Оглавление

Arx Fatalis, «Космические рейнджеры» и не только: 50 лучших старых игр

Золотая классика с 2002 по 2010 год.

В период с 1986 по 2010 год вышло немало отличных шутеров, стратегий, RPG и не только. Чтобы вспомнить наиболее знаковые хиты, мы подготовили подборку из 100 лучших игр, а чтобы текст получился не слишком громоздким — разбили его на две части. Предыдущий материал был посвящен играм, вышедшим до 2002 года, а в этот раз настала очередь тех, которые появились в период с 2002 по 2010 год.

Arx Fatalis (2002)





Arx Fatalis во многом была ремейком легендарной Ultima Underworld. Согласно сюжету, в мире Аркса погасло солнце и его обитателям — людям, гоблинам и троллям — пришлось оставить разногласия и спуститься под землю в шахты давно зарывшихся куда-то еще глубже гномов. Приключения в катакомбах Аркса постоянно подкидывали новые загадки либо просто не давали ответа, куда двигаться дальше. Игрок должен был сам детально изучать мир и искать подсказки.

А еще приходилось внимательно изучать механики игры и не бояться экспериментировать. Например, чтобы сотворить заклинание, требовалось правильно начертить руну в воздухе мышкой! Врагов можно было обездвиживать, нанося удары топором с разных направлений и отсекая конечности. Еду можно было жарить, просто руками поднося к костру. Куски сыра отлично работали как приманка для крыс. А первое, что стоило купить у торговца, — кольцо для ключей! Оно позволяло заметно сэкономить место в инвентаре.

В 2006 году уже сама Arx Fatalis получила идейный ремейк — Dark Messiah of Might and Magic. Но подробнее о нем — ниже.


Divine Divinity (2002)





Успех первых Diablo неизбежно привел к тому, что на свет стали появляться их клоны. И, пожалуй, самым оригинальным стала Divine Divinity от бельгийской студии Larian. В какой-то мере игра даже переросла статус клона, потому что воплотила в себе идеи не только action-RPG, но и классических ролевок вроде Baldur’s Gate или Ultima.

Начиналось приключение с выбора одного из знакомых классов — воин, маг или бродяга (местный вор). Мало того, что у каждого были уникальные стартовые навыки и спецспособности (это само по себе добавляло интереса), так еще и дальнейшая прокачка была полностью свободной, без ограничений. Каждый класс мог вкладывать очки в умения соседей: легко было создать воина, кастующего направо и налево заклинания, или мага, не вынимающего руки из чужих карманов. К тому же, в отличие от Diablo, здесь разрешалось перетаскивать с места на место любой предмет, не прибитый гвоздями.

Отдельно стоит отметить чарующую музыку Кирилла Покровского, советского рокера и бессменного композитора Larian вплоть до первой Original Sin. Саундтрек вносил значительный вклад в создание нужной атмосферы и сопровождал героя везде: своя композиция была почти у каждой локации.

В 2002 году, несмотря на свои достоинства, Divine Divinity проиграла в битве с Neverwinter Nights и Morrowind, которые вышли парой месяцев ранее. Но сегодня серия Divinity прочно стоит на ногах и известна по всему миру. Да и не стоит забывать, что именно Larian занимается разработкой третьей Baldur’s Gate.


Grand Theft Auto 3 (2002)





Кто сегодня не знает, что такое GTA? Третья часть вызвала настоящий фурор — в ней авторы перешли от двухмерной графики к полноценному 3D, продолжив развивать жанр криминальных боевиков. Главная фишка всех творений Rockstar — богатство механик и дотошная проработка мира. А играть обычно предлагают за начинающих гангстеров, которые идут по трупам на вершину криминальной карьерной лестницы.

Как раз в конце 2021 года вышел ремастер GTA 3 в составе сборника, который также включает в себя Vice City и San Andreas. В играх не только освежили графику, но и перенесли управление из пятой части.

The Elder Scrolls 3: Morrowind (2002)





Для Morrowind, третьей номерной части The Elder Scrolls, был придуман абсолютно оригинальный сеттинг со своей флорой и фауной, мифологией и историей, книгами и архитектурой. Воплотив его в игре, разработчики позволили свободно исследовать мир с самого начала, а также творить все, что вздумается. Например, в Morrowind можно было вступить почти во все существующие внутриигровые организации и помочь им увеличить свое влияние в стране. А еще здесь были завораживающие закаты, города, не похожие один на другой, и боги, ходящие среди людей.

Morrowind получила около 60 наград, включая «Игру года». В некоторых номинациях она схлестнулась с Neverwinter Nights от Bioware и проиграла, но это было воистину достойное противостояние.

Mafia: The City of Lost Heaven (2002)





В начале осени 2002 года свет увидел номинально один из первых GTA-клонов. Номинально — потому что в итоге новинка отличалась от творения Rockstar чуть менее, чем полностью.

В первой Mafia было больше реализма: физический движок достоверно имитировал модель поведения транспортных средств, включая столкновения и управляемые заносы. Здесь были гигантский город и сельская местность. Здесь были гангстерские разборки, Маленькая Италия, омерта, свой неповторимый стиль. И, конечно же, здесь был джаз. В игре были использованы композиции таких известных джазменов, как Луи Джордан, Джанго Рейнхардт, Луи Прима и Лонни Джонсон. Все это отлично передавало атмосферу Америки 1930-х годов.


Syberia (2002)





В Syberia Бенуа Сокаль создал мир, который можно охарактеризовать двумя словами — «романтический стимпанк». История игры начинается с того, что девушка-юрист Кейт Уокер приезжает в тихий городок в Швейцарии оформлять договор о покупке фабрики по производству механических игрушек. Но неожиданно для самой себя она в компании металлического машиниста отправляется на поезде на Дальний Восток искать пропавшего изобретателя и мамонтов, которыми тот грезил.

Все очарование Syberia невозможно передать словами, в нее нужно играть, чтобы его почувствовать.


