От турнира редакции Rolling Stone до целой индустрии: история киберспорта

Коротко о том, как соревновательный формат интерактивных развлечений стал маркетинговым инструментом и социальным лифтом для тысяч людей

Когда сегодня спрашивают про киберспорт и что это такое, то зачастую можно услышать ответ в духе «ой, ну это где призовые в $40 млн и победитель получает $18 млн за первое место». На самом деле это относится только к Dota 2 и не отражает основного положения дел в индустрии. Вдобавок при таком подходе к повествованию у человека возникает искаженное восприятие самого киберспорта, который очень разный и богатый на истории. Даже само явление прошло множество стадий: от первых состязаний в Стэнфордской лаборатории искусственного интеллекта и возникновения соревновательных игр вроде DOOM до бума в Южной Корее и создания полноценной индустрии. О каждом этапе мы и поговорим сегодня.

Киберспортивные турниры 70-х и 80-х



Первые вычислительные машины, похожие по свойствам на современные компьютеры, и язык программирования появились еще во времена Второй мировой войны. Однако такая техника использовалась в основном для решения тактических задач. После завершения боевых столкновений британские и американские университеты обнародовали данные об их устройстве. Одним из самых популярных отчетов стала работа Джона фон Неймана — гениального ученого, математика, физика и создателя теории игр (метод изучения стратегий в играх), который описал архетиктуру компьютера EDVAC.

Все подобные публикации привели к тому, что устройства, созданные для военных, оказались коммерциализированы и стали доступны большему числу людей. В основном ученым, чья работа с появлением более мощных и совершенных систем значительно ускорилась.



Компьютер нового поколения стоял и в Массачусетском техническом университете. Именно там Стив Расселл вместе с коллегами и другими студентами придумал первый соревновательный шутер Spacewar!. Из-за технических ограничений игра предлагала только сражения 1 на 1. Два космических корабля пытались перестрелять друг друга. Побеждал тот, кто набирал больше всего очков, которые начислялись за успешные попадания по сопернику.

В шутере был баланс. Чтобы один из игроков не атаковал, как безумный, создатели ввели ограничения на количество ракет и добавили промежутки между запусками. А чтобы увеличить влияние тактики и заставить участников по-умному передвигаться по экрану, они сделали карту без границ (корабль мог уйти за контур и появиться с другой стороны), а само топливо расходуемым.

Spacewar! была популярна среди инженеров и впоследствии игра появилась в других университетах. Одним из них оказалась Стэнфордская лаборатория искусственного интеллекта. Именно там в 1972 году с подачи журнала Rolling Stone состоялся первый в мире киберспортивный турнир, но уже с более продвинутыми правилами и системой подсчета очков. В соревнованиях участвовали 20 научных сотрудников. Слим Товар и Роберт Маас выиграли в командном зачете и стали первыми победителями в истории киберспорта. Брюс Баумгарт превзошел всех в одиночном зачете. Финал для последнего выдался совсем уж легким, потому что его соперник (единственный достойный оппонент, по мнению финалиста) попросту не пришел.



В 1977 году случилось другое знаковое событие. Компания Gremlin Industries впервые решила использовать турниры для продвижения своей новой игры Hustle (одна из вариаций классической «Змейки»). Для этого издатель нанял двух девушек Сабрину Осмент и Лин Рид и организовали турне по городам США и Европы (12 и 7 соответственно). Дуэт назвали Gremlin Girls. Во время рекламной кампании дамы устраивали показательные матчи, а после соревновались со всеми желающими. Если участник побеждал одну из девушек в двух партиях из трех, он получал $100. Правда, таких счастливчиков было всего ничего. За 1233 матча Gremlin Girls уступили всего 7 раз.

В 80-е опытом Gremlin Girls воспользовалась компания Atari. Для рекламы новой домашней приставки Atari 2600 издатель провел серию турниров по игре Space Invaders. В отборочных на первый чемпионат участвовали тысячи человек по всей Америке. Больше всего людей собралось в Нью-Йорке — 50 тыс. В те годы о призовых никто не задумывался, так как соревнования проводились в рекламных целях. Тем не менее участники, занявшие первые два места, вернулись домой с подарками. Победителю достался автомат с игрой Missile Command, а серебряному призеру — компьютер стоимостью в $1000. В будущем компания еще раз повторит опыт, но он окажется уже не таким удачным, так как чемпионатом занимался не сам издатель, а предприниматель Ли Пеппард, который пытался и бизнес спасти, и нажиться на геймерах. В итоге он так подпортил репутацию Atari и достал самих разработчиков, что они больше никогда не возвращались к подобным активностям.

