От «Проекта мечты» к «Pathfinder: Kingmaker»

Насколько легко или трудно создается «та самая игра», о которой мечтает ее создатель? Размышления от услышанного на открытой лекции в ВШБИ НИУ ВШЭ.

Из беседы винтиков капиталистического общества на лекции по созданию атомного оружия:

- Если ты не любишь шоколад, ты не сможешь его продать.

- Как можно не любить шоколад?



Внимание!


В данной статье используется и никак не расшифровывается понятие «игра мечты». Данный термин не является общепринятым и нативным в геймдизайне. Это субъективный, внутренний взгляд автора данного текста на игру, которая рождается в воображении, возможно, любого геймдизайнера, если ему, вдруг, скажут: «Ты можешь слепить все, что душе угодно, и у тебя нет ограничений ни во времени, ни в деньгах, ни в провале». Да, так не бывает, поэтому я свел понятие «игры мечты» к более приземленному примеру. Моя «игра мечты» — это самый отменный шоколад, который я хотел бы создать и угостить им всех сладкоежек. Казалось бы, куда проще...?

Для тех, кто любит заниматься бытовым упрощением сложных вещей, например, таких как «Предназначение», «Я и реверсивная психология», «Кошки в экосистеме Земли»: эта статья сводится к «простому» вопросу быть или не быть? Стоит прочитать или нет — решать вам.

Тем, кто опаздывает на свидание или торопится на собеседование в нефтеперерабатывающую компанию, все же задаваясь вопросом WHY, советую сразу пройти к подзаголовку «Боги горшки не обжигают и шоколад не готовят». Там также есть и полезные ссылки, которые могут пригодиться пытливому уму, когда он перестает куда-то спешить.

Для тех же, кто крепок духом и желудком, а также горит желанием отведать кусочек опыта от создания «Pathfinder: Kingmaker», приправленного моим восприятием истории успеха, истории, рассказанной одним из ведущих разработчиков игры Олегом Шпильчевским, я продолжаю ниже.

Ссылки и предпосылки



Довольно часто я ловил себя на мысли: а нравится ли мне вообще то, чем я сейчас занимаюсь? Не благодарите: если вы тоже об этом часто задумываетесь, то, вероятно, вы заняты не совсем тем, чем вам бы хотелось (ваш Кэп). Поэтому цель данной статьи, исходя из личного жизненного опыта, беря за основу поговорку, «не боги горшки обжигают», которая давно в моем арсенале житейской мудрости, является — предоставить пищу для размышлений о том, что быть или не быть, зависит от того, кто и когда ставит этот вопрос.

Раскрыть это я попытаюсь на фоне небольшого рассказа о вызовах, с которыми столкнулись российские разработчики в процессе создания популярной игры «Pathfinder: Kingmaker». Эта игра оказалась для меня, почитателя старой школы RPG, тем самым добрым товарищем, с которым я давно хотел встретиться, но и он, и я были слишком заняты «текучкой». Такие игры в целом заслуживают внимания, а моего, тем более.

Материалы для статьи я взял с открытой лекции, проходившей в стенах Высшей школы бизнес-информатики НИУ ВШЭ в рамках программы «Менеджмент игровых проектов».

Я являюсь слушателем данных курсов, плотно работаю над собственным игровым проектом, интересуюсь играми с того времени, когда это не было мейнстримом, а рэперы не рекламировали новинки, в которые играют, ну или «играют».

Начало открытой лекции, заметка к снимку



Первое, на что я лично обратил внимание, с началом открытой лекции на тему «Pathfinder: Kingmaker — как российская команда создавала популярную RPG» еще до того, как Project Manager команды — он же руководитель студии OWLCAT GAMES — Олег Шпильчевский углубился в рассказ, была общая фотография буквально окрыленных радостью людей на крыше высотного здания, машущих руками, улыбающихся в объектив камеры. Крыша здания ярко передавала ощущение высоты, на которую взлетели в тот день люди, хотя проект был еще не завершен. Я думаю, Олег не просто так начинал рассказ об их истории успеха с показа этой фотографии, а продолжал эту историю словами: «Когда мы только приходим в геймдев, нам говорят не делать игру мечты», под «мы» подразумевая всех тех, кто еще учится и кто уже работает. Да, «нам» действительно так говорят более опытные разработчики, имея в виду, что следовать за идеей при создании игры — плохая задумка. На примере Pathfinder я уяснил для себя, что далеко не всегда так. И точно это не так, когда ты уже опытный геймдизайнер.

