Отец «Цивилизации»: 65 лет Сиду Мейеру

Рассказываем, как один из самых авторитетных геймдизайнеров индустрии пришел к успеху

В феврале 2019 года исполнилось 65 лет знаменитому Сиду Мейеру. Он стоял у истоков игровой индустрии и большую часть жизни посвятил разработке компьютерных игр, в чем добился впечатляющих успехов. Под творческим руководством Мейера сделаны десятки известных проектов, и он стал вторым после Сигеру Миямото геймдизайнером, чье имя было помещено в Зал славы Академии интерактивных искусств и наук. Сегодня мы вспомним, как складывалась карьера автора культовой Sid Meier’s Civilization.

Начало карьеры





В конце 70-х выпускник Мичиганского университета Сид Мейер с дипломом по специальности «компьютерные науки» устроился работать в General Instrument, производившую самую разнообразную электронику. В компании Мейер занимался программированием и отладкой кассовых аппаратов, а в свободное время увлеченно читал журналы для хакеров и пытался разрабатывать на BASIC аркадные игры.



Сперва он просто переделывал на своем Atari 800 на новый лад известные хиты того времени вроде Pac-Man или Space Invaders, но вскоре принялся экспериментировать с геймплеем и графикой. Однажды Сид Мейер забавы ради распространил одну из своих разработок во внутренней сети General Instrument. Игра стала так популярна среди сотрудников, что это сказалось на их производительности. Начальство поручило немедленно удалить творение Мейера из общего доступа.

В General Instrument на волне увлечения играми Сид Мейер сдружился с Биллом Стили, директором по стратегическому планированию. Стили был выпускником Военно-воздушной академии США. Он уволился из армии в звании полковника и в гражданской жизни делал успешную бизнес-карьеру. В один из дней в 1981 году Стили и Мейер оказались по рабочим вопросам в Лас-Вегасе на компьютерной выставке. Там произошел знаменательный случай: Мейер с коллегой наткнулись на зал с аркадными автоматами, и одна из игр — Atari’s Red Baron — их очень заинтересовала. Это был довольно схематичный симулятор биплана, где требовалось преодолевать в полете различные препятствия. Билл Стили продемонстрировал в Red Baron блестящий результат, набрав 75 тысяч очков и войдя в тройку рекордсменов. Сид Мейер набрал 150 тысяч.

Это поразило Стили. Он стал выспрашивать у Мейера, как ему это удалось, и тот ответил, что просто понял логику игры и запомнил основные алгоритмы действий. «Я мог бы сделать игру лучше», — смело сказал Мейер коллеге. В голове у Стили тут же появилась бизнес-идея: он будет продавать игры Сида Мейера. Так появился один из самых успешных тандемов в игровой индустрии 80-х. Мейер был тихим талантливым программистом, а Стили — одаренным, пробивным бизнесменом. Две, казалось бы, полные противоположности прекрасно дополнили друг друга.



Сид Мейер действительно смог сделать игру не хуже, чем у Atari. Притом всего за два месяца. Она называлась Hellcat Ace, и за год активных продаж Стили выручил за нее больше 200 тысяч долларов. Работать в General Instrument больше не было нужды. Пришла пора открыть собственную компанию и зарабатывать на играх. Новая студия должна была называться Smugger’s Software, но Сид Мейер предложил более интересный вариант: MicroProse. «Ведь мы пишем прозу для микрокомпьютеров», — объяснил он. Билл Стили не стал спорить. В 1982 году MicroProse Software начала работу.

Ранняя MicroProse



За следующие несколько лет MicroProse стала флагманом в жанре аркадных авиасимов. Solo Fight, Silent Service, Spitfire Ace, F-15 Strike Eagle, Gunship — компания выдавала одну игру за другой, а имя Сида Мейера понемногу закрепилось как в индустрии, так и среди фанатов. Хотя в начале 80-х на рынке видеоигр разразился кризис (в Японии его прозвали «Atari шок»), дела у Билла Стили и его коллеги шли прекрасно. Мейер продолжал делать игры, а Стили распространял их по магазинам, увеличивая денежный оборот MicroProse. К 1986 году продажи компании достигли 10 миллионов долларов.

