От Duke Nukem до Капитана Блада: недоделанные игры, которые можно запустить
Классика, которая в основном пострадала от менеджерских решений или недостатка финансирования
Порой в индустрии случается так, что создатели отменяют уже почти готовый проект. Причин тому несколько: проблемы с финансами, низкое качество продукта, неработающие между собой геймплейные системы, боязнь сделать слишком жестокую игру или очень сложную. Но о всех неурядицах становится известно уже после того, как проект окончательно закрыт. До этого каждое появление на выставке, каждый текст, ролик или разбор от блогера распаляет воображение геймеров. Потому невыпущенная игра в интернет-фольклоре зачастую превращается чуть ли не в идеал, который мы не увидели лишь из-за того, что живем в самом несправедливом из миров.
Лишь изредка звезды складываются так, что спустя долгие годы после отмены на каком-нибудь форуме вдруг появляется рабочий билд, в котором можно провести пару часов, а то и вовсе залипнуть до самого финала истории. Тогда-то все и понимают, каким был проект — и впечатления от этого бывают очень противоречивыми. Вот несколько громких примеров подобных сливов игр, которые так и не дожили до релиза.
Duke Nukem Forever 2001 года
Проблемы разработки Duke Nukem Forever легендарны (взлету и падении серии мы посвятили полноценный материал). Студия 3D Realms начала делать шутер сразу после запуска Duke Nukem 3D в 1996-ом. Однако проект добрался до релиза только в 2011-ом. И хотя в индустрии есть пример Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar, которую делали вообще двадцать лет, вне инди столь же длительного производственного ада, что и у Duke Nukem Forever, не было ни у кого.
Когда игра наконец-то вышла, она всех разочаровала. С одной стороны, Duke Nukem Forever последовала многим трендам тех времен, отчего растеряла большую долю очарования оригинала. Экшен лишился привычной динамики, теперь можно было носить с собой только два вида оружия, дизайн уровней сильно упростили, появились авторегенерация здоровья и уйма катсцен. С другой стороны, игра устарела лет на пять: общей геймплейной основе не хватало идеи, а стрельба с поездками на машинах быстро наскучивала. Не спасал даже поток фирменного юмора Дюка и разные необязательные активности, поскольку к середине прохождения все это практически исчезало. В общем, чувствовалось, насколько проект вымученный.
Но изначально Duke Nukem Forever выглядела совсем иначе. Сперва студия делала шутер на псевдотрехмерном движке Build, на котором авторы разработали прошлую часть, и планировала выпустить экшен не позднее конца 1998 года. Но затем id Software показала свой движок для Quake II — и в 3D Realms поняли, что он круче во всем. Джордж Бруссард и Скотт Миллер, авторы новой игры про Дюка, заплатили астрономические по тем временам полмиллиона долларов, чтобы лицензировать движок Quake II. Просто они хотели сделать лучший шутер в истории и не собирались идти на компромиссы. К тому же у них оставалось немало денег с продаж дико популярной Duke Nukem 3D.
Наработки новой версии Duke Nukem Forever показали на выставке E3 в мае 1998-го. Показанное всех впечатлило — только Бруссард оставался недовольным. Ему казалось, что игре чего-то не хватает.
Вскоре после E3 один из сотрудников 3D Realms предложил перейти на движок Unreal Engine, который тогда активно презентовала Epic Games. Он еще лучше, чем то, что делали для Quake 2. Скриншоты из Unreal вывешивали на обложки игровых изданий, чтобы показать, насколько реалистичной теперь бывает графика. Джорджа Бруссарда еще больше заинтересовал движок из-за того, как хорошо на нем выглядела открытая местность — ведь в Duke Nukem Forever хотели показать пустыню Мохаве.
Так что в июне 1998-го все наработки по проекту начали переводить на Unreal Engine. Бруссард всем клялся, что перенос всего контента, показанного на E3, займет от четырех до шести недель. Только все остальные в студии понимали, что по сути они снова запустят разработку практически с нуля.