Люди горшки обжигают



Основной костяк команды (core team) «Pathfinder: Kingmaker» — люди с пятнадцатилетним стажем работы в игровой индустрии. Люди из NIVAL, те, кто работал на таких проектах как «HоMM 5» (для меня лично, лучшая в серии после «HоMM 3»), Allods Online, Skyforge. Над сценарием «Pathfinder: Kingmaker» поработал Крис Авеллон, а музыкой для игры занимался Айман Зур, создатель музыки для Baldurs Gate 2 — игры, безусловно, являвшейся, референсом для Pathfinder. Это люди, имеющие за спиной глубокий опыт и знания в разработке и оперировании различных игровых проектов. Помимо этого, сама студия входит в структуру такого крупного разработчика и издателя как Mail.ru, Олег и товарищи хорошо общаются с ребятами из Obsidian, с которыми вместе работали над некоторыми проектами и с которыми, по ходу работы над «Pathfinder: Kingmaker», также советовались.

Ну и как тут не создать «игру мечты», как не следовать идее, подумал я, узнав обо всей предтече. Однако, даже с таким опытом, друзьями и с такими возможностями, сделать «тот самый» проект далеко не так легко, как может показаться неискушенному, стороннему наблюдателю. Выражение «пришлось попотеть» не отражает литров пота пролитых во славу геймдева. «Pathfinder: Kingmaker» делали два года. Это не такой уж долгий срок для опытных разработчиков, но и не так уж мало времени вкупе с трудом для команды из 30 человек, работавших над игрой. Кто-то из этой команды «сгорел» на работе, но в итоге «Pathfinder: Kingmaker» оправдал и доверие игроков, поддержавших проект на Кикстартере (об этом чуть позже), и веру в свой продукт самих разработчиков, наградив их за вложенную в проект душу.

«Мы хотим» или до «Pathfinder: Kingmaker»



«Pathfinder: Kingmaker» — яркий пример того, что в геймдеве создавать «игру мечты» можно, и даже нужно, но для этого необходимо четкое понимание самого процесса разработки, знание всех его аспектов и изучение сопутствующей информации для того, чтобы не сломать то, что ни в коем случае не должно быть сломано (я не о балансе, если что, я именно об «игре мечты» — ваш Кэп), иначе это тяжелый удар для геймдизайнера, как по существу увлеченному и ранимому, и в результате — депрессия от непринятия того, что твое детище дно.

KNOW WHAT YOU WANT TO DO.

Например, важно знать, как постелить «КАМАЗ» соломы там, куда собираешься хорошенько приложить свои кости и все равно быть готовым получить синяки, заранее натирая определенные места специальным кремом от ушибов. Понимание всего этого, на мой взгляд, становится четким лишь с опытом работы, естественно, если ты, мой друг, не Кодзима. Итак, когда опыт у команды обширный, пора, на его основе, создавать желаемое и, наконец, следовать ИДЕЕ. Посыл «МЫ ХОТИМ», вместо стандартного «КАК НУЖНО», уже сам по себе будоражит, заставляет по-иному взглянуть на предстоящую работу. Я думаю, похожее ощущение возникает в детстве, когда чувствуешь приближение грозы, улавливая в воздухе аромат озона. Зачастую «как нужно» относится к желаниям рынка, и от этого никуда не деться — тем более в игровой индустрии (проклятые капиталисты). Даже в рамках любимого дела, существуют неизбежные рутинные моменты, которые присутствуют в работе. Сам посыл «как нужно» (по науке) абсолютно правильный, но вызывает уныние, ведь мы работаем не за станком (не в обиду операторам станков, у них, безусловно, есть свои интересные «фишки» при реализации проектов), где как раз нужна точно выверенная по форме и размерам штампованная серийная деталь. Мы делаем креатив, и для креативных людей на проекте важен отпечаток их души. И там, где он этот отпечаток есть, есть и хорошие шансы появления «годноты». Костяк команды тяготел к проекту на основе большой истории, сюжете. И они знали, что именно хотели создать и как это сделать. «Pathfinder: Kingmaker» и получилась игрой на основе большой истории, сюжете.

