Оглавление

Он просто хотел рисовать: путь автора Final Fantasy VII Remake к успеху

Как создатель Kingdom Hearts и ремейка Final Fantasy VII попал в индустрию и из визуального дизайнера превратился в режиссера

8 октября 2020 года Тэцуя Номура, автор Kingdom Hearts и ремейка Final Fantasy VII, отмечает юбилей. По случаю этого события вспоминаем, как из рядового сотрудника Square он превратился в одного из самых знаменитых геймдизайнеров современной Square Enix.

Тэцуя Номура с детства любил рисовать. Первый рисунок, который до сих пор у него сохранился, он сделал еще в 3 года. Любовь к рисованию отчасти привил Номуре отец, который регулярно делал для сына разные наброски. Да и с играми его познакомил тоже папа, правда, для начала — с настольными. Он делал для сына версии японской игры сугороку, которые сам иллюстрировал и придумывал для них дополнительные правила. Номура и сам в итоге начал придумывать свои варианты игры и пробовать их с друзьями.

Когда он учился в средней школе (этап обязательного образования для японских детей в возрасте от 12 до 15 лет — Прим.ред.), отец заявил, что «наступает эра компьютеров» и купил сыну PC — так Номура впервые столкнулся с видеоиграми. А в старших классах он взял у кого-то погонять Famicom (больше известную за пределами Японии как NES) и попробовал Dragon Quest. Это знакомство шокировало будущего геймдизайнера, так как, по его собственным словам, оригинальная DQ была для него первой игрой, в которой важное место уделялось сюжету.



Но делать карьеру в игровой индустрии Номура вовсе не собирался. В школе он мечтал стать мангакой, постоянно рисовал на уроках комиксы, которые на переменах показывал одноклассникам, а позже и вовсе пошел в профессиональное училище, намереваясь заняться рекламным дизайном. Сам он говорил, что тогда ему просто хотелось делать что-то, связанное с рисованием.

Планы Номуры сбылись только отчасти: рисовать ему действительно пришлось очень много, но совсем для других целей. Как-то раз он наткнулся на объявление о приеме на работу в компанию Square. Проиллюстрировано оно было рисунком Ёситаки Амано, с работами которого Номура к тому моменту уже был знаком — их ему показал в школе преподаватель ИЗО, и они его очень впечатлили.

Тогда-то он решил попытать счастья в Square... и его взяли. Номура устроился в компанию на должность дизайнера, вот только произошло это не в самый подходящий момент. Как раз тогда все в Square срочно доделывали Final Fantasy IV, и ни у кого не было времени, чтобы ввести новичка в курс дела и поставить первые задачи. Номура, который даже надел в первый день костюм, чтобы выглядеть серьезнее, спросил, может ли хоть чем-нибудь помочь, и его посадили отлавливать баги. Так он и сидел в костюме вместе с остальными тестерами, причем его в итоге даже не упомянули в титрах.



Когда аврал закончился, внутри Square выделили три команды, каждая из которых занималась своим направлением: Final Fantasy, SaGa и Mana. Номура попал в первую и начал работать над Final Fantasy V, занявшись дизайном монстров и графикой для сражений. Здесь он учился азам игрового дизайна у Тэцуи Такахаси (тот впоследствии поработает над Final Fantasy VI и сделает культовые Chrono Trigger и Xenogears) и Хироюки Ито (тот станет режиссером Final Fantasy VI, Final Fantasy IX и Final Fantasy XII). Ито, в частности, посоветовал ему не цепляться слишком крепко за распространенные концепции, но и не бояться заимствовать из них отдельные идеи.

В команде тогда был принят такой стиль работы: основную линию определял режиссер Хиронобу Сакагути, а остальные разработчики генерировали дополнительные идеи, которые собирали в специальных дневниках и регулярно сдавали боссу. Хотя большая часть коллег набирала заметки на компьютере, а потом распечатывала, Номура решил делать все от руки, чтобы лучше смотрелось, а еще прикладывал к записям много рисунков. Это привлекло внимание Сакагути и сценариста Ёсинори Китасе — до такой степени, что они, собирая дневники, начали отдельно спрашивать: «А где тут записи Тэцу»?