В 1999 году Duke Nukem Forever еще раз сменила движок — теперь она работала на Unreal Engine, заточенном под мультиплеерные игры. Ситуация усугублялась тем, что Джордж Бруссард постоянно заставлял добавлять все новые и новые механики — при этом он уже давно перестал понимать, какой хочет видеть итоговый результат. В студии пошли шутки о том, что для окончания разработки нужно держать Бруссарда подальше от каких-то новых игр, чтобы он не захотел добавить их в Duke Nukem Forever.
Все уже превратилось в грандиозный производственный ад, а фанаты нервничали, что игра так никогда и не выйдет. Чтобы развеять сомнения о том, что проект существует, 3D Realms показала на E3 2001 года двухминутный трейлер новой версии. Она выглядела как один из лучших шутеров того времени.
Экшен делала небольшая команда, к тому же у студии кончались деньги. И как назло, Бруссард увидел ещё одну «новую игру» — Half Life 2, после которой он загорелся идеей добавить в Duke Nukem Forever физические загадки. Пошли слухи, что шутер снова сменил движок.
К 2006 году большей части команды надоело, что за долгие годы работы у них в резюме значится только одна игра, которая даже не вышла — и они уволились. Находить новые деньги на создание проекта получалось все сложнее. Но Бруссард в 2007 году в который уже раз клялся, что игра практически готова.
В 2009-ом Take-Two, собиравшаяся издавать Duke Nukem Forever, подала на 3D Realms в суд за то, что экшен еще не вышел. В ответ компания получила иск за нарушение договоренностей. В итоге проект закрыли, а всех разработчиков уволили. Те пошли к другому издатели, Gearbox Software, где снова начали делать Duke Nukem Forever, но уже с нуля. Эта версия наконец-то вышла в 2011 году — и она лишь бледная копия того, что предлагалось игрокам изначально.
Но самый внезапный поворот в этой истории случился в 2022 году. На 4chan анонимный пользователь рассказал, что у него есть версия Duke Nukem Forever от 2001 года — и в качестве доказательства показал несколько скриншотов, которые нигде раньше не встречались. Вскоре он слил в сеть весь билд. И игра действительно выглядит как один из лучших шутеров того времени.
Сам билд очень сырой и в нем не хватает контента — версия экшена от 2001 года готова только на 50-60 процентов. В отражениях у Дюка Нюкема нет очков и зрачков. У большинства женских персонажей разные проблемы с волосами, часть из них говорит странными мужскими голосами. Нет большинства аудиодорожек. Вместо предметов — в основном плейсхолдеры. Многие локации пусты, на них нет никакого геймплея. Но все играбельно.
Если сравнивать с Duke Nukem 3D, игра сильно сменила тон. Дюк все тот же самовлюбленный брутальный качок. На постерах встречаются шутки ниже пояса. Даже сюжет в самых-самых общих чертах походит на то, что в итоге сделали в 2013-ом. Но в остальном эта версия Duke Nukem Forever — мрачный хоррор. Игра начинается с побега из горящего казино, атакованного пришельцами — и по духу это больше походит на хаос из Half Life (после возникновения Каскадного резонанса). Приходится вызнавать крохи информации и как-то выживать, пока зараженный инопланетным вирусом спецназ, распадающийся на монстров в стиле «Нечто», прет со всех сторон. Да и динамика в шутере более бешеная, чем в экшене 2011 года: никакого авторегена, здоровье пополняется за счет убийств.
Для 2001-го проект выглядит настолько прорывным, что выйди он хотя бы в 2003-ем, сложно сказать, как бы смотрелась Half Life 2 в 2004-ом. В той версии Duke Nukem Forever отличная графика с прекрасным дизайном. У всех персонажей богатая мимика. Всё предельно кинематографично, но при этом у игрока почти никогда не отбирают управление. Окружение крайне интерактивно и постоянно меняется.