Warcraft 3: Reign of Chaos (2002)





Главное отличие третьей части Warcraft от предыдущих — герои. Каждый из них — важный для сюжета персонаж и обладает особыми умениями вроде заклинания молнии или исцеления дружественных солдат. Герои растут в уровнях, увеличивают свою силу и количество умений. После смерти герой может быть воскрешен с помощью специальной постройки. И если в той же Warcraft 2 земная поверхность всегда была плоской, в третьей части ландшафт карт стал более разнообразным, с перепадами высот, холмами, долинами, реками, горами, морями и утесами.

Игра поставляется вместе с богатым на возможности редактором. WarCraft 3 World Editor позволяет создавать собственные карты, сценарии и кампании. Возможности редактора так широки, что полученный благодаря ему опыт в создании уровней помог некоторым энтузиастам устроиться на работу в игровые студии. Самая знаменитая пользовательская карта, Defense of the Ancients (DotA), даже породила целый жанр онлайн-игр — MOBA (мультиплеерная онлайновая боевая арена).


Космические рейнджеры (2002)





Первые «Космические рейнджеры» — настоящая игра от народа. Университетский преподаватель из Владивостока Дмитрий Гусаров начал делать ее в одиночку — написал текстовую пошаговую стратегию «Генерал» и загрузил ее в сеть. Его детище так понравились пользователям, что на призыв Гусарова о поиске помощников откликнулось несколько энтузиастов. Новоиспеченная команда определилась с темой будущего проекта («космос») и принялась за работу — совершенно без бюджета. Когда дело близилось к завершению, разработчики сделали демо-версию и разослали в несколько компаний — откликнулся издатель «1С» и помог с релизом на дисках.

В результате получилась многожанровая игра с космической тематикой, каждый элемент которой органично дополнял другой. Игроки охотились на пиратов, перевозили грузы и даже высаживались на планеты, чтобы взять очередной сюжетный квест. Сюжет, как ни странно, напоминал Mass Effect (о ней поговорим ниже) — альянсу разумных рас Галактики объявили войну машины из далекого космоса, которые считают живые организмы паразитами.

Бои были пошаговыми: пилот прокладывал маршрут, отдавал приказы турелям и завершал ход. Но уже во второй части, вышедшей через пару лет, все сражения стали идти в реальном времени.


Call of Duty (2003)





Дебютный проект студии Infinity Ward оказался ошеломительно успешен, даже несмотря на старый движок (еще от третьего Quake). Впрочем, у разработчиков был какой-никакой опыт в создании «виртуальной войны» — до этого большая часть из них в составе студии 2015, Inc. работала над Medal of Honor: Allied Assault. И получился у них почти что новый поджанр шутеров — с пиротехникой, поездками на автомобилях под градом пуль и голливудской постановкой.

В игре были представлены несколько сторон, участвовавших в войне, и игрокам дали возможность посмотреть и на вторжение в Германию, и на освобождение Франции, и на оборону Сталинграда.

Серия жива и поныне, а за прошедшие годы успела показать разные войны: и современную, и ту, что была давно, и даже ту, которой еще не было. Для таких масштабов одной студии было бы маловато, поэтому сегодня над серией трудятся сразу три: сама Infinity Ward, Treyarch и Sledgehammer Games.

EVE Online (2003)





Одна из старейших MMO, даже старше World of Warcraft (о ней мы еще поговорим ниже) и практически единственная живая сетевая космическая песочница. Главные фишки EVE Online — полная свобода действий и возможность повлиять на историю игровой вселенной. Кланы здесь постоянно ведут политические интриги: с предательствами и хитроумными шпионскими операциями на многие месяцы реального времени. В крупнейших сражениях участвуют сотни игроков, теряя корабли на миллиарды внутриигровых кредитов. Причем цена на различные космические баржи, фрегаты и крейсеры целиком зависит от спроса и предложения на рынке. А по устройству экономики EVE Online можно написать целую диссертацию.

После прохождения туториала игроки предоставлены сами себе и могут заняться добычей руды, перепродажей товаров или даже пиратством. Для последнего занятия хорошо подойдут секторы космоса с низким уровнем безопасности — в них полиция появляется с опозданием. Ну а в секторах с нулевой безопасностью ведут войны местные суперкорпорации игроков — на битвы порой приходят тысячи пилотов.

Управление кораблем в игре непрямое — можно лишь задавать курс и указывать цели для турели в бою, а корабль все сделает сам. Но это выглядит намного более реалистично, чем классические столкновения в духе «Звездных войн».

Gothic 2 (2003)





В серии Gothic игрок примерял на себя роль изгнанника, которому суждено было спасти отдельно взятое королевство от отдельно взятых темных сил. Возможно, сюжет был стандартным, толкиновского образца, однако полюбили выпуски серии за другое. Авторы фактически предлагали жизнь внутри игры: по ходу прохождения приходилось изображать из себя повара, кузнеца, швеца, жнеца и на дуде игреца.

Лучшей частью цикла считается Gothic 2 — образцовый сиквел. Мир увеличился почти вдвое, стало больше простора для маневра, больше жизни. Торговцы торговали, дровосеки рубили, стража отдыхала на посту, а мы наблюдали за этим со стороны. Сюжетно миру опять угрожали силы тьмы, но какое дело до сюжета, когда можно было, вооружившись несколькими топографическими картами, пойти в ближайший лес поискать приключений или наняться в одну из местных правящих организаций и начать строить свою карьеру.


Need for Speed: Underground (2003)





Выход Underground ознаменовал собой переход ко второму поколению серии Need for Speed. Это была перезагрузка цикла, а темой стали нелегальные уличные гонки, популяризированные первым и вторым «Форсажами». Помимо классических кольцевых трасс в игре появились три новых режима: «Дрэг» (гонки по прямой), «Дрифт» (управляемые заносы на очки) и «Спринт» (преодоление сложного участка на время). Также впервые в серии здесь был полноценный сюжет — историю рассказывали с помощью пререндеренных видеороликов. Ну и куда же без присущего стритрейсерской культуре тюнинга, которому поддавалось практически все: от бамперов и обвесов до спойлеров и закиси азота.

Саундтрек к игре состоял из лицензированных композиций электронной и металл-музыки, популярной в начале нулевых. А заглавная тема Underground, вероятно, уже играет в вашей голове.


