Оглавление

От мобильного экшена до создания игры на PC и консоли: история Blast Brigade

Креативный продюсер Allods Team Arcade (MY.GAMES) — о том, как выбрать проект под команду, на чем студии могут экономить и по каким правилам строятся метроидвании и создаются интересные боссы

Что если команда, выпустив дебютную игру, решила сменить путь развития? Редкость ли это? Вовсе нет. Креативный продюсер Allods Team Arcade Леонид Расторгуев рассказал PLAYER ONE, какой получилась Bombastic Brothers, первая игра студии, и как команда выбрала новое направление, что ей пришлось изменить, а на чем удалось сэкономить, по каким правилам строится второй проект Blast Brigade и с какими трудностями студия столкнулись в процессе. Далее в материале — его прямая речь.

Платформер, который смог



За созданием Bombastic Brothers стояла довольно простая идея: на мобилках есть аудитория платформеров, и она большая. Однако успешные проекты, в том числе и с точки зрения монетизации, преимущественно были на китайском рынке, например, Contra Hero Returns. Мы хотели сделать качественный продукт в стилистике, более подходящей западному рынку. Так у нас получился Bombastic Brothers — мобильный Run'n'Gun платформер.



Мы получили огромное количество положительных отзывов от игроков, и наши показатели, касающиеся кор-геймплея, были заметно выше средних по рынку. Тем не менее западная аудитория платформеров на мобильных устройствах значительно отличается от игроков в азиатских странах. Они по-другому воспринимают челлендж в платформерах. В Китае и Южной Корее пользователи привыкли к прогрессионному потреблению контента. Если игрок уперся в потолок и ему необходимо заняться гриндом (как вариант: поиграть в других режимах, чтобы заработать вещи, усиливающие его персонажа), он не против погрузиться в процесс. Ну или заплатить, чтоб сэкономить время.

С европейскими игроками такой подход не работает. По крайней мере, в платформерах. Когда сложность растет, пользователь пытается пройти его за счет мастерства и только потом переходит к гринду. У Bombastic была стабильная база покупателей, но их конверсия оказалась недостаточной для нас.

Насколько серьезно мы разбирали ошибки? Подход к гипотезам и ошибкам различается в зависимости от этапа разработки. На самых ранних стадиях мы проводили исследование рынка, смотрели на успешные проекты в жанре и около него, делали маркетинговое исследование художественного стиля (заказывали у Splitmetrics).



На этапе разработки критерием качества итераций в большей степени было мнение самой команды, экспертов и иногда игроков, которых мы привлекали на UX-тестирование проекта (исследование, которое проводится для того, чтобы определить, насколько удобно пользоваться интерфейсом и внутриигровыми элементами — Прим. ред.).

Ну а на этапе поддержки проекта все решают метрики. Внедряя и проверяя каждую новую функцию или идею, мы стартовали новую тестовую закупку и внимательно смотрели на динамику показателей. В основном — на APRU (средняя выручка на одного пользователя — Прим. ред.) и LTV (размер затрат на привлечение, удержание, вовлечение пользователя и уровень дохода для компании — Прим. ред.). Удачные изменения развивались, неудачные убирались или дорабатывались в дальнейшем.

Мы поддерживали Bombastic около года, прежде чем решили развиваться дальше и переключить команду на новый проект.

Взрывная бригада





Решение двигаться в сторону PC и консолей казалось довольно логичным. Помимо желания самой команды работать на этих платформах, был и другой фактор: наши сильные стороны — работа с кор-геймплеем и производство качественного контента. Мы решили сфокусироваться на тех вещах, которые у нас получаются хорошо, и продолжить развиваться в этом направлении. С учетом жанровой специфики, ключевые платформы для хорошего контентного платформера — PC и Switch.

Blast Brigade — это в какой-то мере экспериментальный проект, поскольку у нас довольно мало опыта работы с сюжетными контентными B2P-проектами (buy-2-play — модель распространения, когда пользователь должен заплатить за игру. — Прим. ред.). Но этот эксперимент базируется на успешном опыте команды в жанре платформеров и визуальной стилистике.

Как и Bombastic, Blast Brigade мы делаем на Unity. Переводить разработку на другой движок долго и дорого, поскольку нужно переучивать текущих специалистов и искать новых. В условиях пандемии это бы затянуло разработку проекта минимум на 6 месяцев.



Преимущества Unity для нас очевидны — это и большой опыт работы команды с ним, и большое количество наших собственных инструментов для платформы. Но главное — с ним проще работать, если ты создаешь проект для мобильных платформ. Впрочем, если бы мы выбирали движок с нуля для разработки на PC и консолях, скорее всего, это был бы Unreal Engine. Все же для больших платформ он дает больше возможностей. В UE больше разнообразного полезного функционала «из коробки». В плане конфигурирования внутренних систем движка он значительно доступнее. В качестве примера: работа с разрешениями и очередями в рендере, визуальный скриптинг, использование облачной системы Unreal Engine.

Сама по себе кроссплатформенная разработка гораздо комплекснее и сложнее, чем работа с двумя основными мобильными платформами. Однако жанровая и стилистическая схожесть позволила нам переиспользовать артовые и дизайнерский пайплайны (цепочка процессов. — Прим. ред.) и минимизировать период препродакшена.

При этом стоит понимать, что Blast Brigade — новый независимый проект, и жанрово хоть и близкий, но все же другой, чем Bombastic. И даже в тех случаях, когда мы опирались на отлаженные процессы, нам все равно приходилось многое менять и дорабатывать. В частности арт-стиль был существенно отполирован и доведен до ума, а все артовые ассеты создавались с нуля, чтобы удовлетворять требованиям качества старших платформ.