Аркадные автоматы, DOOM и Starcraft



Единичные случаи и инициативы в 1970-х и 1980-х стали предпосылками к тому, что началось в 90-е и 00-е. Новые технологии позволили создавать более продуманные и совершенные игры, чего раньше не удавалось из-за платформенных ограничений. Так в 1991 году возникла Street Fighter 2, которая надолго стала эталонным файтингом с точки зрения разнообразия приемов и баланса, а заодно захватила аудиторию аркадных автоматов. Чтобы провести сопернику хадукен, выстраивались целые очереди.



В 1993 появился DOOM, а вместе с ним и культура агрессивного поведения. Во время соревнований с разработчиками игры Джон Ромеро регулярно оскорблял соперников, издавал разные звуки, колотил по столу — иными словами не держал в себе эмоции, как и большинство современных геймеров, а сразу выплескивал их. Окружающим такое поведение казалось диким, по крайней мере, так вспоминали сами герои книги «Повелители DOOM», которую написал Дэвид Кушнер.

Впрочем, было еще кое-что: интересный дизайн уровней, баланс оружия и различные многопользовательские режимы, которых раньше не существовало. DOOM получился настолько захватывающей игрой, что по ней стали проводить турниры. Ключевые чемпионаты спонсировали сами разработчики. Так на профессиональной сцене появился Деннис Фонг по прозвищу Thresh. Сначала он доминировал над своими соперниками в DOOM, выбивая солидные призовые, а после держал первую строчку в Quake. Кульминацией его карьеры считается победа на фестивале Red Annihilation. Призом была модифицированная Ferrari 328 GTS — первый дорогой автомобиль Джона Кармака (сооснователя студии id Software), который он приобрел благодаря успешным продажам шутера. Позднее Фонг вместе со своим братом Лайлом вложит призовые с турниров в бизнес, создаст геймерский холдинг GX Media, привлечет туда $11 млн, после чего откроет компанию Xfire, а затем продаст ее Viacom за $102 млн.



Серии DOOM, Quake и Street Fighter заложили основы, которые стали золотым стандартом индустрии. Среди них были равные условия для участников, соблюдение баланса среди героев или фракций, разнообразие приемов и стратегий, режим наблюдателя, необходимый для проведения трансляций, возможность записывать и просматривать демки матчей, в которых так сильно нуждались другие игроки. Постепенно вокруг соревновательных игр начали формироваться сообщества энтузиастов, которым нравится соперничать друг с другом. Их азарт заразил других разработчиков и показал, насколько зрелищными могут быть игры.

Однако киберспорт как явление стал бизнесом в те годы только в одной стране — Южной Корее. Экономический кризис и ситуация, которая возникла после него, подтолкнула людей открывать и посещать компьютерные клубы. И так уж совпало, что в 1998 году компания Blizzard выпустила чуть ли не самую превосходную стратегию в истории — Starcraft. Игра стремительно захватила рынок. Так что когда ныне бывший руководитель Blizzard Майк Морхейм прилетел в Южную Корею на запуск дополнения Starcraft: Brood War, он еще не знал, что где-то в мире есть очень способные ребята, на которых молятся как на суперзвезд, что на турниры приезжают тысячи зрителей, а все матчи круглые сутки показывают по ТВ.

Увлечение молодого поколения стало особенностью страны. Но это скорее удача, нежели закономерность, так как в одной точке сошлось множество факторов. С одной стороны, было правительство, которое скорректировало законы и выстроило понятные правила для ведения бизнеса. Со второй — первые владельцы клубов, которые учились управлять командой, искать спонсоров и зарабатывать на рекламных контрактах. С третьей — рассвет компьютерных клубов, в которые набивались школьники и студенты. Поскольку большинство из них жили в тесных квартирах, а их родители зачастую не могли позволить себе дорогую технику, все дороги вели в места, где десятки, а то и сотни человек рубились в Starcraft.