Prince of Persia: The Sands of Time (2003)





После первой Prince of Persia, о которой мы говорили в предыдущем материале, вышла череда не совсем удачных игр. Но в начале нулевых франшизу все же возродили, успешно переведя концепцию в 3D (со второй попытки) и придумав сюжет про перемотку времени. И главным дизайнером снова выступил Джордан Мехнер.

The Sands of Time получилась очень приятным экшеном со сказочной атмосферой и сложными боями, которые уравновешивала возможность отмотать время на минуту назад. Принц пробирался через многочисленные помещения дворца, заполненные хитрыми головоломками и не менее хитрыми врагами. В этом ему помогала Фара — дочь правителя вражеской страны. Они объединились, чтобы добраться до визиря, предавшего обоих королей, и остановить его Часы времени, превратившие большинство подданных в песочных монстров.

К сожалению, следующие игры серии стали намного более мрачными, в духе, например, God of War 2005 года, о которой мы еще поговорим ниже.

Star Wars: Knights of the Old Republic (2003)





Недостатка в играх по Star Wars не было, кажется, никогда. Но первая RPG по знаменитой вселенной появилась только в 2003 году, и у руля стояла, конечно же, Bioware. В студии понимали, что в этот раз медленный темп их предыдущих игр не сработает. От «Звездных войн» обычно ждут экшена и жарких схваток, поэтому авторы разработали для KotOR новую боевую систему. Описать ее можно было странным словосочетанием «пошаговые бои в реальном времени».

В основе боевой системы лежали все те же правила D&D, потому что Bioware не смогла отказаться от того, что и так хорошо работало. Но так как камера переехала за плечо главного героя, схватки превратились в дуэли «один на один», разделенные на раунды. Каждый из них длился примерно три секунды, за которые игрок мог применить способность и защититься от атаки противника. Была даже возможность ставить бой на паузу, если вдруг местный темп казался очень уж быстрым. Зато без паузы схватки были предельно кинематографическими, с выверенной хореографией.

История же разворачивалась за 4000 лет до «Новой надежды» и рассказывала о противостоянии джедаев и ситхов. Главный герой мог присоединиться к любой из этих фракций, а показывающая его наклонности система морали учитывала поступки и выбор фраз в диалогах. У героя, тяготеющего к Темной стороне, даже менялся цвет кожи и глаз.

Сиквелом с красноречивым подзаголовком The Sith Lords занималась уже другая студия, Obsidian. Она развила многие идеи оригинала, особенно взаимодействие с сопартийцами.

Far Cry (2004)





Первую Far Cry сегодня называют Crysis 0. И действительно, она отличалась от следующих Far Cry, которые создавались уже силами студий Ubisoft (после успеха первой части издатель приобрел права на франшизу). Здесь был максимально прямолинейный сюжет, который периодически напоминал, что надо бы двигаться к финальному боссу. Но делать это совершенно не хотелось. А хотелось просто любоваться тропическими видами, кататься по джунглям на пикапе с пулеметом и нырять на глубину в поисках рыбок (которые, по слухам, появлялись у владельцев целого гигабайта ОЗУ). Через три года концепцию довели до идеала в первом Crysis, чьи фотореализм и детализация впечатляют до сих пор.

Half-Life 2 (2004)





Если говорить совсем честно, визуально Far Cry устарела еще в том же 2004 году, когда вышла Half-Life 2. Игра от Valve отличалась по-настоящему фотореалистичной графикой, отлично проработанными персонажами с плавной и живой лицевой анимацией, а также простой, но зрелищной физической моделью. Еще она могла порадовать лаконичным интерфейсом и потрясающим саундтреком за авторством Келли Бэйли.

Все это вместе создавало незабываемое приключение в антиутопическом мире, вдохновленном Оруэллом и Уэллсом.

Painkiller (2004)





Painkiller, как и Serious Sam за три года до нее, доказывала: главное, что должен уметь хороший шутер — разгонять адреналин по жилам. И достигнуть этого проще простого, если придерживаться принципа «один в поле воин, да еще какой». People Can Fly сделали прямого наследника первых «мясных» шутеров, но только в отличие от Doom или того же Сэма, в Painkiller главный герой мочил не инопланетян, а демонов и умертвий всех сортов и расцветок. Мочил толпами.

Особенно запоминалась Painkiller арсеналом. Редко в какой игре тебе дают пригвоздить врага к стене деревянным колом или запустить в орду демонов россыпь электро-сюрикенов. А уж гибрид минигана и гранатомета нельзя найти, наверное, ни в одном другом шутере того времени.


Rome: Total War (2004)





Первые две Total War были всего лишь пробой пера — в сражениях участвовала всего пара сотен спрайтовых солдат, хотя экономическая часть игры была проработана уже довольно мощно. Третий выпуск серии посвятили Древнему Риму и его современникам вроде карфагенян, галлов или македонцев.

По истории Рим обладал самой мощной армией в непробиваемых доспехах и простой, но эффективной тактикой, потому и завоевал все Средиземноморье во II веке до нашей эры. Однако игроки могли привести к величию любую из десятков фракций и объявить, что Рим должен быть разрушен, а новая столица будет на юге в Александрии (неважно какой из). В бою при этом наконец участвовали тысячи солдат с каждой из сторон, а особо отличившихся полководцев дозволялось назначить патрициями.

Со всеми дополнениями Rome: Total War охватила вообще всю античность, и стало возможным играть не только за великие цивилизации, но и за варварские племена. Ну и для кого-то главная заслуга этой части — полный переход в 3D. Первые игроки поначалу думали, что случайно запустили новую Civilization, — так их впечатляли красоты обновленной глобальной карты.

Vampire: The Masquerade — Bloodlines (2004)





Довольно странно, что вампиры, одни из популярнейших персонажей мировой культуры, не так часто заглядывают в видеоигры, как того бы хотелось. Да и выступают они обычно в роли рядовых противников. И кому, как не играм по вселенной Мира Тьмы, было восстанавливать справедливость. Vampire: The Masquerade — Redemption показала, каково это — быть кровососом. А cледующий выпуск, Bloodlines, предложил игрокам с полдюжины кланов на выбор, каждый со своими особенностями. Чего только стоит игра за Малкавианов, чьи диалоги были полностью переписаны, чтобы отразить их безумие.

