боевая и ролевая системы очень простые, но со временем начинаешь чувствовать ритм боя и вживаться в образ персонажа. Так потомственный акробат Найтвинг не просто делает одиночные уклонения, а может исполнить целую комбинацию, на протяжении которой по нему практически невозможно попасть. Его удары и комбо тоже выполнены в акробатическом стиле, напоминающем смесь ушу и капоэйры. Вообще акробатическая дуэль Найтвинга и Харли Квинн сами по себе оправдывают существование этой игры.



Остальные персонажи и боссы тоже ощутимо отличаются друг от друга — они создают уникальные и достаточно интересные сочетания сражений с боссами, что немало меня удивило (судя по низким оценкам других изданий, от Gotham Knights в плане геймплея стоило ожидать уровень Marvel's Avengers). На деле в Gotham Knights сражения с боссами разнообразнее, чем в Batman: Arkham Asylum.

Снаряжение в игре надо крафтить самому, находя новые чертежи и материалы на побитых противниках. В отличие от тех же Marvel's Avengers тут разработчики все-таки придумали объяснение почему высокотехнологичные супергерои собирают лут с преступников — Люциус Фокс спонсирует в Рыцарей Готэма, посылая им новые модели и материалы для их крутого 3D-принтера за победы над криминалом.



Если копнуть чуть глубже, поиграть за всех четырёх персонажей, окунуться в системы игры, то популярные сравнения с Batman Arkham начинают казаться очень поверхностным. В Arkham Knight у меня наиграно 200 часов, вместе с остальными частями серии — в районе 1000. Я запустил Gotham Knights со скепсисом, который по началу был вполне оправдан. Да, больше нет знаменитой боевой системы Freeflow, которая позволяла Бэтмену плавно и естественно сражаться как с парой бандитов, так и с десятками вооруженных автоматами бронированных спецназовцев, если игрок достаточно хорош. Да, систему перемещения с парящим при помощи плаща, гравитации и grappling gun’а Бэтмена заменили на простые полеты до ближайшей крыши или фонарного столба. Да, Готэм больше не выглядит, как ночной кошмар архитектора, нарисованный Брюсом Тиммом, а сама игра кажется стерильно чистой.

Все это правда. Но это все равно неправильное сравнение. Разница между Gotham Knights и Batman Arkham — разница между ранними Assassin’s Creed вплоть до Syndicate и Assassin’s Creed Origins. И Syndicate, и Arkham Knight вышли в 2015 году и были апогеем развития своих игровых серий, а потом франчайзы решили перейти к псевдо-RPG с элементами собирательства. Оно и понятно — делать дополнения к сложным сюжетным играм с заставками, уникальными боссами и игровыми механиками, завязанными на сюжете, дорого и сложно. Но если перевести игру на рельсы action-RPG, то можно относительно просто закидывать игроков новыми квестами, костюмами, оружием и т.д., пихать снаряжение по лутбоксам, продавать премиальные валюты, продавать бустеры опыта и заниматься прочими непотребствами.



Gotham Knights явно делали как live service в духе Marvel’s Avengers или хотя бы последних частей Assassin’s Creed. При этом заметно, что игру скорректировали и перенесли на рельсы обычной однопользовательской игры, в которой можно бегать и в кооперативе. Даже система уровней, которая обычно не дает нападать на более мощных противников вне зависимости от навыков, не раздражает. За 29 часов игры проблемы возникли только с боссом Глиноликим, когда я не заметил, что у него стоит ограничение на 7 уровней выше. И все равно я дошел до финальной фазы, которую просто физически невозможно пройти из-за слишком низкого DPS с такой разницей в уровнях. Не очень приятно, но в контексте игры случай практически уникальный.

Игра про Готэм была бы неполной без стелса. У него все еще есть это ощущение охоты хищника за добычей. Надо отмечать цели, выслеживать, подлавливать по одному. Инструментов существенно меньше, чем в Batman Arkham, где каждый гаджет можно использовать как для боя, так и для незаметного прохождения. Тут разделение более четкое, но, с другой стороны, любое сражение можно выиграть кулаками, а стелс просто для того, чтобы облегчить себе жизнь или ради удовольствия.



Одна из самых главных претензий и геймеров, и прессы к Gotham Knights — закрытые в начале игры уникальные виды перемещения для каждого героя, а вместе с ними — «рыцарская» ветка умений с очень сильными боевыми перками. Их надо открывать отдельно для каждого персонажи, остановив 8 преступлений «по предварительному сговору» (ограблений банков, освобождений сообщника из полицейского конвоя, взятие заложников и т.д.) и побив трех минибоссов.

Это занимает не два-три часа, как многие рассказывают, а ближе к часу, особенно учитывая, что минибоссы присутствуют практически на каждом преступлении ближе к середине игры. В итоге Бэтгёрл планирует на плаще, как Бэтмен, Найтвинг — глайдер, как в Fortnite, Красный колпак открывает в себе мистические силы и может отпрыгивать от светящихся платформ в воздухе, а Робин взламывает телепортер на спутнике Лиги Справедливости, правда, это настолько непонятно реализовано, что я так и не разобрался, как им успешно пользоваться.