«Как надо» или почему «Pathfinder: Kingmaker»



Перед тем как углубляться в практическую сферу разработки игры, стоит понять, а нужна ли она такая, какой ее хочет видеть геймдизайнер, и кому именно нужна? Такие логичные, на мой взгляд, вопросы встают в любом начинании, не только при создании игры, но особенно важно грамотно отвечать на них сейчас, иначе можно заранее, на этапе формирования проекта обречь себя на неминуемый провал, даже не подозревая об этом. О том, как грамотно на них отвечать, я лично узнал из первых лекций по предмету «Игровая логика», который преподает на курсах ВШБИ Голубкин Сергей (экс-продюсер Ubisoft, глава издательства «Геменот», разработчик настольных и компьютерных игр), на этапе обсуждения составления питча своего проекта. «Игра мечты», когда она еще не была «Pathfinder: Kingmaker», начиналась интуитивно и НЕ с постановки этих стандартных конкретных вопросов. Между тем, само воплощение идеи требует того же классического подхода, как я убедился из рассказа Шпильчевского. Тут мы и вернулись к посылу «как надо» или, если можно так выразиться, пришли к рутинным моментам при создании креатива, но основанного, как оказалось, все на том же опыте, по той же науке создания аналогичных игровых проектов. Я был искренне рад тому, что в основе Pathfinder использовали уже хорошо знакомые мне подходы, решались вопросы, которые преподают на моем курсе и практикуются везде, где есть конкретная цель «создать». Все это означало и означает для меня, что я на правильном пути, другими словами, все работает.

В «классическом» понимании работы над «игрой мечты» — а мы пришли к тому, что принципы остаются такими же, как и при создании, например, «игры, которую, Господи, лучше бы я никогда не делал» — команда разработчиков решала вопросы: «Кто наш игрок, какой у него пол? Сколько ему лет и во что он еще играет?»

Незнание этого может привести разработчика к тому, что он придумает игру для одного игрока — себя. Ему будет интересно (наверняка!), но, по моему мнению, пропадает смысл создания чего-либо, когда мы говорим именно об игровом проекте. Шоколад вкусен еще и от того, что им можно поделиться.

С результатами исследований к ребятам пришло понимание, что основной игрок — это игрок из США и Европы, а для западного игрока существенное значение имеет имя и репутация разработчика. Думаю, не секрет, что это является важным не только для западных игроков и игроков в целом. Тетя Клава из деревни Шутейково, которая посмотрев рекламу сосисок «Папа может» усерднее будет высматривать их на полках «Пятерочки» (ваш Кэп). С именем у команды была проблема, т.к. российские разработчики из NIVAL оказались достаточно опытными и известными в узких кругах, но кем они были для игроков вне этого узкого круга? Для западного игрока они вообще оставались ноунеймами.

Справиться с этой проблемой помогло:

- решение создать игру по известной франшизе

Отсюда и Pathfinder, ответвление классической D&D, в которое очень любили играть Олег с товарищами. Оно так же хорошо известно западному игроку и привлекает их внимание.

- понимание того, что классическая RPG это, прежде всего, история и история в тексте

Из этого следовало, что необходим текст, ментально подходящий целевой аудитории, поэтому поднялся вопрос о подключении западного сценариста. Общаясь с товарищами из Obsidian, разработчики предложили Крису Авеллону поработать в команде над созданием сценария для игры по данной франшизе. Затащить такой ценный кадр на проект, было огромным успехом — «Почему никто не предлагал мне этого за прошедшие 10 лет» — был ответ.

Конкуренты молодцы, а вот ЗДЕСЬ ОНИ лучшие. А что у нас?

Тех разработчиков, чьи игры получаются лучшими абсолютно во всем, единицы и разработчики «Pathfinder: Kingmaker», явно не входят в этот гипотетический, существующий с огромной натяжкой «Клуб геймдизайнеров». Разве что гений Кодзима чувствует себя в этом клубе, вполне уверенно, попивая на уикендах «Черный русский». Важно четко проводить базовую линию качества своей игры и не опускаться ниже этого уровня ни в коем случае. При производстве тех или иных компонентов игры, нужно выбрать 2-3 точки, в которой ты сам обязательно должен стать лучшим.