И в этой версии все то нагромождение мелких деталей, которое затевал Бруссард, действительно работает. Стекло бьется именно там, куда стреляешь — причем какое-нибудь окно рассыпается не сразу, а только спустя несколько попаданий. Интерфейсы разных терминалов работают в стиле Prey — то есть, нет перехода на отдельный экран, все управляется руками Дюка. Можно кидаться практически чем угодно. Любой встреченный механизм интерактивен: от дверей шкафчиков до игральных автоматов, от автоматов с едой до компьютеров, где можно почитать оставшуюся электронную почту. И это все не бессмысленно: так, например, еда из автоматов лечит здоровье, а потушить пожар, загораживающий путь, можно просто закрыв дверцу духовки.
Жаль только, что все оригинальные задумки можно увидеть только в слитом билде игры, чья разработка свернула куда-то не туда из-за страсти главы проекта к смене движков.
Ранняя версия Resident Evil 2
Еще одна вышедшая игра, изначальная версия которой фактически была отменена. Все дело в том, что Capcom прямо посреди разработки посмотрела на свой разрекламированный проект, готовый примерно наполовину, — и решила все переделать. Причины до сих пор неясны. По одной из версий, игру изменили после того, как все поняли, насколько успешной оказалась первая часть. Авторам захотелось сделать сиквел более масштабным, кинематографичным и с прицелом на будущие продолжения.
В 2013 году билд ранней версии, прозванной фанатами Resident Evil 1.5, слили в сеть. Она сильно сырая и кишит багами. Но фанаты до сих пор пытаются доработать ее на основе ранних рекламных материалов и концепт артов. Сейчас там контента на пару часов. Доведут ли проект до финала — не известно.
Общий сюжет в Resident Evil 1.5 все тот же: из-за корпорации Umbrella в Раккун-Сити начался зомби-апокалипсис. Отличаются детали, отчего происходящее походит на Resident Evil 2 из альтернативной реальности.
Первое, что бросается в глаза: там вообще нет Клэр Редфилд. Вместо нее байкерша Эльза Уокер. Она ничем принципиально не отличается от Клэр, кроме того, что она носит мотоциклетную куртку, никак не связана с Крисом Редфилдом и влипла в эту передрягу совершенно случайно. Леон Кеннеди не новичок, а самый обычный коп, который работает в полиции уже давно. Ады Вонг нет, но зато сюжетная линия лаборатории корпорации Umbrella и Шерри Биркин почти такие же.
Места действия схожи — только их трудно узнать. Полицейский участок не выглядит как огромный особняк в духе первой части — он самый заурядный: мелкие кабинеты, узкие коридоры, обычная офисная эстетика. Канализация также кажется более приземленной и невзрачной. Лаборатории те же, но камера на них смотрит под другим ракурсом.
Геймплей Resident Evil 1.5 ничем особенно не отличался от того, что в итоге сделали во второй части. Разве что, судя по концептам, персонажи могли надеть бронежилеты. Набор врагов чуть-чуть отличался. Встречалась парочка новых разновидностей зомби. В канализации приходилось отстреливаться от небольших крокодильчиков. В лабораториях водились гориллы-мутанты. Там же обитали самые страшные монстры, недожившие до релиза — пауколюди (люди, которыми управляют мутировавшие громадные пауки, что сидят на спинах носителей и размахивают своими длинными конечностями во все стороны). В общем, та еще мерзость.
Fallout 3 от Black Isle Studios
Перенесемся обратно в 2001 год. Хотя оригинальная дилогия Fallout продавалась не слишком хорошо, издательству Interplay Entertainment все равно хотелось развивать франшизу. Уже вышла пошаговая тактика Fallout Tactics. Появились планы на выпуск консольной экшен-RPG Fallout: Brotherhood of Steel. А Black Isle Studios, в которой придумали эту вселенную, уже вовсю работала над третьей частью. По традиции студии проекту дали рабочее название в честь одного из президентов США — Van Buren.