Колоритные персонажи и неповторимая атмосфера сделали «Вампиров» культовыми, даже несмотря на самоубийственный релиз — в один день с Half-Life 2 (а также через неделю после Halo 2 и за день до Metal Gear Solid 3: Snake Eater).


World of Warcraft (2004)





В оригинальной стратегии Warcraft 3 случился хэппи-энд: люди и орки помирились и начали совместно осваивать новый континент. Но через год вышло дополнение The Frozen Throne. В нем значительно расширили лор, добавили новых персонажей и сделали открытый финал. Вскоре стало понятно, что так разработчики заложили почву для намного более масштабного проекта — еще через год вышла World of Warcraft. В ней Азерот внезапно оказался целой планетой, а не королевством (хотя все орки еще были зелеными), и предлагалось полюбоваться видами всех знакомых мест с близкого ракурса.

World of Warcraft воплотил мечты многих фанатов Азерота. Вместо того, чтобы бесконечно строить здания и управлять армиями с высоты птичьего полета, можно было просто поселиться в любимом мире (пускай и виртуально). Игра быстро набрала популярность и до сих пор не сдает позиции лучшей MMORPG всех времен. В классическую версию можно поиграть и сейчас через отдельный официальный клиент. Ее любят за простой и понятный игровой процесс без новомодных механик и долгую медитативную прокачку.

Battlefield 2 (2005)





Первые выпуски Battlefield полностью соответствовали своему названию — они показывали массовые сражения с огромным количеством техники на просторном поле боя. И вторая номерная часть — лучшее воплощение этой концепции. Карты здесь были просто огромными, пехота вела разве что позиционные перестрелки, а в основном все перемещались на танках или вертолетах. Кроме того, именно в Battlefield 2 дебютировал режим командира — когда один игрок мог следить за ходом сражения сверху и помечать важные точки или врагов.

В этой части еще не было полноценной разрушаемости, но появились ненадежные укрытия — фанерные или гипсовые стены легко прошивались даже из ручного огнестрела. Арсенал же был богат без всяких DLC или лутбоксов. В наличии имелось все популярное оружие конца XX века: от банальных M16 и AK47 до гранатометов, снайперских винтовок и стационарных пулеметов. И все они традиционно для серии не только убедительно стреляли (каждое со своим характером), но и звучали.

После Battlefield 2 современную эпоху показывали только 3 и 4 номерная части (если не считать камерную Hardline). Но обе они были посвящены битвам в условиях мегаполисов, а не вне их, на огромных территориях. Ближе всего к духу той самой масштабной «Баттлы» подобралась Battlefield 1 в 2016 году, но она была про Первую мировую.


Devil May Cry 3 (2005)





Приквел к самой первой Devil May Cry, который объясняет, каким раздолбаем был охотник на демонов Данте в самом начале карьеры, и проливает свет на его сложную семейную ситуацию. А еще — показывает, как герой меняет свое отношение к жизни и решает встать на защиту простых людей. Хотя постоянно дурачиться и троллить всех новых знакомых он после этого не перестает.

По геймплею же это экшен, в котором основная роль отводится холодному оружию — огнестрел нужен в основном для того, чтобы дополнять атаки мечами, нунчаками и не только. Главное же, как заведено в Devil May Cry, — не просто расправляться с противниками, а стараться выстраивать зрелищные цепочки приемов. Так, чтобы встроенный счетчик стильности постоянно рос (вплоть до Smoking Sexy Style). Нововведение этой части (помимо новых видов оружия) — несколько стилей боя, которые может использовать Данте (с каждым ассоциируется отдельный набор специальных приемов). DMC3 получилась настолько удачной, что часть поклонников до сих пор считает ее лучшим выпуском серии, в котором прекрасно все — и скорость боев, и сложность, и боссы.

Fable: The Lost Chapters (2005)





Питер Молинье всю жизнь пытался создать игру мечты. И всегда ему удавалось воплотить лишь малую часть задумок. Но новые творения получались настолько уникальными для своего времени, что Молинье прощали все невыполненные обещания. И первая часть Fable — лучшее воплощение его амбиций.

Даже без деревьев растущих в реальном времени и открытого мира размером с туманный Альбион, первая Fable осталась одной из лучших RPG в истории. Игрок управляет героем-мессией, внешность которого меняется в зависимости от количества добрых и злых дел, а также под влиянием прожитых лет (персонаж стареет с каждой новой главой сюжета). Ближе к преклонному возрасту герой даже может обзавестись семьей, но она будет скорее отвлекать от прохождения главного квеста.

Оригинальная игра вышла в 2005 году, а в 2014 появился ремастер с подзаголовком Anniversary. Графика стала менее угловатой, а визуальный стиль — более реалистичным, но атмосфера средневековой сказки никуда не делась.


Fahrenheit: Indigo Prophecy (2005)





На дворе стоял 2005 год. Мир еще не охватила любовь к Facebook и сенсорным гаджетам. Прекрасное время для хорошего квеста. Да не простого квеста, а первого в истории интерактивного кино от Дэвида Кейджа. Именно благодаря Fahrenheit геймдизайнер прославился и подписал контракт с Sony.

В рядовой забегаловке где-то на окраине Нью-Йорка произошло убийство. А убийца — вы! Что вы будете делать, если не хотите попасться в руки полиции? Если вы даже не помните, как зарезали посетителя ножом в туалете? Как поступить, если у вас на глазах тонет в проруби мальчик, а подоспевший немощный коп вас, кажется, узнал? А что, если игра переключится на офицера полиции, которому необходимо найти улики, чтобы история продолжилась?


God of War (2005)





За 13 лет до того, как God of War отправила неистового спартанца Кратоса к скандинавским богам, он наводил ужас на альтернативную Древнюю Грецию и ее окрестности. Стремясь отомстить богам, герой посещал все реальные и мифические достопримечательности: город Афины, гору Олимп, храм Пандоры и даже подземное царство Аида.

Вплоть до игры 2018 года ключевые механики God of War менялись незначительно. Уже в первой части Кратос в основном расправлялся с врагами, используя кинематографичные комбинации ударов на двух-трех кнопках. Путь к цели могли преграждать не только противники, но и различные головоломки. Также иногда приходилось карабкаться по стенам и преодолевать пропасти, попутно отбиваясь от неприятелей. А битвы с боссами включали в себя сразу все механики: иногда нужно было забраться повыше, чтобы отрубить гигантскому монстру одну из частей тела, или переключить один из рычагов, чтобы применить ловушку.


