Оглавление

От шашек к Tomb Raider и GTA: как развивалась британская игровая индустрия

Почему в 80-е в Великобритании начался бум на компьютерные игры и как британские геймдизайнеры в 90-е помогли поднять интерес к консолям во всем мире?



Размер игрового рынка Великобритании в 2020 году достиг рекордных 7 млрд фунтов, как подсчитала ассоциация UKIE. В стране не только активно покупают видеоигровую продукцию, но и разрабатывают международно известные хиты — причем уже очень давно.

Согласно Книге рекордов Гиннеса, первую видеоигру сделали именно в Великобритании. Речь идет о компьютерных шашках — человек играл против машины. Программу написал британский физик и педагог Кристофер Стрейчи, современник Алана Тьюринга. В июле 1952 года он продемонстрировал, что игра успешно идет на Ferranti Mark I, первом коммерчески доступном компьютере. Пусть слово «коммерческий» вас не обнадеживает — устройство было по современным меркам огромным (ему требовалась отдельная комната) и стоило столько, что приобрести его могли только большие исследовательские институты, лаборатории и компании (например, одну из машин закупила нефтегазовая компания Shell).

По этой же причине о шашках Стрейчи знали его коллеги, но не широкая британская публика. Куда большую роль в популяризации видеоигр в стране сыграли аркадные автоматы. Начиная с 1973 года, в местных аркадных залах стали появляться самые разные игры — от симулятора настольного тенниса Pong!, который разработала американская Atari, до космического шутера Space Invaders (1978) от японской Taito. В начале 80-х британцы приобщились к знаменитой Pac-Man от Namco и платформеру Donkey Kong от Nintendo. Тогда же, в 1981 году, в Великобритании появился первый журнал, посвященный видеоиграм, — Computer and Video Games (печатная версия просуществовала до 2004 года, а онлайн-издание — до 2015-го).



Домашние консоли в Великобританию тоже проникали — например, на волне успеха аркадной Space Invaders в стране охотно покупали Atari VCS, для которой существовала домашняя версия игры. Но печально известный кризис 1983 года, чуть было не уничтоживший видеоигровую индустрию в США, Великобританию затронул в куда меньшей степени. А все из-за национальной специфики — британцы увлеклись программированием для домашних компьютеров, которые к этому времени помещались на письменном столе, да и стоили не так уж и дорого.

Отчасти это случилось благодаря влиянию документальных телепередач The Mighty Micro британской телекомпании ITV. Серия стартовала в 1979 году — рассказчиком выступил доктор Кристофер Эванс, эксперт по компьютерным наукам. Он объяснял, что за микрочипами — будущее, и настаивал, что компьютерная грамотность — один из самых важных навыков для подрастающего поколения. The Mighty Micro произвела сильное впечатление и на британское правительство, и на компанию BBC.

На рынке уже были доступны персональные компьютеры. Например, в июне 1977 года в продажу поступил Apple II, но цена кусалась — на запуске устройство в США стоило около 1,3 тыс. долларов, т.е. примерно 5,5 тыс. современных долларов с учетом инфляции (для пересчета здесь и далее использовался калькулятор Measuring Worth. — Прим. ред.). Сommodore PET, вышедший в декабре 1977 года, стоил 795 долларов (примерно 3,4 тыс. современных долларов с учетом инфляции).

Кому-то в BBC пришла в голову свежая идея: раз нужно поднять компьютерную грамотность страны, то стоит снять серию передач о программировании, а работоспособность кода демонстрировать на компьютерах, которые были бы достаточно дешевы, чтобы ими можно было обеспечить учебные заведения. Оставалось выбрать компанию, способную произвести такое устройство в достаточных объемах.

Одним из вариантов была Sinclair Research Клайва Синклера. Синклер независимо от BBC пришел к мысли, что на рынке есть потребность в устройстве, которое бы стоило не дороже 100 фунтов. Инженер Джим Вествуд спроектировал по его заказу Sinclair ZX80 — компьютер, для удешевления которого по максимуму использовали бытовые устройства, имеющиеся в каждой семье. Например, вместо дорогостоящего монитора компьютер предлагалось подключать к телевизору, а в качестве носителя информации использовался обычный магнитофон — да, программы загружались по несколько минут, но зато не требовался дорогостоящий дисковод.