Когда Мейер сказал партнеру, что немного устал от авиасимов и хотел бы попробовать себя в новом жанре, Стили напрягся. MicroProse ассоциировалась с определенным жанром, и он не хотел вносить в работающую формулу успеха какие-то изменения. Тем более Мейер загорелся идеей игры про пиратов, которая сильно контрастировала с продукцией студии. Однако Стили понимал, что бизнес MicroProse держится на таланте Мейера, и не в его интересах было запрещать геймдизайнеру творческие эксперименты.

Чтобы покупатели знали, что за новинкой стоит тот же разработчик, Стили придумал маркетинговую уловку: к названию проекта он добавил «Sid Meier’s». Так на рынке в 1987 году появилась Sid Meier’s Pirates!, после которой Сид Мейер стал настоящей звездой, а один из американских журналов включил MicroProse в список ведущих игровых компаний наряду с Electronic Arts, Epyx и Activision.



В конце 80-х Мейер со своей небольшой командой сделал еще несколько авиасимов, а затем вновь решил попробовать себя в новом жанре. Следующим его большим хитом стал симулятор железнодорожного магната Sid Meier’s Railroad Tycoon. Сид Мейер придумал концепцию в отпуске и там же написал небольшое демо, в которое постепенно добавлял новые элементы. После отпуска он отдал прототип Брюсу Шелли, бывшему разработчику настольных игр, который в MicroProse считался учеником Мейера. Шелли с остальной командой оставалось довести задумку начальника до релиза. Это заняло 6 месяцев и обошлось MicroProse примерно в 170 тысяч долларов. Sid Meier’s Railroad Tycoon, вышедшая в 1990 году многократно окупила затраты, получила очень высокие оценки и за следующие годы разошлась тиражом в 400 тысяч экземпляров.

Однако главный хит Сида Мейера был впереди. Ему понравился тот опыт, который дарила Sid Meier’s Railroad Tycoon. Игрок начинал с малого и постепенно создавал нечто большое и значительное. Мейер хотел развить эту идею.



Как раз в то время вышла суперхитовая стратегия Уилла Райта SimCity, где игрок отвечал за строительство и жизнь целого города. Она очень нравилась Сиду Мейеру, который знал, что Уилл Райт при разработке вдохновлялся в том числе его Sid Meier’s Pirates!. Игры были похожи на структурном уровне, так что Мейер решил объединить идеи Райта со своими задумками и посмотреть, что из этого получится. Получилась Sid Meier’s Civilization.

Рассвет «Цивилизации»



Над новыми частями «Цивилизации» работает больше сотни сотрудников, но самую первую игру сделала команда из 10 человек меньше, чем за год. Как повелось в MicroProse, основной концепт придумал Сид Мейер. Изначально игровой процесс Civilization шел в реальном времени, но Мейера совершенно не устраивал темп событий и уровень вовлеченности игрока. Геймеру приходилось больше наблюдать за происходящим на экране, чем играть. И тогда появилась мысль сделать Sid Meier’s Civilization пошаговой. Это совершенно преобразило ощущения от прохождения.
Первое время будущую игру Мейер демонстрировал исключительно Брюсу Шелли. Каждые несколько дней он присылал ему новый прототип, а Шелли вносил правки в дизайн и возвращал со своими комментариями. Через несколько месяцев остальная команда присоединилась к разработке.



Мейер, Шелли и весь коллектив вдохновлялись не только одной SimCity. Среди компьютерных игр, повлиявших на формирование «Цивилизации», — Populous и Empire. В довесок к ним часто упоминают настольные игры: Risk и Civilization. Правда, сам Мейер считает, что та «Цивилизация» в наименьшей степени повлияла на него. Однако перед релизом Sid Meier’s Civilization MicroProse все же озаботилась покупкой прав на название «Civilization», чтобы не возникло юридических проблем. Мейер раздумывал и над другими названиями — такими, как Rise of Nations, Age of Empires и Call to Power. Но заголовок Civilization лучше всего отражал суть игры.



Билл Стили не понимал увлечение Мейера стратегиями и не слишком хорошо разбирался в этом жанре. Несмотря на успех Pirates! и Railroad Tycoon, Стили не ставил в приоритет разработку Sid Meier’s Civilization и постоянно отвлекал Мейера на другие проекты. Полковник с трудом представлял целевую аудиторию очередной стратегии Мейера и с огромной неохотой выделял необходимые для завершения «Цивилизации» ресурсы.