Идей у Номуры хватало. Он рассказывает, что во время работы над Final Fantasy V часто подходил к столу Сакагути и подолгу рассказывал о своих задумках. Полушутя, он говорит, что режиссер скорее всего считал его ужасно назойливым. Тем не менее, идеям Тэцуи находилось применение, хоть иногда и не сразу. Например, два персонажа, которых он задумал для пятой Final Fantasy (Тень и Сетцер), в итоге появились в шестой, над которой Номура работал уже в качестве директора по графике. Причем он создал не только облик этих героев, а еще и придумал им биографии.

После этого Номура работал над Front Mission, Chrono Trigger, Final Fantasy VII, Parasite Eve и множеством других знаковых игр, постепенно выполняя все больше разных ролей одновременно. Он создавал дизайн персонажей и монстров, делал раскадровки, занимался постановкой боевых сцен, оркестровками и даже давал советы по поводу геймплея. В частности, именно ему пришла в голову идея Limit Break — спецатак, которые надолго стали одним из повторяющихся элементов Final Fantasy.



Как раз когда Номура работал над FF7, Nintendo выпустила Mario 64, и игра его восхитила. Обсуждая новинку с коллегами, он обмолвился, что хотел бы создать нечто подобное, но его быстро осадили, напомнив, что главный герой Mario 64 и так известен всему миру, а выпустить похожую игру с никому не известным персонажем скорее всего нереально. «Если это не персонаж диснеевского уровня узнаваемости, ничего не выйдет», — заявил Номуре скептически настроенный коллега.

Этот диалог Номура внезапно вспомнил много лет спустя. Хиронобу Сакагути с продюсером Синдзи Хасимото позвали его, чтобы решить какой-то мелкий вопрос, и Тэцуя оказался втянут в спор между ними, еще не подозревая, о чем именно идет речь. В какой-то момент Сакагути заявил: «Микки Маус — персонаж хороший, но мы его использовать не сможем». Не раздумывая ни секунды, Номура заявил, что понятия не имеет, о чем разговор, но очень хочет работать над игрой про Микки. Оказалось, что Хасимото недавно познакомился с кем-то из руководства Disney, и им пришла в голову идея создать какой-нибудь совместный проект.

После этого Номуру взяли на встречу с диснеевскими воротилами. Те начали рассказывать, чего именно хотят, но Номура заявил, что игру, которую они описывают, делать не будет. Вместо этого он описал проект, в котором новые оригинальные персонажи путешествуют по мирам Disney и взаимодействуют с самыми популярными героями компании. В конце концов, диснеевцы согласились, но сам Номура позже говорил, что никакой игры не получилось бы, если бы тогдашний CEO Disney не был очень терпеливым человеком. Дело в том, что Тэцуя толком не знал английского и из-за этого иногда просто игнорировал комментарии от партнеров, потому что не понимал их. Чтобы иметь дело с таким человеком, и правда нужно было немалое терпение. Тем не менее, Номура наконец из дизайнера превратился в режиссера и получил в свое распоряжение команду из ста человек, в которой были как сотрудники Square, так и люди из Disney.



Изначально разработчики фокусировались в первую очередь на геймплее, а сюжет сделали довольно схематичным, предполагая, что главной аудиторией игры, получившей название Kingdom Hearts, будут малолетние фанаты диснеевских мультиков. Но тут вовремя вмешался Сакагути, который был исполнительным продюсером проекта. Он прозрачно намекнул Номуре, что игра провалится, если сюжет в ней будет слабее, чем в Final Fantasy. После этого к истории начали относиться серьезнее.

Когда же игра вышла, успех ее был оглушительным. Она расходилась с бешеной скоростью, так что тираж Kingdom Hearts довольно скоро стал измеряться миллионами, а к 2019 году превысил 30 млн экземпляров. На долгие годы Kingdom Hearts стала основным проектом, с которым связывали имя Номуры, хотя он продолжал работать и над другими играми, а в 2007 году даже возглавил съемки анимационного фильма Final Fantasy VII: Advent Children.