ZX80 вышел в феврале 1980 года и действительно стоил чуть меньше 100 фунтов (сейчас с учетом инфляции речь бы шла о примерно 440 фунтах). Можно было даже сэкономить около 20 фунтов, купив разобранный вариант, — собирать его и паять в таком случае требовалось самостоятельно.

Устройство на запуске пользовалось такой популярностью, что сходу купить его было трудно — требовалось записываться в лист ожидания и терпеть несколько месяцев. Sinclair Research предложила BBC улучшенную версию — Sinclair ZX81. Но BBC предпочла ПК от Acorn Computers, получивший название BBC Micro.

BBC Micro вышел в декабре 1981 года и стоил не так уж дешево — на запуске в 1981 году базовая версия была доступна за 235 фунтов (с учетом инфляции сейчас это около 920 фунтов). Тем не менее, ПК охотно приобретали учебные заведения — по некоторым оценкам, в 1982 году 80% установленных в школах компьютеров были как раз BBC Micro. Синклер, впрочем не сдался — в апреле 1982 года он выпустил улучшенный ZX Spectrum за 125 фунтов (в наши дни это было бы примерно 450 фунтов). ZX Spectrum стоил дешевле всех остальных машин, доступных тогда на рынке. Неудивительно, что со временем он стала самым продаваемым ПК в Великобритании, разойдясь к 1992 году тиражом около 5 млн копий.



Любопытно, что именно ZX Spectrum стал первым массовым компьютером в СССР, а позже — России и СНГ. Официально «Спекки» к нам не завозили, но уже в середине 80-х сотрудники нескольких советских НИИ, специализировавшихся на радиоэлектронике, стали привозить ZX Spectrum из заграничных командировок и пробовать скопировать его на доступной в стране элементной базе. Вскоре в журналах были опубликованы сразу несколько схем, которые можно было воспроизвести на компонентах, доступных в местных магазинах — в итоге свои клоны «Спекки» стали сначала паять радиолюбители, а затем подключились и кооператоры. Конечно, о лицензионных отчислениях Синклеру и производителям программного обеспечения и речи не шло — до формирования легального рынка ПО в России оставалось еще более 10 лет.


Но это будет потом. А в 1982 году в Великобритании настала эпоха «спальных программистов» — энтузиасты в одиночку или в компании пары друзей экспериментировали с компьютерным кодом, сидя у себя дома. Чаще всего это были подростки: чтобы сделать игру для восьмибитных компьютеров, не требовалось ни многолетнего опыта (индустрия все еще была невероятно молода), ни огромных команд. Так, популярная в 1983 году Manic Miner была готова за 8 недель. 17-летний Мэтью Смит написал ее в одиночку на ZX Spectrum. Игроки управляют шахтером Вилли, который прокладывает себе путь по пещерам. Его цель — разыскать светящиеся предметы и не напороться на какую-нибудь ловушку, вроде ядовитых цветов.



Делать и издавать игры было выгодно — за новинку для ZX Spectrum просили около 10 фунтов, при этом затраты на производство были невелики. В книге Microbrits, посвященной британской игровой индустрии, автор Стив Перрин рассказывает, что в 1983 году крупные британские газеты охотно печатали интервью с юными программистами, которые рассказывали, как собрали буквально на коленке игру и получили от издателя выгодный контракт и солидный процент с продаж.

Существовали и специализированные печатные журналы — например, запущенный в 1983 году Crash рассказывал об играх для ZX Spectrum и к 1986 году (по утверждению его создателей) стал самым продаваемым журналом на компьютерную тематику в Великобритании. А одним из его основных конкурентов был Sinclair User, который закрылся лишь в 1993 году.


Еще подростком пришел в игровую индустрию и Крис Робертс, создатель знаменитой Wing Commander. До того, как покинуть Великобританию и переехать в США, он написал для BBC Micro несколько игр — Stryker’s Run, Wizardore, King Kong. Издатель Imagine даже запустил для Wizardore (по жанру это фэнтезийный платформер) маркетинговую кампанию — каждый месяц, в период с февраля по август 1985 года, желающие могли посоревноваться за приз в 100 фунтов. Условие — пройти Wizardore, записать секретный код, который отображается на финальном экране, внести его в анкету, которая шла в комплекте, и отправить в компанию почтой. Сейчас такие конкурсы немыслимы (в основном, потому что правильный ответ будет известен всему интернету через пару часов), а тогда — вполне (хоть они и были редки).