Правда, еще с конца 90-х Interplay пребывала в ужасном финансовом положении. Дела шли настолько скверно, что издательство купила французская студия Titus Interactive, знаменитая прежде всего по Superman для Nintendo 64 — одной из худших игр в истории. Такое положение дел в Interplay не нравилось многим разработчикам, что способствовало массовому исходу сотрудников из Black Isle.
В то же время в 2001 году студия несмотря ни на что старалась смотреть на будущее проекта с оптимизмом. Крис Авеллон, главный дизайнер игр, предполагал, что релиз будет в 2003 году.
Однако к указанному сроку Interplay сделалось совсем худо. Прибыль за 2002 год получилась мизерной, издатель почти что обанкротился, из-за чего пришлось урезать расходы. Так что в декабре 2003-го Black Isle распустили, а все ее проекты закрыли. В Interplay попытались сделать ставку на консольные игры, но и тут ничего не получилось: в 2004-ом Brotherhood of Steel от другой студии катастрофически провалилась, а права на Fallout продали всего за миллион долларов Bethesda Entertainment. Та в 2008-ом выпустила свою версию Fallout 3.
Но перед этим в 2007 году в сеть слили наработки от Black Isle. Прежде всего среди них была технодемка — обучающий пролог, не связанный с основной игрой. Время действия — 2077 год, когда началась ядерная война. Главного героя зовут Гражданином, а его цель — прорваться до Убежища через отряды коммунистов-повстанцев. В этом билде полно багов, но по нему легко представить, как выглядела остальная игра. Тем более, что значительная часть информации по проекту есть в слитом семисотстраничном дизайн-документе Van Buren.
Главное изменение, по сравнению с прошлыми частями — полностью трехмерное окружение. Ролевая система S.P.E.C.I.A.L. все та же, но с некоторыми изменениями: все огнестрельные навыки объединили, а убеждение превратили в несколько умений. Авторы также давали настроить сражения: сделать их пошаговыми или в реальном времени, как в Arcanum.
События основной игры разворачивались спустя десять лет после истории Fallout 2. Пользователь управлял Заключенным, что бежал из тюрьмы посреди пустыни Мохаве. Вскоре он узнавал: побег организовал сумасшедший ученый, который предварительно заразил их синей чумой. Именно на них нацелены ядерные ракеты с орбитальной станции. По задумке, взрывы сметут все население Пустошей, чтобы освободить земли для «лучших людей». Задача Заключенного — как-то разобраться со всем этим, чтобы не погибнуть и спасти людей вокруг.
По традиции Fallout мир Van Buren заполнен разными безумными деталями. Приходилось выбирать, какие части постъядерной пустоши будут в итоге повторно уничтожены. Одна из игровых фракций — Дочери Гекаты — вдохновлены Римской империей. Помимо главного героя и его спутников по миру путешествовала вторая группа приключенцев, которая влияла на события в мире.
Фанаты пытаются сделать полноценную игру по Van Buren, в которую бы вошел весь контент, описанный в дизайн-документе. Таких проекта сейчас три: Revelation Blue для Fallout: New Vegas, Fallout Yesterday на движке Fallout 2 и Project Van Buren на Unity. Они безумно далеки от завершения, а Revelation Blue так и вовсе заморозили.
Но есть другой способ посмотреть на то, как наработки для Van Buren реализованы для полноценной игры. Дело в том, что над Fallout: New Vegas работали люди, которые оставались в Black Isle до последнего. Потому она наполнена идеями из отмененной версии Fallout 3: от фракции, вдохновленной Древним Римом, до битвы за дамбу Гувера, которая должна была случиться в Van Buren.
Thrill Kill
История разработки Thrill Kill до последнего момента не могла похвастаться какими-то драматическими поворотами. Она больше походит на анекдот. Дело в том, что студия Paradox Development изначально хотела сделать игру про то, как мускулистые ацтекские воины играют в традиционную мезоамериканскую игру в мяч. Но издатель Virgin Interactive настойчиво предлагал сделать проект более жестоким — в компании считали, что так Three Kill приобретет большую популярность. Вот только никто не ожидал, чем это обернется.