Клубы становились местом притяжения. Там выясняли отношения лучшие игроки, туда заглядывали скауты и владельцы клубов, которые затем дарили шанс показать себя, заработать денег и состояться по жизни, как Кстати, в те же клубы заглядывали и скауты местных команд. Так новая индустрия дарила молодежи шанс не только заработать, но и состояться по жизни, как Деннис Фонг.

Нулевые и The International



Однако столь прочная вертикаль существовала только в Корее, где даже договорные матчи расследовались полицией и рассматривались судом. В Европе, России, США и Китае киберспорт воспринимался как хобби, которое изредка приносило деньги. Технологические гиганты вроде ASUS или Samsung стали использовать турниры для рекламы и увеличения продаж собственной продукции. Благодаря крупным спонсорам появились знаковые чемпионаты вроде WCG — киберспортивная Олимпиада 00-х, которая проводилась в Южной Корее и на которую приезжали лучшие игроки со всего мира (подробно о тех временах мы писали в отдельном материале).



Геймеры, которые либо играли на пиво, либо скидывались сами на приз, либо соревновались за символические призовые (и которые порой дрались то в клубе, то на улице после виртуальных поединков в силу эпохи), получили шанс вернуться домой с неплохими деньгами и попасть в телевизор. Те, у кого удавалось забраться повыше, получали возможность поучаствовать в крупных соревнованиях России, Украины, Франции и других европейских государств. Однако настоящей удачей тех времен был сам факт выплат. Нередко победа на чемпионате ничего не значила, так как организаторы соревнований могли безнаказанно скрыться и не рассчитаться с участниками. Рынок был неустойчивым, и никем не регулировался. В основном многие проводили турниры себе в убыток, а игроки в лучшем случае получали прибавку к стипендии.

Тем не менее мир жил не только хаосом и анархией. В те же нулевые в России официально признали киберспорт спортом, M19 прогремела своей победой на WCG на всю страну, а в мире появились чемпионаты уровня CPL (Cyberathlete Professional League) и ESWC (Electronic Sports World Cup) — и туда стремился попасть каждый. Именно в те годы возник Джонатан Fatal1ty Уэндел, который сделал себе имя в Quake 3 Arena и Painkiller, заработал около $450 тыс., а после, как и Фонг, ушел в бизнес. Однако многие годы был кумиром целого поколения американцев. В России и Украине, в Швеции и Дании, в Финляндии и Франции, в Польше и Германии, в Китае и Южной Корее тоже возникали свои звезды. Именно благодаря традициям и энтузиастам, которые вдохновляли остальных своими победами, во всех упомянутых странах так распространен и почитаем киберспорт даже сегодня — у всех своя история, свои герои и свои знаковые победы.



Киберспорт окончательно изменился, когда компания Valve организовала в Германии первый чемпионат мира по Dota 2 (мероприятие проходило в Кельне на крупнейшей игровой выставке Gamescom). Призовой фонд в $1,6 млн притянул внимание широкой аудитории. Сами участники не раз рассказывали, что они до последнего не верили издателю. Кто-то даже отказывался от приглашений, потому что воспринимал происходящее, как аферу.

Тем не менее победа Natus Vincere и решительность Valve все взять в свои руки положили новое начало всему киберспорту. Теперь задавать правила, формировать и регулировать рынок, а также зарабатывать на нем стали сами создатели игр, а не третьи лица. Мошенники постепенно исчезли. Всевозможных рисков, связанных с оплатой и вообще будущем, стало меньше. Появились крупные студии освещения, турнирные операторы, холдинги, бренды, спонсоры и инвесторы. Деньги полились рекой, клубы обросли огромными фан-базами, а сами турниры стали восприниматься, как события, на которые приходят музыканты, спортсмены и звезды шоу-бизнеса.

Если раньше Atari при помощи соревнований продвигала приставку, то теперь Riot Games, Blizzard, Valve, Tencent и многие другие начали рекламировать соревновательные игры и продавать увлечение нового времени по всем законам профессионального спорта. Правда, все эти события породили множество мифов и стереотипов. Современный киберспорт — все еще ненастолько устойчивая среда. Хотя бы потому, что здесь все зависит от разработчиков и владельцев интеллектуальной собственности. И от того, чего они хотят, зависит все остальное.

Обсудить