Что касается самого Сида Мейера, то он просто хотел делать хорошие игры. Бизнес его интересовал мало. Кроме того, Мейер был уверен, что Стили выбрал неверное направление развития компании. MicroProse переживала период бурного роста. Компания издавала игры других студий, открывала филиалы в Европе, покупала небольшие команды и планировала выйти на рынок аркадных автоматов. Объем продаж игр достиг 40 миллионов долларов, но 1988, 1989 и 1990 годы MicroProse закончила с убытками.

Сид Мейер догадывался, что впереди могут быть еще большие трудности и старался дистанцироваться от бизнеса. В 1989 году он без сожалений продал свою часть MicroProse Биллу Стили, и теперь работал в компании как подрядчик за бонусы и проценты.

90-е и новое время



Sid Meier’s Civilization была готова в конце 1991 года. Мгновенный успех игры удивил даже Билла Стили, который звонил Мейеру и сообщал о все новых и новых наградах от прессы. «Цивилизация» на долгие месяцы закрепилась в топах продаж и стала настоящей сенсацией в игровом сообществе. Геймеры не могли оторваться от простого и в то же время глубокого геймплея, а другие разработчики восхищались геймдизайном, инновационными идеями и поразительной реиграбельностью.



Sid Meier’s Civilization существенно повлияла на жанр пошаговых стратегий и на жанр 4Х. По оценке Брюса Шелли, в середине 90-х в разработке находилось порядка 50 игр, так или иначе вдохновленных «Цивилизацией». После релиза Sid Meier’s Civilization «прописалась» в списках лучших игр в истории, а Сид Мейер постоянно попадал в рейтинги самых влиятельных разработчиков индустрии. Ему так часто что-то присуждали, что в 2008 году Мейер попал в Книгу рекордов Гиннеса как самый награждаемый разработчик видеоигр.

В середине 90-х опасения Сида Мейера подтвердились: после смены нескольких собственников в MicroProse начались сокращения. Билл Стили к тому моменту ушел из компании и основал студию Interactive Magic. Мейер не имел рычагов давления на новых собственников MicroProse, которые не видели в создателе «Цивилизации» такой большой фигуры, как пресса и игроки. В итоге в 1996 году Мейер с несколькими коллегами ушел из MicroProse и основал компанию Firaxis Games. В ней он постарался создать максимально комфортный рабочий климат и сосредоточился на любимом занятии: разработке игр.



MicroProse в 1998 году была поглощена Hasbro Interactive. Сделка оценивалась в 70 миллионов долларов. Новые владельцы делились большими планами на будущее, но уже к 2001 году столкнулись с сильнейшими убытками и растворились в индустрии. Принадлежавшие им студии были выкуплены различными компаниями. Какое-то время правами на Civilization владела Activision, которая успела выпустить в 1999 году средненькую стратегию Civilization: Call to Power. В начале нулевых бренд вновь оказался у Сида Мейера в Firaxis и с тех пор находится в бережных руках создателя.

В наше время за развитие Civilization отвечает целая команда дизайнеров. Мейер не вовлечен в разработку так сильно, как прежде. По факту, он полноценно занимался дизайном и механиками только самой первой Civilization. Далее сложилась традиция, при которой у каждой следующей части был новый геймдизайнер. У второй части это Брайан Рейнольдс, у третьей — Джефф Бригс, у четвертой — Сорен Джонсон, у пятой — Джон Шейфер, а у шестой — Эд Бич. Именно новым лид-дизайнерам принадлежат основные идеи каждой номерной части, а Сид Мейер всячески помогает им довести игру до релиза.

Также при производстве продолжений разработчики придерживаются правила одной трети. Одна треть игры — базовая механика — остается неизменной, одну треть улучшают по сравнению с предыдущим выпуском и одну треть полностью обновляют. Выработанная Firaxis схема успешно работает уже много лет. Выход новой части «Цивилизации» — всегда событие. К настоящему моменту продано уже почти 40 миллионов копий игр серии.

Сегодня Сид Мейер поет вместе с женой в церковном хоре и при необходимости подменяет органиста, посещает игровые конференции и делится опытом с коллегами, направляет в нужное русло разработки Firaxis и, конечно, придумывает концепции новых игр. Он искренне гордится успехом Civilization и вполне доволен тем, как сложилась его карьера.

Обсудить