Разработчики настолько прониклись этим советом, что полностью сменили концепцию. Все превратилось в файтинг, вдохновленный БДСМ-эстетикой и эксплуатационным кино про серийных убийц. Действие игры разворачивалось в аду, где друг с другом боролись десять грешников. Среди них сексульно стонущая доминатрикс с электрошокером, каннибал, которые бьется оторванной ногой и кусает врагов, голый карлик, дерущийся своими ходулями, и сбрендивший аналитик ФСБ в смирительной рубашке. Во время драк выливалось много крови, и несмотря на примитивную 3D-графику, игра смаковала вырывание конечностей. Некоторые добивания больше напоминали какое-то извращенное порно.
Благодаря такому вызывающему стилю Thrill Kill полюбилась игрокам на игровых выставках — ее даже назвали самым популярным проектом на E3 1998-го. Довольная результатом Virgin Interactive строила большие планы. В качестве части рекламной кампании в издательстве планировали отправить копии всем самым громким борцам с жестокими видеоиграми. Тем более, что Thrill Kill уже выставили высшие возрастные ограничения — рейтинг AO («только для взрослых»).
Продюсер проекта попытался снизить рейтинг, из-за чего на карлике появились хотя бы кожаные стринги, а доминатрикс перестала стонать во время боя. Но его обсмеяли сами же разработчики, отчего карлик приобрел его лицо.
Игру хотели выпустить в октябре 1998-го. Но в августе Electronic Arts купила североамериканское отделение Virgin Interactive, отчего права на выпуск Thrill Kill перешли ей. Нового правообладателя крайне не радовала перспектива выпустить потенциально самую скандальную игру года. Потому практически сразу после сделки проект отменили, хотя он был готов на 99%.
Никакой другой причины не существовало. Как объяснял такую ситуацию один из директоров EA:«Мы должны нести ответственность за контент, который отправляем на рынок. И мы чувствовали, что это не та игра, которую мы бы хотели видеть на рынке». Потом разработчики игры утверждали, что это случилось из-за связи EA с американским сенатором Джо Либерманом, выступавшим против жестоких видеоигр.
Вскоре почти готовую версию Thrill Kill слили в сеть. Проект приобрел культовый статус — пускай и не среди такого большого числа людей, как если бы она вышла официально. Игра оказалась не такой шокирующей, как все себе представляли: в Mortal Kombat бывали куда более жестокие добивания. С тех пор Paradox Development больше никогда не занималась жестокими видеоиграми, а EA только начинала приобретать свою репутацию холодной корпоративной машины.
Warcraft Adventures: Lord of the Clans
В 90-х на заре российской игровой индустрии появилась Animation Magic Inc. — одна из первых успешных студий в России. Несмотря на то, что она была русско-американской компанией с отделением в Бостоне, большинство сотрудников работало в Санкт-Петербурге. Разработчики там в основном занимались анимациями для западных проектов, но порой делали и свои игры, пускай они оставались и малоизвестными.
Во второй половине 90-х студии подвернулся самый крупный заказ в ее истории. Дело в том, что Blizzard тогда активно занималась Starcraft и Diablo, но ей очень хотелось создать какую-нибудь адвенчуру по вселенной Warcraft. Компания поручила разработку Animation Magic. Blizzard делала сценарий, концепты персонажей и озвучку, корейская студия Toon-Us-In помогала снять катсцены, а Animation Magic выполняла все остальное.
Сюжет разворачивался сразу же после событий Warcraft 2. Главный герой — осиротевший молодой орк Тралл, которого воспитали люди, державшие его в рабстве. В начале игры он сбегал в земли орков. Тралл видел, что там царят пьянство, разлад и междоусобица. Ему с этим хотелось покончить, а потому он пытался как-то объединить разрозненные кланы.