То, что началось как смелый эксперимент, постепенно превращалось в сериал, действие которого разворачивалось на нескольких платформах. На GameBoy Advance вышла Kingdom Hearts: Chain of Memories, связывавшая первую и вторую части основной серии. На мобильных платформах, а затем на Nintendo DS, появилась Kingdom Hearts coded. На той же DS выпустили Kingdom Hearts 358/2 Days, на PSP — приквел к первой игре Kingdom Hearts: Birth by Sleep, а на 3DS — Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance. Наконец, в прошлом году на PS4 вышла Kingdom Hearts 3, последняя на сегодня часть одной из самых эклектичных ролевых игр в истории индустрии.



Постепенно сиквелов, приквелов и дополнительных историй стало так много, что в сквозном сюжете стали путаться не только игроки, но и разработчики. Уже после релиза третьей части Номура признался, что для всех игр, вышедших после Kingdom Hearts 2, он лично писал сценарий и диалоги. Так плотно заняться сценарной работой ему пришлось, потому что никто уже не ориентировался в придуманной им вселенной так же, как он.

Пока главная серия Номуры наслаждалась заслуженным успехом, у другого проекта, над которым он работал в качестве режиссера, возникли серьезные проблемы. Final Fantasy Versus XIII анонсировали в 2006 году, но не могли выпустить много лет. По некоторым версиям, в этом были виноваты неудобные движки: изначально игра базировалась на Crystal Tools, про который со времен FFXIII ходили неприятные слухи. Потом его поменяли на Luminous Engine, но и тот оказался не самым простым в работе. Но скорее всего техническими затруднениями дело не ограничивалось: просто у Номуры, который был вынужден массу сил посвящать каждому выпуску Kingdom Hearts, не хватало времени на новую Final Fantasy. В конце концов в режиссерском кресле его сменил Хадзиме Табата, сюжет значительно переработали, и игра наконец вышла в 2016 году — через 10 лет после анонса и уже под другим названием — Final Fantasy XV. Впрочем, это еще не самый плохой исход. Поговаривают, что боссы Square Enix, которым надоели постоянные задержки, вообще хотели отменить разработку.

И все же Номуре представилась возможность стать режиссером Final Fantasy. Фанаты очень давно просили о ремейке Final Fantasy VII, и сама Square Enix даже успела его анонсировать, планируя выпустить на PlayStation 2, но позже проект отменили. В компании говорили, что разрабатывать игры для нового консольного поколения сложно, а многие элементы оригинала придется вырезать, так что лучше уж сфокусироваться на новых проектах. Тем не менее, спрос на ремейк с годами только увеличивался, а вскоре выяснилось, что им не прочь заняться и сами создатели оригинальной версии. Рассказывают, что Тэцуя Номура, а также режиссер Final Fantasy VII Ёсинори Китасе и сценарист Казусиге Нодзима как-то в разговоре пришли к общему мнению, что никого из них довольно скоро может не остаться в живых, а передавать ремейк следующему поколению разработчиков как-то неправильно. Проект начал оживать.



Интересно, что Номура узнал о назначении режиссером игры практически случайно: просто увидел свое имя во внутренней презентации Square Enix, посвященной Final Fantasy VII Remake. Сам он ожидал, что руководить проектом снова будет Китасе, но руководство компании решило иначе.

Официальный анонс состоялся на Е3 2015, и публика, собравшаяся на презентации PlayStation, аплодировала стоя. А команда посвятила следующие 5 лет жизни тому, чтобы почти с нуля воссоздать для современной аудитории одну из самых влиятельных ролевых игр в истории. Работы действительно хватало: FF7R разделили на несколько больших частей, чтобы ничего не вырезать, а в каждый эпизод решили включить дополнительный контент, чтобы лучше показать мир игры. Над геймплеем тоже основательно поработали. Заметнее всего изменилась боевая система, в которой стало гораздо больше экшена.

Все эти труды окупились с процентами: всего за 3 дня тираж ремейка по всему миру перевалил за 3,5 млн экземпляров. Игра стала самым продаваемым эксклюзивом для PS4 в истории. А ведь это — только первая из нескольких глав в новом пересказе любимой многими истории. Сколько именно их будет, пока неясно. Сам Номура рассказал, что команда все еще не определилась, какой вариант лучше — раздробить историю на много коротких эпизодов, чтобы публиковать их быстро, или же сделать всего несколько выпусков (но тогда перерывы между релизами будут большими). Остается только надеяться, что Номура найдет для проекта достаточно времени, а не нырнет с головой в очередную Kingdom Hearts.

Обсудить