Оглавление

Обзор Sonic Frontiers — хотели как в «Зельде», получилось как всегда

Синий ёж отправился покорять открытый фронтир, не разобравшись со старыми проблемами

В фэндоме Соника давно действует правило: если новая игра про синего ежа на анонсе кажется многообещающей, то она непременно разочарует. В случае с Sonic Frontiers ситуация сложилась противоположная: после первых геймплейных трейлеров фанаты подписывали петиции в Sega с просьбами отложить запуск и доделать проект, а на релизе встретили песочницу более чем тепло. На качестве, впрочем, такой парадокс никак не сказался: как и почти все трёхмерные выпуски, Sonic Frontiers — игра глубоко посредственная.




Во Frontiers Соник и его друзья попадают на новый архипелаг с древними руинами и Изумрудами хаоса. Только в этот раз всех их пленит киберпространство, выбраться из которого по силам лишь протагонисту. Он отправляется исследовать просторы пяти островов, чтобы раскрыть их тайны и вызволить товарищей из цифрового плена.

Острова довольно пустынны — на них можно найти лишь монстров да странных существ — коко, которых Соник собирает и отводит к старейшинам ради прокачки. Вместо «бадников» за авторством доктора Роботника Сонику противостоят роботы-стражи древней цивилизации. Именно она оставила после себя и киберпространство, и многочисленные руины, а сама выродилась, превратившись в коко. Frontiers посвящает немало катсцен исчезнувшим существам, но никакого интереса они не вызывают.




Как и просторы островов: они удручающе пусты и однообразны. Всю игру мы бегаем между скал да по полям, где зелёные, жёлтые и серые цвета сменяют друг друга. Каких-то интересных архитектурных элементов или природных достопримечательностей крайне мало. Да, мир тут открытый, и Соник по нему может мчаться в любую сторону на полной скорости, но какой в этом смысл, если везде его ждёт одно и то же?

Да и не факт, что получится добежать, куда надо. Ближе к середине игры локации обзаводятся непреодолимыми преградами, которые надо обходить особым образом. Например, попасть на дальний островок можно только по череде рельс и трамплинов над пропастью. Но как до них добраться и где они начинаются — подобные нюансы не так очевидны. На самом деле трамплины, рельсы, ускорители, стационарные беспомощные враги и прочие типичные элементы дизайна уровней трёхмерных «Соников» и составляют большую часть здешнего «открытого мира».




Дело в том, что подобные сегменты зиждутся не на качественной и продуманной игровой механике, а на скриптах и постановке. Соник наступил на ускоритель — тут же сделал рывок в сторону следующего элемента цепочки, допустим, трамплина, и забежал на него автоматически. Воспарил в воздух — а там висит ничего не делающий враг, на котором уже сверкает иконка самонаведения. Тыц на кнопку — Соник подлетает на место врага и наводится уже на висящую в воздухе пружину. Она отправляет его на рельс, с которого просто перепрыгнуть на соседний. Камера облетает едущего Соника, показывая его с разных ракурсов, игрок отдыхает, наслаждается зрелищем. В итоге рельс привозит героя к цели — например, висящему в воздухе бонусу. Достаточно сделать рывок — и он ваш.

Вышеописанный сегмент практически ничего не требует от игрока: в отдельные моменты последовательности нужно нажать конкретные кнопки типа «атака», «влево» или «рывок». Попытки что-то сымпровизировать, как правило, караются. Случайно убили врага не самонаводящейся, а дальнобойной атакой? Удачи, теперь достичь следующего элемента в цепи будет крайне сложно. Сделали прыжок или рывок не там, где это было запланировано? Вылетаете с аттракциона. Начинайте заново. Иными словами, Sonic Frontiers, как и большинство трёхмерных «Соников» до неё, состоит из разрозненных зрелищных фрагментов, геймплей в которых сводится буквально к QTE.



А QTE — это фактически роспись в неспособности создать нормальную игровую механику. Это маркер «кинца», где глубина и целостность геймплея принесены в угоду зрелищности. Именно это и делали, по сути, все трёхмерные «Соники»: с выхода первой Adventure прошло 24 года, а они до сих пор не могут похвастаться толковым управлением — базой, основой, минимумом, который необходим каждому платформеру. Не имея под собой фундамента, трёхмерные «Соники» и вынуждены постоянно сажать героя на рельсы и трамплины. Это не так бросалось в глаза в прошлых выпусках, представлявших по своей сути линейные аттракционы, но во Frontiers с её открытым миром выглядит дико.