Впрочем, не все игры удавалось закончить за несколько месяцев — студентам Кембриджа Иану Беллу и Дэвиду Брабену потребовалась пара лет, чтобы написать для BBC Micro такую знаковую игру, как Elite (1984) — космический симулятор с элементами торговли. Необычным в ней был и геймплей, и открытый мир, и внешний облик (Elite использовала передовую для тех времен каркасную 3D-графику). Игра была буквально нашпигована отсылками к научно-фантастическим произведениям тех лет, а в комплекте шла новелла писателя Роберта Холдстока, объяснявшая предысторию происходящего (в России в 2018 году издали наиболее известный роман Холдстока, «Лес Мифаго», по мотивам кельтских мифов). Elite быстро портировали на все популярные тогда платформы, она обзавелась сиквелами и клонами. По оценке Криса Джордана из Acornsoft (издатель Elite), только для BBC Micro было распродано свыше 100 тыс. копий Elite.

А в 1987 стартовала Dizzy — невероятно популярная и коммерчески успешная на родине серия британских игр, которую издавала хорошо знакомая современным геймерам Codemasters. Преимущественно это были платформеры о приключениях антропоморфного яйца. Популярность Dizzy сошла на нет к концу 90-х, но на пике успеха по мотивам серии даже выпускали разнообразный мерч — от кружек до носков, хотя в те годы на Западе это не было общепринятой практикой.



В конце 80-х домашние компьютеры стали гораздо мощнее — появились, например, 16-битные Commodore Amiga и Atari ST. Создать игру в одиночку уже было не так просто, как прежде (хотя для ZX Spectrum все еще публиковались новинки). Игровые студии появлялись одна за другой — так, в 1987 геймдизайнер Питер Молинье вместе с коллегами основал компанию Bullfrog. Молинье решил, что возрастающая мощь компьютеров — хорошая возможность сделать по-настоящему необычную новинку. В его Populous, изначально рассчитанной под Amiga, игроку отводится роль божества, которое уровень за уровнем направляет своих последователей и всячески вмешивается в их жизнь, чтобы сжить со света приверженцев враждебного божества. Bullfrog не сразу нашла издателя — слишком уж нетипичным был проект, но в итоге Electronic Arts согласилась дать игре шанс. Populous вышла в 1989, разошлась тиражом свыше 4 млн копий и породила целый новый жанр — «симулятор бога» (по сути, очень близкий к «симуляторам жизни», к которым относится, например, The Sims).



В один год с Bullfrog была основана и другая знаменитая британская студия — DMA Design, которая cуществует до сих пор, только под другим названием, Rockstar North. Хотя сейчас лучше всего ее знают за Grand Theft Auto, именно DMA Design отвечала за знаменитых «Леммингов» (1991) — игру-головоломку, в котором нужно провести группу забавных существ-леммингов через уровень так, чтобы они не напоролись на местные ловушки (задача эта не всегда простая). «Лемминги» были невероятно успешны — считается, что в сумме с различными портами в мире было продано около 20 млн ее копий.

Хотя в 80-е самый большой сегмент британского рынка принадлежал ПК, к 1991 году ситуация изменилась — вперед вырвались домашние консоли от японских компаний. Консоли Sega — 8-битная Master System (1987) и 16-битная Mega Drive (1990) продавались лучше других, и журнал Computer and Video Games счел, что этот бум — заслуга платформера Sonic the Hedgehog (1991). Второй по популярности была Nintendo с ее SNES (1992), а затем пришла очередь и 32-битных консолей (Playstation в 1995 и Nintendo 64 в 1997).

Бывали случаи, когда британцев привлекали к участию в разработке японских консольных игр — например, в начале 90-х Nintendo активно сотрудничала с группой молодых программистов из лондонской студии Argonaut, и именно их техническая экспертиза помогла японцам сделать для SNES культовый трехмерный экшен Star Fox (большинство проектов для этой консоли используют 2D-графику в силу технических ограничений «железа»).


Часть британских разработчиков обратила внимание на консольный рынок еще раньше. Делавшая игры для ZX Spectrum компания Ultimate Play the Game очень заинтересовалась японской восьмибитной консолью NES (Famicom на родине), предшественницей SNES. NES стала доступна в США в 1985 год и буквально вдохнула новую жизнь в американскую игровую индустрию. Руководители Ultimate Play the Game рассудили, что если делать игры для консолей Nintendo, можно выйти на международную арену и обслуживать не только британский рынок. В 1985 году они основали студию Rare, и та занялась реверсивной разработкой NES (Nintendo утверждала, что это невозможно), чтобы самообучиться писать программный код для этой платформы. Эксперимент прошел успешно — Rare создала несколько технологических демо для примера. Результат так впечатлил Nintendo, что она предоставила британской компании неограниченный бюджет на разработку игр.