Но это совершенно не мешает, потому что в отличие от Batman Arkham, где плащ — основной метод передвижения, в Gotham Knights эти методы действительно дополнительные. У каждого персонажа есть мотоцикл, который быстрее по прямой. А новая система крюка-кошки больше похожа на Just Cause, чем на Arkham-игры — можно цепляться не только за то, что выше героя, но и ниже. Плюс можно отпрыгнуть от точки назначения, чтобы продолжить лететь дальше.



В какой-то момент я осознал, что мне начинает нравиться скакать по крышам и фонарям, а система оказалась достаточно гибкой, чтобы перемещаться не только быстро, но и прицельно. Ей, конечно, далеко до Marvel’s Spider-man и отточенной годами Batman: Arkham Knight, но тоже вполне достойная альтернатива.

Вот в чем Gotham Knights действительно проигрывает Batman: Arkham Knight — так это в плотности деталей и в их уникальности. Готэм здесь выглядит как обычный город — его не разрушили бандиты, танки или землятресения, он не затоплен. В нем есть классическая безумная смесь архитектуры викторианской неоготики, эклектического ретроспективизма, нео-ренесанса и неоклассики с грубым неоновым брутализмом, но она сочетается с обычными скучными районами. В небе не парят диражебли, гаргульи не подсвечены прожекторами (прячутся в тени), да и Луна вполне обычная — не закрывает половину небосвода своим гнетущим белым диском.

Arkham Knight уходил в очень сильный художественный стиль, который влиял и на технологии. Готэм в Gotham Knights может одновременно выглядеть как гиперстилизованное, почти магическое место, а за углом как рабочий район североамериканского города. Это разница между работой оскароносного оператора-постановщика Грэга Фрейзера и его команды художников и осветителей над «Бэтменом» с Паттинсоном и просто ребятами, которые вышли поснимать ночью город на смартфон. Это немного обидно, особенно когда уже 7 лет есть отличный пример стиля Готэма в игре. Впрочем, Gotham Knights все равно периодически выглядит отлично. Как и анимации в бою, которые и в геймплее, и в застывшем времени фоторежима смотрятся здорово.



С пост-эффектами та же история. В последние годы и в сюжетных играх, и в кино идет тенденция на отказ от передачи реальности, заменяя ее передачей эмоций. Оператор-постановщик «Бэтмена» и «Дюны» Грэг Фрейзер снимает свои работы на современные цифровые камеры, но делает это на анаморфотные и старые советские объективы, которые специально искажают мир. Потом он переносит фильм на пленку и сканирует результат в финальный фильм.

Что-то очень похожее пытались сделать в Rocksteady с Batman: Arkham Knight, добавляя пост-эффекты сильных бликов, хроматических аберраций (расслоения изображения по краям экрана), пленочным зерном, грязью и брызгами на виртуальной камере. В теории, все это есть и в Gotham Knights — блики, зерно, брызги, даже дождь, но почему-то они очень сильно убавлены и малозаметны. Причем до такой степени, что в одной заставке на крупном плане по очкам персонажа льются волны воды, а капли самого дождя при этом не видно. Они вообще не соприкасаются с персонажем, хотя должен быть и ветер, и ливень, и всплески от капель, разбивающихся об одежду и лица. Это все довольно легко исправимые вещи, которые показывают, что игру просто слегка не доделали.



Что точно не доделали — так это производительность. На консолях Gotham Knights ограничена 30 FPS, но на деле производительность падает до 20 FPS даже на новых Xbox Series X и PS5. Даже на мощнейших ПК игра легко может провалиться по фреймрейту и частенько статтерит (делает неожиданные короткие подвисания). Обычно в играх это происходит из-за недостаточной скорости подгрузки или из-за рекомпеляции шейдеров на ходу, но в игре с открытым миром после десятков часов уже не должно оставаться некомпилированных шейдеров. Это неприятно, но проблемы с производительностью на запуске игры были и в абсолютно всех Batman Arkham, поэтому хочется надеятся, что со временем WB Games Montréal исправит недостатки Gotham Knights и добавит загрузчик, чтобы можно было менять настройки до запуска игры.



Во многих отношениях Gotham Knights не выдерживает сравнения с Batman: Arkham Knight. Но вместо прямого столкновения эту игру интересуют другие вещи: внутренний мир каждого из персонажей, исследования последствий травмы для множества людей, а также просто залихватский экшен про четырех супергероев, последовательно избивающих весь (сопротивляющийся) преступный мир Готэма до полного повиновения. У Gotham Knights есть свои недостатки, но фанатам Batfamily и любителям action-RPG вроде Assassin’s Creed Odyssey стоит обратить на нее внимание.

Оценка: 7

Обсудить