Как жанр стратегий монетизировал киберспорт, и что с ним стало
Коротко о целом направлении игр, которые заставляют геймеров демонстрировать максимум возможностей
Современный киберспорт сложно представить без стратегий в реальном времени — жанра, который в 90-е и 00-е стал основой для целой индустрии. Спасибо стоит сказать компании Blizzard, которая 31 марта 1998 года выпустила StarCraft, а спустя 8 месяцев дополнение под названием Brood War. Студии удалось создать не просто интересную игру с захватывающим сюжетом, который будоражил умы сотни тысяч людей, но и идеально сбалансированную стратегию.
Оказалось, что три расы, терраны, зерги и протоссы, прекрасно передают концепцию «камень-ножницы-бумага». Эта концепция подкреплялась разнообразным числом стратегий, что в зеркальных матчах, что в сражениях против каждой фракции. У игроков всегда были как минимум пара-тройка тактических заготовок с первых секунд, которые позднее менялись исходя из того, как развивались события встречи, что творится на карте сейчас, на каком уровне — твоя экономика, а на каком — вражеская, и как вы планируете действовать дальше.
Особенно опытные и сильные геймеры придумали с десяток шаблонов за каждую из рас, которые оттачивались до безупречного исполнения. Со временем заготовки менялись, но и творческих решений становилось больше. Порой игроки побеждали не за счет идеально выверенной стратегии, а благодаря смекалке и разведке. Своевременно увидеть, чем занимается твой оппонент и среагировать на его действия — еще один навык, который отличал просто хорошего геймера от настоящего профессионала.
То, что в Южной Корее игра, подобная Starcraft, нашла отклик — сегодня вовсе не удивительно, поскольку в Азии в принципе любят формат развлечений, когда нужно совершать монотонные действия. Такова культура и менталитет. Но тогда в конце 90-х даже глава Blizzard Майк Морхейм не подозревал, что есть страна, где Starcraft стал национальным видом спорта.
Этому способствовало экономическое состояние государства, в котором правительство активно субсидировало бизнес, связанный с интернет-технологиями, рост компьютерных клубов, их доступность за счет низкой стоимости, общее состояние населения, которое искало новые способы борьбы со стрессом. Так игры стали спасением для целой нации. Они же поспособствовали созданию новой индустрии, где нашлось место и звездам, и круглосуточным показам матчей по национальному телевидению, и турнирам, на которые набивались десятки тысяч зрителей.
Много кто пытался повторить успех первой Starcraft, даже сама Blizzard пробовала не раз, но добиться такого же эффекта ни у кого так и не получилось. С развитием и популярностью новых жанров стратегии уступили королевским битвам, шутерам, MOBA и другим форматам — игр и разных типов развлечений стало слишком много. Тем не менее дисциплина не умерла, а продолжает существовать, пускай и не так ярко, как в 00-е. Сегодня на киберспортивном ландшафте стратегии представляют Warcraft 3 Reforged, Starcraft 2 и Age of Empires 4.
Blizzard все еще занимается поддержкой собственных проектов, однако количество призовых на них с каждым годом уменьшается, впрочем, как уменьшается и количество сторонних чемпионатов. Например, переиздание Starcraft: Brood War популярно в России и Южной Корее, где призовые едва ли превышают $20 тыс, а то и вовсе меньше. То же самое происходит и с переизданием Warcraft 3 Reforged, которое до сих пор страдает от багов и отсутствия вырезанного функционала. Несмотря на это игроки из России, Украины, Южной Кореи, Германии, Франции и Китая продолжают соревноваться друг с другом.
В StarCraft 2 ситуация получше, но не сильно, если сравнивать с тем, что было 5 лет назад. Здесь тоже уменьшается количество турниров и призовых, но их все равно еще больше где-либо в жанре. Сегодня в России и Европе хватает любительских и полупрофессиональных соревнований, а также чемпионатов для киберспортсменов. Как вариант — поучаствовать в Чемпионате России, который организовывает Федерация Компьютерного Спорта России, где за первое место дают 250 тыс. рублей. А чтобы подготовиться к нему как следует, достаточно смотреть записи профессионалов, просчитывать тайминги, оттачивать навыки в рейтинговых матчах и пробовать силы в открытых турнирах, которые регулярно публикуют на сайте Liquipedia в разделе Starcraft 2.
В случае со второй и четвертой частями Age of Empires все совсем загадочно. Состязаний хватает, но призовые на них совсем небольшие. Вдобавок не очень понятно, насколько интересно соревновательное направление самой Microsoft, которая периодически вкладывается в чемпионаты и устраивает коллаборации с Red Bull. Тем не менее у компании нет какого-то глобального видения и развития по этому пути.
Жанр стратегий сегодня кажется довольно хардкорным, но это величайшее заблуждение, которое заранее отталкивает многих людей. Чтобы добиться успехов в Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2 или League of Legends, нужно потратить не меньше сил и времени, чем в Starcraft 2. Другой вопрос, что построить карьеру и заработать здесь гораздо сложнее с учетом количества турниров, призовых и высокой конкуренции. Правда, подобные опасения можно отнести к любой дисциплине, поскольку сам киберспорт в любой игре живет ровно до тех пор, пока того хочет издатель. Впрочем, тот же Starcraft существует уже 23 года. И ничего — поживет еще.