Resident Evil 4 (2005)






К 2005 году серия Resident Evil нуждалась в переменах: стационарная камера и намеренно неповоротливое управление успели приесться многим игрокам, и даже ремейк первой части и Zero не добавили новизны. Но тут подоспела Resident Evil 4, и в одночасье все изменилось.

Камера висела прямо за плечом главного героя, Леона Кеннеди, который путешествовал по полностью трехмерному миру. Управление стало удобным: Леон мог свободно двигаться, хотя не научился стрелять на бегу. Сюжет снова рассказывал о вирусах, герой скитался по испанскому захолустью вместо Раккун-Сити, а перестрелки с культистами перемежались напряженными QTE-схватками с врагами посерьезнее.

Правда, после RE4 серия ударилась в другую крайность — экшена стало много, а вот хоррорная составляющая почти исчезла. Ситуацию исправила Resident Evil 7, вышедшая в 2017 году, — с видом от первого лица, головоломками и очень пугающей атмосферой.

Call of Juarez (2006)





Вплоть до Red Dead Redemption, первая Call of Juarez считалась лучшим игровым вестерном. По происхождению это польский шутер — одна из первых игр, сумевших изменить отношение к разработкам из этой страны.

Call of Juarez могла порадовать не только стрельбой, но и сюжетом. Повествование идет от лица сразу двух персонажей: бедняка Билли Свечки, мечтающего найти сокровища ацтеков, и старого священника, который решил избавить мир от бандитов во имя Господа. Оба получились глубокими и неоднозначными. Билли оказывается вовсе не прекраснодушным искателем, а обиженным неудачником, который отыгрывается на детях и ворчит на спасшего его индейца. Преподобный Рэй поначалу кажется безумцем, затем выясняется его криминальное прошлое, а ближе к концу истории он все же проявляет благородство.

Игра за каждого из героев заметно отличается. Билли умеет лазать по уступам и стрелять из лука в замедленном режиме. А Рэй — самый быстрый стрелок на Диком Западе: пока враги целятся, он успевает опустошить оба барабана своих револьверов, и все пули находят цель (этому помогает slo-mo).

Если вы не играли в Call of Juarez, то первую часть нужно пройти обязательно. А вот следующие можно и пропустить.

Dark Messiah of Might and Magic (2006)





Первым крупным геймдизайнерским опытом Рафаэля Колантонио стала ролевая игра Arx Fatalis. Хотя коммерчески она была провальной, Колантонио начал работать над сиквелом. Однако спустя некоторое время проект пришлось переделывать под вселенную Might & Magic ради контракта с Ubisoft. Так и получился «Темный мессия».

Сюжетно Dark Messiah была условным приквелом Heroes of Might and Magic 5 (которую, кстати, сделали в России). У игр было несколько общих персонажей, а события происходили в Асхане, новом фэнтезийном мире, пришедшем на смену Энроту. Но в целом история была достаточно камерной — про древние тайны семьи главного героя и их связь с демонами.

Но играли в «Темного мессию» не из-за сюжета. В 2006 году это была без преувеличения лучшая игра на движке Source, которая использовала большинство его возможностей. И в первую очередь — интерактивность окружения. Врагов можно было не только хлестать мечом, но и сбрасывать на них бочки, проламывать под ними пол или даже создавать ледяную дорожку до камина или ближайшей ловушки с шипами. Различных магических заклинаний тоже было навалом. А ближе к концу игры встречались орки, которые убивали противника с пары ударов и выдерживали много урона. Но, к счастью, обитали орки в горах, а значит их можно было сталкивать в пропасть, хорошенько пнув или заставив поскользнуться на все той же ледяной луже.

Сегодня студию Arkane знают скорее как разработчиков Dishonored или Prey 2017 года. А сам Рафаэль Колантонио пару лет назад ушел из индустрии, открыл собственную пиццерию и основал рок-дуэт с Авой Гор — дочерью одного из участников Depeche Mode.

Gears of War (2006)





До Gears of War шутеры считались не самым лучшим жанром для игры с геймпада. Частично эту проблему решила Halo со своей адаптивной помощью в прицеливании, но чего-то все же не хватало. И получив однажды несколько болезненных попаданий при игре в пейнтбол, геймдизайнер Клифф Блежински понял, чего именно — укрытий.

Технически в шутерах и раньше можно было прятаться за различными объектами, но всерьез дизайном укрытий никто не занимался. А в Gears of War все происходило максимально плавно и естественно. Герои не шли напролом через уровни, а вели позиционную борьбу, осторожно отстреливаясь, отчего процесс стал только правдоподобнее.

По сюжету это была фантастическая история про потомков землян, которые освоили далекую планету Серу и веками эксплуатировали ее ресурсы, пока из недр не полезли чудовища. Война с ними превратила когда-то прекрасные города в руины (хотя, возможно, дело удалось бы решить мирным путем).
С тех пор в серии вышло еще пять продолжений, которые совершенствовали механики и развивали лор. Но начать, разумеется, лучше всего с самой первой части.


Hitman: Blood Money (2006)





К четвертой части лысый киллер стал еще более смертоносным. На заработанные деньги игроки покупали у Агентства необходимые на миссиях приспособления, вроде отмычек, дистанционных бомб и прочего. Уровни окончательно превратились в большие песочницы, из-за чего появилось множество способов устранения цели. Причем это не значило, что агент 47 мог размахивать струной от рояля направо и налево. На уровнях то и дело попадались камеры наблюдения, охранники реагировали на пятна крови и могли найти плохо спрятанное тело. Все улики, оставленные лысым киллером, потом описывали в газетах, и даже печатали предполагаемый фоторобот убийцы, который в самых запущенных случаях очень кого-то напоминал. Естественно, на следующих миссиях охрана принимала агента с распростертыми объятиями.

Но самым впечатляющим нововведением стала возможность обставить убийство как несчастный случай. Будь то замена бутафорского пистолета настоящим или добавление бензина в соус для барбекю, — все это позволяло герою справиться с задачей без лишнего шума. И в газетах потом показывали кого-то с густой шевелюрой.

