Оглавление

Отец Mortal Kombat: 55 лет Эду Буну

Вспоминаем творческий путь создателя знаменитой Mortal Kombat — возможно, самой брутальной серии игр в истории

22 февраля 2019 года — важный день для файтингов Mortal Kombat: их автору Эду Буну исполнилось 55 лет. Уже почти тридцать лет он курирует разработку каждого нового выпуска серии. Бун гордится, что его никогда не увольняли и сейчас он работает, по сути, все в той же компании, что и в самом начале, хоть она и сменила несколько названий. Сегодня мы расскажем, как ему это удалось, и, конечно, вспомним, как создавался оригинальный Mortal Kombat.

Программист пинбольных автоматов



Эдвард Бун родился 22 февраля 1964 года в Чикаго. Еще в старшей школе он увлекся программированием и продолжил изучать его в Иллинойсском университете в Урбана-Шампейне, из которого выпустился в 1986 году со степенью в области компьютерных наук. Так Бун стал дипломированным программистом — оставалось лишь найти применение своим навыкам.

Эд Бун уверяет, что за всю жизнь составил всего одно резюме — сразу после окончания колледжа. В нем он написал про себя, а в конце пометил, что ему интересны видеоигры и компьютерная графика. Резюме молодого человека заинтересовало крупную чикагскую компанию Williams Electronics, производившую пинбольные и аркадные автоматы, а также игры для них. Эда Буна пригласили на собеседование, на котором он с удивлением выяснил, что пинбольные автоматы, оказывается, уже компьютеризованы, и William Electronics ищет специалиста, который бы писал для них ПО.

В то время пинбольные машины стояли едва ли не в каждом баре США и успели стать частью национальной культуры. Хотя Буна смущало, что ему предстояло делать не видеоигры, он все же посчитал работу интересной и следующие несколько лет посвятил себя миру пинбольных автоматов.



В Williams Electronics трудились создатели таких аркадных хитов, как Defender, Robotron, Joust, Asteroids, Gauntlet. Бун вырос на этих играх, а теперь ему посчастливилось работать бок о бок с их авторами. Ветераны Williams Electronics научили его игровым основам и объяснили, на чем стоит фокусироваться во время разработки. Эти знания в будущем очень пригодились Буну.

В 1988 году Williams Electronics слилась с конкурентами — компанией Bally/Midway. Пинбольный бизнес она не оставила, а аркадные автоматы стала выпускать под брендом Midway. Примерно в это же время в компании появилось новое подразделение, которое экспериментировало с графикой, оцифровкой видео и более продвинутыми играми для аркадных устройств компании. Эд Бун очень им заинтересовался, много общался с сотрудниками оттуда и вскоре переключился с программирования пинбольных автоматов на видеоигры.

Первой игрой Буна стал симулятор американского футбола High Impact Football. Чтобы анимировать персонажей, разработчики снимали видео с живыми людьми, а затем оцифровывали его. Они не могли нанять профессиональных актеров или спортсменов (не позволял бюджет), поэтому Бун сам изображал перед камерой футболиста, облачившись в спортивное снаряжение.



В 1989 году в Williams Electronics устроился молодой художник Джон Тобиас. Он был слабым программистом, но отлично рисовал. Тобиас помогал с разработкой нарочито жестокого шутера Smash TV, и как-то ему пришла в голову идея: при помощи оцифровки показать на экране крупных реалистичных персонажей вместо крошечных героев-спрайтов из стандартных аркад Williams Electronics и Midway. Проблема заключалась в том, что оцифрованная графика занимала много места и памяти, поэтому вывести на экран больше пары персонажей сразу не получилось бы из-за технических ограничений. Впрочем, для файтинга этого было вполне достаточно.

Тобиас рассказал о задумке Эду Бун, который пришел от нее в восторг. Бун как раз хотел отдохнуть от High Impact Football, так что работа над файтингом его очень заинтересовала. Воодушевленный Джон Тобиас пригласил в студию знакомых, увлекавшихся боевыми искусствами, а Эд Бун провел съемки и оцифровал видеозапись их движений. С наработками они пошли к начальству, рассказали про основные приемы персонажей, про идею смешать реалистичные боевые искусства и мистику, привели в пример фильмы с Брюсом Ли. Но руководству задумка Буна и Тобиаса сначала не понравилась.