Warcraft Adventures игралась и выглядела, как обычная двумерная поинт’н’клик адвенчура. И в этом для Blizzard оказалась самая большая проблема. В те времена в студии хотели видеть свое лого только под прорывными проектами. А игра Animation Magic смотрелась, как просто хорошая адвенчура, которая затерялась бы на фоне Grim Fandango и Escape From Monkey. Потому в 1998-ом, когда проект почти доделали, его отменили. В Blizzard посчитали, что проще сделать так, чем переделывать все с нуля.
В 2016-ом на форуме Scrolls of Lore пользователь под ником Reidor выложил предрелизный билд проекта. Он проходился от начала до конца. Проблемы проявлялись только с несколькими катсценами, которые не доделали до отмены игры. Чуть позже фанаты исправили практически все недостатки, отчего Warcraft Adventures ощущается, как законченный проект. Правда, выглядела игра, как практически любая русская адвенчура, с устаревшим геймплеем и некоторым количеством сортирного юмора с первых же минут.
«Приключения капитана Блада»
В 2003-ем, внутренняя игровая студия «Акеллы» выпустила «Пиратов Карибского моря» — по сути, вторую часть «Корсаров». Команде захотелось сделать что-нибудь новое — так родилась идея проекта, посвященному капитану Бладу, известному герою авантюрных романов Рафаэля Сабатини.
Сперва игра получалась в духе «Корсаров», только с более продвинутой боевой системой. Но со временем проект двигался все дальше в сторону слэшера и терял разные элементы открытого мира.
Сменилась пара руководителей, ушел ряд сотрудников из студии — и только к 2006 году окончательно утвердилась концепция. Теперь в «Акелле» делали God of War в пиратском сеттинге для ПК и Xbox 360. Новое поколение консолей только-только вышло, поэтому проект сразу перешел в разряд рискованных.
Издателем в России выступила 1C. На западе «Приключения капитана Блада» должна была издавать Playlogic. И именно с иностранным партнером начались первые проблемы. В основном из-за того, что их требования порой противоречили видению разработчиков. В итоге осенью 2007-го Playlogic отказался работать с какими-либо российскими проектами, что вылилось в череду судов.
Студию продали 1С и переименовали в «1С: Морской волк». Многим это не понравилось, почти половина сотрудников уволилась. Но разработка продолжилась, пускай и не так быстро, как надеялись издатели. «Приключения капитана Блада» получались масштабными и кинематографическими — по меркам российских видеоигр. Всё доделали только в 2010-ом.
Студия и издатель спокойно готовились к запуску: заказывали рекламу, показывали предрелизные трейлеры, напечатали диски с ранней версией для журналистов. Оставалось только пройти финальную сертификацию и сделать озвучку не только на русском. И в этот последний момент проект отменили. Точная причина до сих пор не раскрывается. Чаще всего в этом обвиняют Playlogic, которая, как рассказывают, пригрозила судом, если игру выпустят без её участия.
Ходили слухи, что за все эти года один из программистов случайно стер исходный код игры. Но из-за того, что проект почти дошел до релиза, многие оставались уверенными в том, что где-то все-таки ещё есть рабочая копия «Приключений капитана Блада». В 2021 году анонимный знакомый разработчиков слил билд в сеть — его можно найти на торрент-трекерах.
А что насчет самой игры? Она очень брутальная и стильная, кровавая и пышущая духом пиратских приключений. Только по ней видно, что ее авторы раньше ничем подобным не занимались: нет внятного сюжета, геймплей однообразен. В целом «Приключения капитана Блада» получились атмосферными. Вот только они могли бы потеряться на фоне всего того, что выходило в 2010 году на Xbox 360. Может, это был бы хороший старт для отличной франшизы — но не срослось.
***
Кто знает, какие еще рабочие билды сольют в будущем. Уже готовую вторую часть Toonstruck? Рабочую версию Aliens: Crucible — RPG про чужих от Obsidian? Или готовую на 70% настоящую Prey 2, где обещали охоту за головами и паркур от первого лица в открытом инопланетном городе?