В Absolution студия IO Interactive отступила от классического для серии геймплея, но последняя трилогия создана именно по формуле Blood Money.

Titan Quest (2006)





Лучший Diablo-клон всех времен. Действие Titan Quest происходит в античную эпоху, но историчности от игры ждать не приходится — напротив, тут оживают существа из греческой, египетской, вавилонской и китайской мифологий. Согласно сюжету, древнегреческие титаны сбегают из многовекового заточения, сея повсюду хаос и разрушение, — не сами, так силами подручных монстров. Игроки берут на себя роль героев, призванных богами. Они должны совершить путешествие по античному миру и найти способ снова заточить титанов.

В плане геймплея Titan Quest — классический пример ролевой игры в стиле hack-and-slash, где акцент сделан на зрелищном истреблении орд врагов. Герой постепенно закаляется в боях, повышает свои характеристики и получает возможность носить все более совершенное, дорогое и красивое снаряжение.


Assassin's Creed (2007)





В конце 2007 года канадская студия Ubisoft Montreal выпустила первую часть франшизы, существующей по сей день.

Сюжет Assassin’s Creed рассказывал о борьбе ассасинов и тамплиеров. Главный герой, ассасин Альтаир ибн Ла-Ахад, путешествовал по Святой земле в XII веке, убивая высокопоставленных чинов из братства храмовников, чтобы помешать их планам по созданию нового мира. У самих приключений было научно-фантастическое объяснение: мол, они хранятся в генетической памяти Дезмонда Майлса, далекого потомка Альтаира, и с помощью специального аппарата компания «Абстерго» заставляет Майлса пережить те времена.

Игра стала новым словом в жанре социального стелса, единственным представителем которого на тот момент была лишь серия Hitman. Assassin's Creed смешивала сразу и экшен, и паркур, и стелс. Все эти элементы были ее неотъемлемой частью, и ни один не преобладал над другим. Чтобы узнать больше о своей цели, Альтаиру приходилось вести целое расследование: подслушивать, красть и читать чужие письма, встречаться с информаторами и так далее.

На откуп игроку предоставлялось три города — Акра, Дамаск и Иерусалим. У каждого из них была своя атмосфера, своя архитектура, свои сложности. Авторы проделали невероятную работу по воссозданию исторических достопримечательностей, и эта забота об убедительных декорациях впоследствии стала одной из визитных карточек серии.


Bioshock (2007)






Фактически это System Shock в другой обертке: на смену аугментациям пришли плазмиды и тоники, а космическая станция уступила место городу на дне океана. Но несмотря на все это, воспринимается BioShock как совершенно самостоятельное произведение — это стильная игра с запоминающимся антуражем и философскими рассуждениями о природе общества.

А еще BioShock — это стекающая по стенам вода, пламя на кончиках обугленных пальцев, далекие зазывания торговых автоматов, сады Аркадии и тяжелая поступь Большого Папочки. Не поиграть в BioShock — все равно что не поиграть в Half-Life 2.

Call of Duty 4: Modern Warfare (2007)





В середине нулевых серия Call of Duty ассоциировалась только с одним военным конфликтом — Второй мировой войной. Можно представить, как все удивились, когда Infinity Ward решила выйти из зоны комфорта и попробовать что-то современное. Так родилась Modern Warfare — игра пусть и про вымышленную, но войну XXI века.

Но главное откровение крылось в постановке. Разработчики и раньше умели «дать Голливуда», но в четвертой CoD превзошли сами себя: эффектные сцены шли буквально одна за другой. После MW жанр шутеров уже не имел права быть прежним.

Crysis (2007)





В Crysis разработчики воплотили все свои задумки еще из первой Far Cry. Прежде всего игра подкупала даже не запредельной детализацией всего или навороченными спецэффектами, а полностью интерактивным окружением. Можно было подобрать любой небольшой предмет, а любую хрупкую поверхность — сломать. Пулеметные очереди выкашивали пальмы так же легко, как траву(которой здесь было какое-то невероятное количество), шалаши корейцев складывались под колесами броневика, а сами корейцы отлетали от перчаток нанокостюма.

А сюжет снова был линейным и заставлял игрока бежать навстречу главному боссу. И делать это приходилось, так как открытого мира здесь не было и в помине (лишь первая огромная локация давала некоторую иллюзию свободы).

Mass Effect (2007)





В конце девяностых и начале нулевых канадская компания Bioware зарекомендовала себя как одна из лучших студий по разработке ролевых игр. Поначалу она создавала проекты по лицензиям D&D и Star Wars, но спустя какое-то время доросла и до оригинальных IP. И хоть первая такая игра команды — Jade Empire — был очень хороша, полностью раскрыться как творцам канадцам удалось только с выходом Mass Effect.

На экраны мониторов словно проник дух золотого века НФ, с его первым контактом, космическими крейсерами, бороздящими просторы галактики, и неведомыми угрозами, исходящими из глубин Вселенной. Игроки путешествовали от одной планеты к другой, исследовали закоулки дальнего космоса и встречались с представителями разных рас.

Авторы Mass Effect изменили классическую для RPG систему общения, заменив список реплик «диалоговым колесом», которое позволило выбирать направление беседы. Нововведение позволило сделать общение динамичнее — позже эту систему использовали и другие игры Bioware (с переменным успехом).

Mass Effect показала, что в игровой индустрии всегда есть место для новых вселенных — успех ждет не только игры, принадлежащие к уже устоявшимся франшизам.

Overlord (2007)





Сюжет Overlord сильно отличается от привычной формулы «добро побеждает зло в фэнтези-декорациях”. Главный герой игры — не благородный рыцарь, а ужасающий повелитель тьмы в тяжелых доспехах, который желает захватить мир и наслаждаться страданиями покоренных народов. В достижении цели ему помогают орды преданных миньонов, готовых бросаться на врагов и жертвовать собой для любых ритуалов.

Разработчики Overlord с гордостью заявляли, что их игру можно пройти, не творя зла вовсе. Но ощущение всемогущества, девственницы в качестве подношений от перепуганных крестьян и наполненные черным юмором сюжетные вставки заставляли большинство игроков перейти на темную сторону.