Заполучить Ван Дамма



Вероятно, проект свернули бы, если бы не сокрушительный успех Street Fighter 2, которая стала безусловным хитом в аркадных залах. Midway захотела собственный успешный файтинг. К тому же выяснилось, что примерно через 9 месяцев у компании намечается пробел в графике выпуска новых игр. Буну и Тобиасу позволили заняться своим файтингом при условии, что они сделают его очень быстро.

Согласно новому замыслу, лицом и главным героем новинки должен был стать Жан-Клод Ван Дамм, а сама игра называлась бы Van Damme: The Video Game. Буну казалось, что это очень круто звучит. Ван Дамм был восходящей звездой и кумиром молодежи, и разработчики надеялись, что посетители игровых залов обязательно обратят внимание на автомат с именем и изображением киноактера. Они на скорую руку оцифровали отрывки из «Кровавого спорта», собрали из них примитивное демо, приложили список особенностей будущей игры и через специалиста по лицензиям отправили все представителям Жан-Клода Ван Дамма. Ответ пришел быстро: актер отказывается участвовать в проекте из-за того, что уже подписал договор с другой игровой компанией. В Midway отговорку посчитали формальной — скорее всего, звезду просто не заинтересовал какой-то непонятный файтинг.



Бун и Тобиас не переживали из-за отказа Ван Дамма. Они заменили его обычным бойцом по имени Джонни Кейдж и вернулись к первоначальной идее — про единоборства и мистику. Королем жанра являлся Street Fighter 2, но Бун знал, что можно противопоставить хиту Capcom. «Давайте сделаем Street Fighter 2 для плохих парней. С кровью! Что-то вроде MTV-версии», — сказал он коллегам. На следующие 9 месяцев они с головой ушли в разработку, даже не представляя, чем всем обернется.

Fight!



Mortal Kombat делали четыре человека. Джон Тобиас нарисовал большую часть персонажей и в целом отвечал за все, связанное с визуальным оформление, Джон Фогель занимался графикой, Дэн Форден — звуком, а Эд Бун — всем сразу: программированием, анимацией, оцифровкой, озвучкой, способностями бойцов и работой с актерами.



Основа первых трех частей Mortal Kombat — записанное на камеру видео, которое впоследствии оцифровывали, сжимали, озвучивали и дополняли эффектами и интерфейсом. Благодаря такому методу разработки и оцифрованным актерам оригинальная трилогия сегодня все еще сравнительно неплохо смотрится. От «живых» съемок разработчики отказались начиная с Mortal Kombat 4, когда окончательно наступила эпоха 3D-графики.

Сейчас в это трудно поверить, но во время разработки первой части у команды не было собственной видеокамеры: ее дал взаймы отец Джона Тобиаса. Специальной площадки для сьемок тоже не нашлось, поэтому разработчики растягивали самодельный фон в одном из коридоров Midway. Костюмы для персонажей были взяты напрокат в ближайшем специализированном магазине. Основной этап съемок занял около недели. За это время Эд Бун и его коллеги придумали практически все коронные фразы, добивания и узнаваемые «фишки» игры.



После отказа Жан-Клода Ван Дамма файтингу потребовалось новое название. Среди вариантов были: Kumite, Dragon Attack, Final Fist, Death Blow. Авторы перебрали множество клише из мира боевых искусств, пока не остановились на слове Combat. Правда, букву C они тут же заменили на K, чтобы как-то выделиться.

В Mortal Kombat название трансформировалось чуть позже. Беседуя как-то с известным дизайнером пинбольных автоматов Стивом Ритчи, Эд Бун упомянул, что пытается придумать название для файтинга и пока самый популярный вариант — Kombat. «Почему вы не назовете его Mortal Kombat?» — поинтересовался Ритчи. «Идеально!» — воскликнул Эд Бун. На этом участие Ритчи в судьбе Mortal Kombat не закончилось. Его зычный голос так нравился Буну, что тот предложил дизайнеру озвучить Шао Кана в Mortal Kombat 2. Первую же часть в основном озвучивал сам Бун. «В оригинальной игре я говорил за Лю Кана, Скорпиона и других персонажей только потому, что не было никого поблизости, кто мог бы дурачиться перед микрофоном», — вспоминает он.