Для команды «Pathfinder: Kingmaker» этими точками были:

- франшиза

- многогранный и ветвистый сюжет

Сам по себе, ветвистый сюжет не является чем-то особенным для качественной RPG, но разработчики решили вывести его на тот самый, ЛУЧШИЙ уровень. Другой стороной медали оказалась переоценка себя и своих сил в данном вопросе, что вылилось в превышение запланированного к релизу контента и привело к огромному количеству багов из-за существенного недостатка в тестировании и полировки игры.

- глубокая проработка компаньонов

- управление королевством в компьютерной RPG

Отсюда и Kingmaker. Данная «фича» была реализована в самой настольной игре, почему не перенести бы ее в «цифру» особенно, если аналогичной «фичи» у конкурентов не было.

Финансовые показатели?

Изучив рынок, разработчики сделали ставку на «своих» игроков, таких же идейных, а игра в результате получила статус «нишевой». Исследования показали, что в данном жанре можно продать от 700К-1000К «плиток шоколада». Интересным моментом здесь было то, что по опыту работы над онлайн играми, команда знала, как важно таким играм, для того чтобы стать успешными, постоянно заставлять игроков выполнять какие-либо активности. Таким образом создатели онлайн игр конкурируют не только друг с другом, но еще и с личным временем игрока (которому, оказывается, нужно тратить время и на жизнь, поесть хотя бы). В офлайн играх такого давления нет. Например, в жанре классических RPG выходит порядка 1-2 действительно хороших игр. Время их прохождения занимает 1-2 месяца, если играть «на расслабоне». Разработчики рассчитали, что достаточно выпустить игру в промежутке между релизами конкурентов и у тебя их не станет как таковых, что, в свою очередь, позволит заработать и отбить вложенные в проект деньги. Очень важно понять и просчитать возможные финансовые показатели, а в особенности идейного игрового проекта, «игры мечты» т.к., я уже упоминал, что просчитаться с такой игрой геймдизайнеру нельзя, потому что на кону стоит вера в себя как в создателя интересного проекта.

«Игра мечты» — дано: «n»; нужно: «n+m»




«Примерно 80% всех денег идут в первые, и последние два — три дня кампании сбора средств. Соответственно, основные усилия по созданию апдейтов также приходятся на это время»

Это стоит отдельного упоминания

Тот снимок счастливых людей на крыше высотного здания являлся финишной чертой краудфандинговой кампании на Kickstarter проекта, который начинался с идеи по «неправильному» посылу, но появившемуся на самой площадке благодаря «классическому» расчету. Для себя, после рассказа Олега об этом этапе работы, я отметил, что, возможно, радость команды заключалась даже не в результате сбора средств, превысившие необходимое количество в два раза, а в том, что люди, наконец, выспятся. Не думаю, будто кто-то считает краудфандинговую компанию легким способом сбора денег, особенно если сам в этом никогда не участвовал как разработчик, но даже для такой опытной команды работа с публикой на Kickstarter был в новинку. Знакомство, в итоге, оказалось «одним из тяжелейших этапов» на трассе «Игра мечты» — «Pathfinder: Kingmaker».

Kickstarter уже не торт, собрать деньги сейчас очень сложно и к этому нужно активно и усердно готовиться, в идеале за полгода до старта самой компании. Достаточно упомянуть «спринто-марафон» совершенный командой, в виде каждодневного апдейта, а это: маркетинговая статья, новый арт, а лучше ролик, и т.п. — нужное подчеркнуть — и становится грустно и взгляд смотрит в сторону станка с ЧПУ... В 2 ночи разработчики выпускали апдейт страницы с игрой (из-за разницы во времени с США), смотрели, как апдейт принят игроками, анализировали, немного спали и принимались за работу снова.