Например, именно Rare отвечала за Battletoads — культовый двухмерный экшен (а если точнее, beat’em up), в котором антропоморфные черепахи-качки зачищают от толп врагов один уровень за другим. Battletoads вышла в 1991 году для NES и прославилась тем, что пройти ее было очень сложно. Хотя серию было прекратили продолжать после 1994 года, известие о том, что Rare готовит совместно с другой студией перезапуск Battletoads, вызвало в 2018 году настоящий фурор (новая Battletoads вышла в 2020 году и отзывы на нее были смешанными).



А компания Sony приобрела издателя «Леммингов» — компанию Psygnosis. Под запуск PlayStation в 1995 году Psygnosis сделала Wipeout — трехмерные гонки на летающих болидах по футуристичным трекам, которые долгое время ассоциировались с консолями японской компании.

Переговоры с Nintendo вела и DMA Design. Студия получила контракт на разработку шутера Body Harvest под запуск консоли Nintendo 64 (прямой конкурентки PlayStation и Sega Saturn), но сорвала все сроки. А результат японцев не устроил настолько, что Nintendo и вовсе отказалась издавать игру. Но у DMA был в запасе другой проект — гонки Race’n’Chase (ими занимался эдинбургский филиал студии). Они со временем преобразились в боевик Grand Theft Auto — тогда еще двухмерный (с видом сверху), но уже про беспредел. Герой путешествовал по уровням, вдохновленным тремя городами (Нью-Йорк, Сан-Франциско и Майами), и набирал очки, нарушая закон, — например, угоняя машины. Разработка шла нелегко, однако в 1997 году игру все же издали — и на PC, и на PlayStation. А со временем к ней появились два дополнения, посвященные Лондону 1960-х.



Обсуждать противоречивость Grand Theft Auto начали сразу же (дело дошло даже до дебатов в Палате лордов), и отчасти это только сыграло на руку разработчикам: издатель (им к тому моменту уже стала Take-Two) объявил, что к ноябрю 1998 отгрузил поставщикам по всему миру суммарно 1 млн копий новинки. Тогда никто еще не предрекал GTA настолько сокрушительный успех, какого серия добилась впоследствии, но DMA Design сразу взялась за Grand Theft Auto 2.

Nintendo 64 без британских хитов не осталась — например, в 1997-м для нее вышел шутер Golden Eye 007 от Rare. Игра об агенте 007 была сделана по мотивам «Золотого глаза» с Пирсом Броснаном и получилась настолько удачной, что и спустя многие годы ее регулярно вспоминали как один из лучших консольных шутеров в принципе. Вдобавок в ней был невероятный для того времени мультиплеер — со сплит-скрином на 4 участников.

Как видно по примеру Grand Theft Auto, в Великобритании не забывали о PC. Вот и первая игра о Ларе Крофт, знаменитой расхитительнице гробниц, вышла в 1996 году как на консолях (PlayStation и Sega Saturn), так и на ПК. Отвечала за нее британская Core Design — внутренняя студия существовавшего тогда издательства Eidos Interactive. На ранней стадии разработки авторы чуть было не сделали главным героем мужчину, но побоялись, что ассоциаций с Индианой Джонсом (и обвинений в плагиате) будет не избежать. Трехмерный экшен о приключениях отважной исследовательницы неожиданно оказался очень успешным (в мире разошлось около 7 млн копий) и очень выручил Eidos (компания тогда находилась в сложной финансовой ситуации). Sony настолько заинтересовалась перспективной серией, что заключила с разработчиками контракт — не выпускать две последующие части на других консолях, кроме PlayStation. А сама Лара мгновенно стала самой настоящей иконой поп-культуры и до сих пор остается одной из самых узнаваемых видеоигровых героинь.

Какие еще знаковые игры были разработаны британскими геймдизайнерами? Как развивалась игровая индустрия в Великобритании в 21 веке? Обо всем этом — в следующей части нашего материала.

Материал подготовлен при поддержке Отдела культуры и образования Посольства Великобритании в Москве в партнерстве с Ассоциацией интерактивных развлечений Великобритании (Ukie).

Обсудить