Многие в Midway прослышали про Mortal Kombat. К команде Буна стали заглядывать сотрудники из других отделов, чтобы посмотреть, как они снимают боевые движения или как анимируют фигурку Горо. Уже через полгода разработки была готова играбельная версия игры, включавшая 6 персонажей. Это демо стало так популярно в офисе Midway, что на проект выделили дополнительные ресурсы, на которые Бун с коллегами добавил седьмого игрового персонажа — Соню Блэйд.

Final Round



Во второй половине 1992 года Mortal Kombat появилась на аркадных автоматах и произвела настоящий фурор. Игру хвалили за эстетику, ярких персонажей, простой, но в то же время глубокий геймплей, атмосферу и, естественно, за предельно кровавые бои. Впоследствии шумиха вокруг сцен насилия в Mortal Kombat дошла до телевидения, а потом — и до чиновников. Политики обвиняли создателей игры в безвкусии и пагубном влиянии на умы молодежи, которая наслаждалась тем, как персонажи MK отрывают друг другу головы и вырывают сердца, выполняя легендарные Fatality.



Бун и Тобиас постоянно объясняли, что не выстраивали игру на идее жестокости. «Мы не закладывали насилие в основу Mortal Kombat. Оно появилось по мере развития проекта. Фаталити были своего рода восклицательными знаками в конце боя. И это отлично сработало», — объясняет Джон Тобиас. Именно поэтому, по мнению авторов Mortal Kombat, ни один другой файтинг не смог выехать только лишь на жестокости. Пользователи сразу понимали, что такие игры больше ничего предложить не могут.

С каждым месяцем Mortal Kombat приносила все больше денег. Midway вложила в рекламу 10 миллионов долларов — и новинка без проблем окупила эти затраты. Эд Бун не мог поверить, что все это всерьез. За следующие несколько лет Mortal Kombat превратилась в серию, перебралась на домашние консоли и даже была экранизирована. Как это часто бывает в игровой индустрии, едва ли кто-то мог представить, что файтинг Буна и его крошечной команды станет популярной во всем мире франшизой. «Когда мы делали первую игру, то не думали, что будем делать вторую, не говоря уже про десятую», — говорит Эд Бун.

Finish Him!



В конце 90-х Midway с правами на все видеоигры отделилась от Williams Electronics, которая перепрофилировала свой бизнес под игровые автоматы для казино. Бун вместе с растущей командой продолжал делать Mortal Kombat в Midway. Каждая новая часть файтинга пользовалась успехом у геймеров и расходилась большим тиражом. Но другие игры продавались плохо, и в середине нулевых дела у Midway пошли совсем неважно. Компания начала сокращать штат. Авторов неизменно прибыльной Mortal Kombat это не касалось. «С тех пор, как мы начали все это вчетвером, мы никогда не увольняли людей из команды. И это очень важно для нас», — хвастается Эд Бун.



В какой-то момент создатели Mortal Kombat остались единственной активной студией Midway. В 2009 году издательство объявило о банкротстве. Многие хотели заполучить права на Mortal Kombat. После череды переговоров серия досталась Warner Bros. Interactive. Бун доволен сменившимся покровителем. Новый издатель не навязывает свои правила и позволяет развивать франшизу по усмотрению авторов, понимая, что лучше них в этом никто не разбирается. Наряду с линейкой Batman: Arkham, Mortal Kombat — самая продаваемая серия игр Warner Bros. Interactive.

Эд Бун с годами не отдалился от разработки игр. Сегодня он креативный директор NetherRealm Studios (очередное название его старой компании), и на этой должности продолжает принимать самое активное участие в развитии Mortal Kombat. Он уверен, что благодаря новым идеям и технологиям серия всегда сможет над собой расти и всякий раз удивлять геймеров. Так что во вселенной Mortal Kombat нас ждет еще много интересного.

Обсудить