Вдобавок эти рельсы с трамплинами никак не дополняют открытый мир, а наоборот — визуально выбиваются и мешают исследованию островов. Если во время бега Соник случайно наступит на какой-нибудь ускоритель, он тут же устремится по череде трамплинов в совершенно иную сторону, а камера зафиксируется, например, сбоку. Просто продолжить путешествие будет невозможно, пока герой не выйдет с аттракциона, и непонятно ещё, в каком месте он после этого окажется.



Мешает и уже ранее упомянутое проблемное управление. В воздухе Соник контролируется с огромным трудом: прыгнув в одну сторону, вы почти что не сможете изменить направление движения, а рывок в воздухе, как правило, не даёт скорректировать траекторию, отправляя Соника слишком далеко. А на земле у героя вообще нет никакой инерции: разогнавшись на ускорителе, он быстро мчится пару секунд, а затем встаёт, как вкопанный.

Как и в предыдущих трёхмерных выпусках, прыгнув с трамплина, Соник может без всяких причин исполнить трюк в воздухе. Делается это наклонами левого стика — то есть, если при беге по просторам игра посчитает какую-нибудь кочку за трамплин, то ёж устремится с неё на полной скорости по прямой, а вместо возможности исправить ситуацию вы способны только заставить Соника танцевать брейкданс в то время, как он улетает чёрте куда.




Боевая система в Sonic Frontiers заметно расширилась (если не сказать появилась). Ранее ёж применял только самонаводящуюся атаку на того врага, которого игра подсвечивала. Сейчас же на свою цель он может обрушить ряд мощных дальнобойных приёмов (предварительно выучив их в окне прокачки), а также разоружить противника, очертив его кругом (как в Okami). Вражеские атаки можно парировать, причём особый тайминг для этого не нужен: достаточно держать нужные кнопки — и Соник отразит почти что угодно.

С боями в Sonic Frontiers есть две принципиальные проблемы. Первая кроется в управлении: игрок по-прежнему сильно зависит от того, какую цель для него подсветит игра, и она довольно часто принимает неверные решения. Вторая — в том, что бои остаются крайне поверхностными. Если конкретный враг бесхитростен, то можно «мэшить» любые кнопки, чтобы Соник показывал рандомные приёмы из своего арсенала: разницы между ними особой нет. Если же противник просто так не убивается, то сперва нужно или обвести его кружком, или спарировать удар. А потом — опять жать что угодно.




Sonic Frontiers перегружена всевозможными видами внутриигровой валюты. За убийство сильных врагов Соник получает шестерёнки, за которые он открывает доступ в отдельные уровни в киберпространстве (они проходятся как традиционные этапы из трёхмерных «Соников»). За выполнение в них заданий (спидран, сбор простых колец и особых красных колец) выдаются ключи, за которые открываются необходимые для прохождения Изумруды. Ещё обязательно собирать валяющиеся по открытому миру фрагменты воспоминаний — они дают поговорить с пленёнными друзьями Соника.

Но это, конечно, не всё. Во время звездопада стоит собрать звёзды, за которые можно поиграть в рулетку, чтобы получить фиолетовые монеты, на которые можно порыбачить, чтобы получить зелёные фишки, которые можно обменять на синие или красные фишки, которые можно отнести к особым коко, чтобы прокачать Сонику атаку или защиту. Так и хочется добавить «в доме, который построил Джек».




Найти этих особых коко, впрочем, непросто: они мелкие, а их присутствие ничем не подчёркивается. Хорошие дизайнеры открытого мира озаботились бы тем, чтобы игрок всегда понимал, где расположены важные персонажи и ключевые места, но, как бы Sonic Frontiers ни хотела походить на Breath of the Wild, ей до неё как до луны.

Не сказать, что вся эта затея с открытым миром вышла пшиком. Широкие просторы неплохо подходят скоростному синему ежу, а Frontiers ощущается свободнее и бодрее своих предшественниц. Большая часть испытаний тут опциональна: если не нравится тот или иной мини-босс, можно его обойти; если не получается спидран, можно добыть ключ на другом уровне; если какая-то мини-игра кажется неудачной, её спокойно можно бросить. Сложность в целом тоже невысока, что помогает сгладить впечатления от общей кривизны игры.




Вот только всё это довольно слабые утешения. Многие называют Frontiers лучшим 3D-«Соником» за долгое время, но если вспомнить, насколько невыносимо плохи были Sonic Boom, Forces и Lost World, то комплимент начинает звучать как «могло быть и хуже». Пусть даже это и лучшая трёхмерная часть после Generations — до звания хорошей игры Frontiers, увы, крайне далеко. Направление, которое выбрали разработчики, в целом оказалось верным, но перед тем как рваться на просторы открытого мира, синему ежу было бы неплохо подружиться с камерой и управлением.

Оценка: 5,5/10

Обсудить