S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля (2007)





Если и есть синонимы к слову «долгострой», то один из них, безусловно, — «S.T.A.L.K.E.R». Игра находилась в разработке целых шесть лет. Когда она наконец появилась в продаже, не все в ней было идеально, и многое довели до ума только в «Зове Припяти», третьей игре серии, но ни этому выпуску, ни «Чистому небу» не удалось так же убедительно передать то чувство обреченности и беззащитности, какое внушала игрокам «Тень Чернобыля» при первом знакомстве с Зоной.

Опасности окружали сталкеров со всех сторон: враждебные группировки, мутанты, коварные аномалии и вездесущая радиация. Игроки фактически учились выживать вместе с героями и раз за разом возвращались в Зону, чтобы послушать байки у костра или поискать артефакты. Такая романтика постапокалипсиса покорила многих.


Team Fortress 2 (2007)





Настоящая классика командных шутеров из тех времен, когда Valve регулярно выпускала новые шедевры. В Team Fortress 2 вам предлагают 9 классов, которые максимально непохожи друг на друга (и даже на бойцов из других игр жанра). Например, пулеметчик наносит огромное количество урона, но едва передвигается, а разведчик быстрее всех бегает, но погибает от одного хорошего попадания. В то же время поджигатель почти непробиваем в обороне, а шпион умеет становиться невидимым и даже маскироваться под вражеских солдат.
С TF2 стоит ознакомиться, если вам интересно с чего начинался жанр геройских шутеров, в котором сейчас главенствует ее конкурентка — Overwatch от Blizzard. Тем более, что в отличие от этой игры TF2 давно перешла на бесплатную модель распространения.

The Witcher (2007)





Сегодня франшиза The Witcher известна по всему миру: это и сериал на Netflix, и комиксы, и трилогия видеоигр вместе с ее спиноффами. Но лет пятнадцать назад все было не так. Многотомная книжная сага Анджея Сапковского давно просилась на экраны мониторов, но первая удачная попытка переноса Ведьмака в формат игры произошла только в 2007 году. Причем компания CD Projekt Red вовсе не адаптировала историю Геральта из Ривии, а продолжила ее.

The Witcher была строга к игроку. Своеобразная боевая система требовала максимальной концентрации, ведь неверно кликнув мышкой, можно было завалить все комбо. Из различных ингредиентов (включая внутренности монстров) Геральт варил укрепляющие эликсиры, но и тут важно было не переборщить: каждое выпитое зелье повышало уровень интоксикации. А квесты то и дело подкидывали моральные дилеммы, разрешить которые подчас было непросто. Другими словами, игрокам приходилось туго, но ведь никто и не говорил, что ремесло ведьмака должно даваться легко.


Audiosurf (2008)





Игра, в которой выражение «прокатись по волнам любимой музыки» стоит понимать буквально. Audiosurf преобразовывала загруженный музыкальный трек в гоночный, и дальше уже от жанра и темпа зависело, будет ли заезд легкой прогулкой или бешеной погоней на крутых виражах. Игровой движок анализировал музыкальные файлы и создавал уникальные трассы, подгоняя под песни подходящий фон и окружение.

Похожая сразу на Rez, Wipeout и Ballistics, Audiosurf превращала обычное прослушивание музыки в незабываемое приключение.


Braid (2008)





В середине нулевых расширяющиеся возможности цифровой дистрибуции упростили распространение инди-игр, которые часто делались силами одного человека или совсем крошечной команды. Одной из ключевых разработок, изменивших отношение к инди-продуктам, стала Braid Джонатана Блоу, вышедшая в 2008 году, — ни много ни мало философский платформер.

Главный герой Тим, подобно всем известному усатому водопроводчику, ищет принцессу, собирает кусочки пазлов и решает головоломки. Но как он это делает! Время в Braid — полноправный персонаж. Оно замирает на месте, замедляется, двигается вместе с героем, разделяется на параллельные ветви. Приручить его не удастся, а вот бросить ему вызов так или иначе придется.

Braid помогла привлечь всеобщее внимание к независимым разработчикам и показала, что даже маленькие игры могут быть интересными и по-настоящему прорывными.

Dead Space (2008)





В далеком будущем на Земле истощились запасы большинства полезных ископаемых. Для противодействия кризису человечество создало гигантские космические корабли, которые разламывали на ресурсы целые планеты. Но однажды один из «планетарных потрошителей», USG «Ишимура», перестал выходить на связь. Небольшой отряд отправляется разобраться, в чем дело, в экспедиции участвует космический инженер Айзек Кларк. Вскоре выясняется, что системы корабля отключены, и как только участники отряда попадают на борт, на них нападают неизвестные чудовища, отдаленно напоминающие людей.

Одна из главных особенностей Dead Space — пользовательский интерфейс, «вживленный» в игровое окружение: здоровье отображается на задней части скафандра главного героя, а количество патронов высвечивается прямо на оружии. Другая особенность — замысловатые бои. Чтобы убить большинство монстров, необходимо сначала отстрелить им конечности: ноги, руки и различные щупальца. Тех же, кто упал после потери ног и продолжает ползти, можно добить, хорошенько припечатав кованым сапогом скафандра.

King's Bounty: The Legend (2008)





Оригинальная King’s Bounty вышла в далеком 1990 году, и в ней игроки путешествовали по глобальной карте, сражались в пошаговых боях и развивали своего героя. Со стороны здорово напоминает Heroes of Might and Magic, и здесь нет ничего странного: как раз King’s Bounty и начала серию «Героев».

Через 18 лет, в 2008 году, вышел ее ремейк, «Легенда о рыцаре». И он, в свою очередь, уже был похож на HoMM. Но здесь пошаговыми были только схватки, а по волшебному миру, как и в первой части, можно было перемещаться в реальном времени. Даже нейтральные существа не сидели на месте и могли погнаться за главным героем, если он подходил слишком близко.

А главным достижением студии Katauri Interactive стал облик игры и ее атмосфера. Игроки словно попадали в ожившую сказку, каждый элемент которой был наполнен духом волшебства. Главное меню, интерфейс, музыка, карта мира — все это влюбляло в себя с первого взгляда. Воистину легенда!