Если бы Blast Brigade был нашим первым проектом, то пришлось бы вложиться в художественный стиль (создание прототипов, проверка его на фокус-тестах, чтобы понять, насколько он подходит аудитории), пересборку команды с поиском новых специалистов под конкретный жанр и движок (те сотрудники, которые были на Bombastic, были заточены под определенные пайплайны и создание определенного контента), а также полноценный пре-продакшн. Нам бы пришлось закладывать еще минимум полгода дополнительной разработки.

Ставка на геймплей и историю





Bombastic — линейный платформер, сюжет там вторичен, и основное удержание идет за счет прогрессии по цепочке уровней. С Blast Brigade совсем другая история.
Во-первых, это метроидвания и основным инструментом удержания является само исследование мира (подробнее о жанре читайте тут — Прим. ред.). Разветвленная взаимосвязь игровых локаций и абилки-ключи, открывающие игроку новые места, создают желание залезть в каждый закоулок и найти там секрет.

Во-вторых, Blast Brigade — игра с большим упором на сюжет. Он подается в игре всеми доступными способами: от анимированных мультфильмов и озвученных катсцен на движке до разбросанных текстовых записок и нарративного дизайна уровней. То есть, когда сама геометрия и визуал уровня рассказывают какую-то историю. Например, приходя в разрушенную деревню, в которой еще дымятся кратеры от упавших снарядов и лежат листовки с логотипом злодея, игрок понимает и без текста или катсцен, что деревня была захвачена и жители либо убиты, либо взяты в плен.

Мы создавали мир игры так, чтобы он ощущался единым островом с конкретным ключевыми запоминающимися точками, логическими связями между зонами и глобальными концепциями и механиками, которые собирали бы все это воедино. Причем это работает как на макроуровне логики биомов, так и на самом низком уровне в виде конкретных артовых ассетов, небольших диалогов или даже записок, поясняющих игроку, какие события произошли в конкретном месте и как это связано с общей канвой.

Сложности в разработке: управление и стрельба





Редко когда в одной игре сочетаются шутерные механики и элементы метроидвании. Поэтому первая сложность заключалась в поисках референсов на рынке. Оказалось, такие игры есть, но их можно пересчитать по пальцам одной руки (Black Future 88, Neon Abyss, Shadow Complex). Это вовсе не плохо, так как есть популярные и интересные решения от разработчиков, просто они не так часто встречаются.

Одна из сложностей, с которой мы столкнулись в процессе, — управление. Платформеры вообще очень требовательны к отзывчивости, понятности и интуитивности управления. Учитывая, что мы выходим на PC, нам необходимо адаптировать систему под разные геймпады. Еще наладить добавочный слой прицеливания, который для нашей игры важен в отличие от других решений, например, когда шутерная механика построена по принципу “можно стрелять только по горизонтали, вертикали и диагонали”. У нас такого нет, у нас свободное прицеливание.



Еще одним из челленджей была настройка кривой сложности (иными словами, функция зависимости навыка игрока от времени в игре) и баланса между количеством платформинга и количеством стрельбы. В прошлой игре такой проблемы не возникало, поскольку на платформинге никто не делал фокус. Пользователь в основном бежал слева направо и расстреливал все живое. От метроидвании у игроков другие ожидания: разветвленный мир, нелинейные комнаты, приличное число платформенных секций, которые созданы, чтобы проверить навыки управления базовыми элементами персонажа и его способностями, и которые необходимы, чтобы проверить навыки стрельбы.

При таком раскладе дальний бой накладывает больше ограничений в сравнении с метроидваниями, которые заточены на сражения вблизи. Там, например, можно посреди платформенной секции поставить небольшой пенек и положить на него юнита, и это уже челлендж. У нас немного не так все работает, потому что юнит будет в тебя стрелять, да и тебе необходимо создать площадку, с которой ты этого юнита сможешь комфортно снять.

Правила создания боссов



Когда мы создаем каждого нового босса, мы раскладываем все его умения на то, какого поведения они требуют от игрока. То есть, какая способность заставляет отойти от босса, какая заставляет подойти ближе, подпрыгнуть или зацепиться за стену и повисеть там. Мы перемешиваем эти абилки, чтобы гонять игрока на арене и ему не было скучно стоять на месте.



Когда настраиваешь кривую сложности, есть несколько факторов, которые нужно учитывать. Первый, очевидный, — насколько способности хорошо считываются игроком (должно быть явное телеграфирование, чтобы игрок четко понимал, какое поведение мы заложили и какое поведение от него требуется, чтобы не получить урон).
Второй фактор — тайминги и паузы. Игрок должен не только понимать, но и иметь время, чтобы отреагировать, успеть совершить необходимое ответное действие и приготовиться к следующему маневру. За счет этого создается нужная динамика.

У нас были боссы, которые на начальном этапе были достаточно понятны, но им пришлось существенно срезать тайминги и таймеры между способностями, чтобы бои с ними ощущались бодрее, пускай это могло теоретически поднять их сложность. Бывали и обратные ситуации, когда игроки на одном боссе умирали по 40 раз. Тогда нам приходилось повышать таймеры и менять умения, которые плохо считываются.

В сентябре Blast Brigade выходит в ранний доступ, в рамках которого мы планируем показать около половины всего контента игры. Нам нужно понять, насколько общий флоу игры — динамика, удобство управления, количество и содержимое сюжетной части, кривая сложности — подходят нашим игрокам. А после полного релиза у нас еще запланирован роадмап минимум на год работы и поддержки.

Обсудить