Целями данной компании являлись:

- найти «эмное» количество денег (кто бы мог подумать)

Здесь было трудно объяснить некоторым игрокам, почему студия из Mail.ru просит деньги на проект (см. подзаголовок данного абзаца для понимания «почему» — ваш Кэп)

- заявить о себе как разработчик и найти свою core аудиторию

- добить вечного червя сомнений «а вдруг все-таки кроме нас никому больше и не нужно»

По словам Олега, время компании по сбору средств было самым тяжелым за ВСЕ его проекты, но, с другой стороны, это тот новый опыт, который хотелось бы повторить, потому что он очень вознаграждает тебя как разработчика, как человека. Отбивает затраченные усилия по эмоциям, когда задуманное осуществлено, а те, кто пришел на Kickstarter с поддержкой твоего проекта, это люди, которые, в итоге, станут главными защитниками неизбежных «косяков», промахов игры, ставшие заметными уже после релиза. Среди той неравнодушной аудитории найдутся и те, кто за разработчика скажет: «Все исправим!».

Боги горшки не обжигают и шоколад не готовят


«Если у Вас есть выбор между тем, что приносит вам удовольствие и тем, что приносит вам только деньги, пусть и хорошие, я бы никогда не выбрал второе».

С началом лекции Олега Шпильчевского трудно было не заметить снимок счастливой команды, который я упоминал. Рассказ об истории успеха начинался со слов о людях, работавших над проектом, о людях, которые, по моему мнению, почувствовали запах озона; лекция завершалась рассказом о плюсах и минусах, вынесенных разработчиками с завершением работы над проектом. Команда «профессионалов с четким виженом проекта» — был первым упомянутым плюсом.
На мой взгляд, упоминание в истории успеха конкретных людей закономерно, потому что да, да, «не боги горшки обжигают», ведь мы живем не в Ривеллоне из Divinity OS и на мой взгляд, смысл этой поговорки перекликается с упомянутой мною в начале статьи дилеммой «быть или не быть». Эти тезисы работают вместе особенно тогда, когда ты хочешь создать что-то свое, вложив в это что-то душу, например при работе над идейным проектом, над «игрой мечты». Среди обсуждений начинающих разработчиков, да и не только, часто можно услышать разговоры о желании «создать свой Fallout» с блэкджеком и куртизанками (хотя они и так есть в оригинальной игре, поэтому так себе «фича»). Такие разговоры и не столько об играх были и будут всегда. Важно понимать: для того чтобы сделать «фолыч», нужно следовать пути, по которому начинали идти другие создатели, перенимать их опыт. Опытные разработчики имеют возможность задать СВОЙ вектор развития СВОЕЙ «игры мечты», того проекта над которым ИМ хотелось бы работать, БЫТЬ и получать удовольствие от этой работы.

Мне было очень приятно присутствовать на лекции Олега Шпильчевского, это позитивный человек. Он бустанул мою «олдфаговскую» геймерскую жилку и молодое геймдизайнерское начинание. Пусть лично я пока не чувствую запах озона перед грозой, работая над своим проектом, но позвольте мне пофантазировать и представить такую ситуацию, когда вы приходите на интересное вам мероприятие ВШБИ, например, лекцию под названием: «От «проекта мечты» к /вставить название/», а на трибуне стою я и рассказываю вам историю успеха этого проекта.

Как создать «Игру мечты», не изучив «Как надо»



Никак. ИМХО. Sorry, no bonus.



Какие еще плюсы и минусы, выделялись Олегом при работе над «Pathfinder: Kingmaker», а, также, некоторые интересные моменты не раскрытые мною, вы можете узнать, посмотрев приложенный к данной статье видеоролик с записью лекции. В самом ролике в продолжении рассказа под заголовком «ПОСТМОРТЕМ», как раз и обсуждаются эти плюсы и минусы.

Мне же — было очень приятно поделиться с вами, читатели, своим сторонним оценочным мнением о создании такого интересного идейного проекта как «Pathfinder: Kingmaker». Проекта нишевого, но популярного, проекта не без косяков и просчетов, который мог стать гораздо лучше, по словам максималиста Олега Шпильчевского, но проекта «залипательного», олдскульного и стопроцентно сделанного с душой.

Следите за открытыми лекциями и дополнительными мероприятиями ВШБИ, ступайте на путь уже протоптанный пионерами российского геймдева, общайтесь с теми, кто говорит на одном с вами языке.


Видео: «POSTMORTEM. Как сделать игру мечты и не умереть»

Обсудить