Left 4 Dead (2008)





Со времен первого Doom мультиплеерные сражения во главу угла ставили принцип «каждый сам за себя», и даже если игроков делили на команды, каждый все равно стремился урвать побольше фрагов в попытке доказать свое превосходство. Все изменилось с выходом Left 4 Dead, которая запустила моду на реальный кооператив.

Сюжет новизной не блистал: очередной вирус выкосил почти все человечество, превратив людей в кровожадных зомби, а горстки уцелевших пытаются выжить среди хаоса. Вот за них-то и предлагалось играть. Четыре иммунных к заразе человека должны добраться в безопасную зону в конце каждого уровня, пробивая себе дорогу через орды мертвецов. В одиночку сражаться с зомби никто не запрещал, просто напарниками в этом случае управлял AI. Но только в компании живых игроков можно было ощутить подлинное удовольствие от Left 4 Dead.

Секрет крылся в «Режиссере» — специальной системе, призванной управлять темпом игры в зависимости от поведения игроков. Каждая сессия от этого становилась непохожей на другие: игроки не знали, какие опасности их поджидают на, казалось бы, знакомых картах, а мертвецы то ослабляли напор, то, наоборот, не давали продохнуть. И еще периодически появлялись суперзомби с уникальными способностями (причем за них давали сыграть в режиме на 8 игроков). В таких условиях самое время было вспомнить про взаимопомощь.

Сегодня кооператив на четверых — довольно распространенное явление и прекрасная альтернатива классическим боям стенка на стенку. И сказать за это спасибо нужно именно Left 4 Dead.

Mirror's Edge (2008)





Технически первой игрой про паркур была Free Running 2007 года. Тогда же некоторые ее элементы стали частью геймплея Assassin’s Creed и с тех пор появляются в каждой игре серии. Но в полной мере передать ощущения от паркура тогда удалось только Mirror’s Edge.

Забеги от первого лица по крышам небоскребов в минималистичном антураже антиутопии захватывали дух. Чем быстрее бежала героиня, тем лучше выходили подкаты, прыжки и другие трюки. Контекстное управление и привязанная к Фейт камера давали игрокам почти на физическом уровне почувствовать себя фрираннерами.

После Mirror’s Edge подобное удалось повторить только Dying Light.


Batman: Arkham Asylum (2009)





В 2009 году студия Rocksteady сделала для видеоигр про Бэтмена то же самое, что Кристофер Нолан — для фильмов о нем. Перезагрузив образ Темного рыцаря, авторы показали, каким он должен быть на самом деле: суровым защитником справедливости, находчивым детективом и умелым бойцом. А местная галерея злодеев не давала заскучать никому.

Ребусы Загадочника, драки с Бэйном и прятки от Крокодила испытывали игроков на прочность, Пугало, оправдывая свое имя, пугал до седых волос, а Джокер… Достаточно сказать, что его вновь, как и в мультсериале 90-х, озвучивал незабвенный Марк Хэмилл, так что Джокер в Arkham Asylum был самым безумным.

Dragon Age: Origins (2009)





Baldur’s Gate, Icewind Dale и другие классические RPG в свое время заставляли забыть про реальный мир на десятки и сотни часов. Идеальными играми они не были, но обычно все искупал нарратив и проработка персонажей.

К концу нулевых все уже привыкли к отзывчивому управлению и зрелищному игровому процессу, но дух старой школы в бесконечных action-RPG совсем не чувствовался. К счастью, студии Bioware удалось угодить и «олдам», и «ньюфагам» — Dragon Age: Origins хорошо выглядела, играть в нее было удобно, и простора для тактики тоже хватало. А местный нарратив был соткан из множества мелочей и отсылок к лучшим произведениям в жанре высокого фэнтези. Бои шли в реальном времени, но разрешалось ставить их на паузу, чтобы оценить обстановку и раздать приказы. Союзникам можно было задавать приоритеты, чтобы изменить их поведение. А пролог за каждого из стартовых героев начинался совершенно по разному — стоило пройти его за всех, чтобы лучше понять игровой мир.

Даже спустя годы Origins — по-прежнему отличный выпуск, пусть и выглядит уже не слишком современно.

Machinarium (2009)





Квесты чешской студии Amanita Design сложно спутать с чьими-то другими. Основатель студии Якуб Дворски при разработке определенно вдохновлялся Neverhood. И в серии Samorost, и в Machinarium похожий стиль: толика сюрреализма, легкий настрой и не напрягающие мозг головоломки.

Но главная отличительная черта этих игр — невербальная подача информации. В Machinarium роботы общаются через анимированные «мысли», а все действия интуитивно понятны и просты. Да и не нужны слова в мире из металла, в котором нет ни одного человека. Как и не в силах они передать все своеобразие Machinarium.

Uncharted 2 (2009)





У каждого десятилетия есть свой Индиана Джонс, и в нулевых таким стал Нейтан Дрейк. Но первая Uncharted напоминала скорее Tomb Raider, только с мужчиной в главной роли, и по сути была все тем же 3D-платформером, как и предыдущие игры студии Naughty Dog, только со стрельбой и укрытиями. А вот в Uncharted 2 авторы разошлись на полную катушку.

Словно интерактивный приключенческий фильм, игра выдавала сумасшедшее количество эмоций на единицу времени. Побег от военного вертолета, автомобильные погони, драки на крыше движущегося поезда — экшена здесь было больше, чем в иных блокбастерах. И по сей день вторая часть серии является отличным примером, как нужно делать игры.

Super Meat Boy (2010)





Super Meat Boy — это суровая версия Марио. Герой, который натурально представляет собой истекающий кровью кусок мяса, должен спасти из рук злодея свою возлюбленную — Пластырь-девочку. На пути к ней ему нужно преодолевать циркулярные пилы, лазеры и прочие ловушки на все случаи не-жизни.

Умереть здесь даже проще, чем в играх From Software. Но как и в серии Dark Souls, достаточно быть внимательным и запастись тонной терпения. Ведь победа после сотни поражений приносит незабываемые ощущения.

Хороших игр за нулевые вышло настолько много, что даже в эту подборку попало далеко не все. Поэтому предлагаем вам в комментариях написать свои любимые игры тех лет и почему вы считаете их лучшими.

Обсудить