Оглавление

Писатель Алексей Пехов о LOST ARK и творчестве

Автор популярных циклов «Хроники Сиалы», «Ветер и искры» и «Страж» рассказывает о своей истории в сеттинге LOST ARK, отношении к играм, стимпанке и успехах на Западе

Алексей Пехов принадлежит к числу наиболее успешных российских фантастов. Более того, он смог добиться признания не только у нас, но и за рубежом, что удавалось очень немногим. Будучи большим поклонником игр, Алексей не раз участвовал в работе над ними, а сейчас готовит интерактивный рассказ по мотивам LOST ARK — одной из самых популярных MMORPG последнего времени. Мы поговорили с Алексеем как о его новом проекте, так и о творчестве вообще.



Тебе доводилось сотрудничать с игровыми компаниями в прошлом. Например, ты участвовал в работе над сценарием King's Bounty, а по роману «Ловцы удачи» создавалась игра. Помог ли этот опыт при написании рассказа по мотивам LOST ARK?

Все-таки сценарий игры (и тут мне стоит заметить, что было несколько сделанных сценариев для других компаний, в том числе и западных, не только для игры King’s Bounty) и художественный текст — это несколько разные области творчества. И у них совершенно непохожие задачи, приемы и способы выражения. Сценарий часто — технический текст, с минимумом (но не всегда) слов, краткими строчками описаний и действий, с элементами гейм-дизайна. Художественный текст насыщеннее, плотнее. Там есть возможность развернуться, наполнить его вкусами, цветами, запахами и куда большим количеством деталей. Так что в данном случае, при написании рассказа мне помог опыт работы над книгами, а не над играми.

Насколько глубоко ты погрузился в мир игры, когда работал над историей? Что сильнее всего запомнилось, удивило или произвело впечатление?

У меня было время на то, чтобы изучить игру еще на стадии закрытого бета-тестирования. Узнать мифологию, посмотреть локации, взять себе барда по имени Медуница и поиграть в пати. Очень здорово. Что касается самой игры, то в ней такое количество контента, что выделить нечто одно — довольно сложно. Прекрасно сделанные локации, тот же Сумеречный лес — магичен. Веришь в окружение, художники проработали каждую мелочь. Выделю также командную работу в активностях. Если собирается хорошее пати, где каждый знает, что следует делать — получается невероятное раскрытие возможностей классов.



Кстати, о классах. Вот они мне однозначно понравились и очень сильно. Я вижу в общеигровом чате постоянные споры, кто хороший, кто плохой. Но, как мне видится, плохих просто нет. Они разные. Просто если класс тебе подходит, ты понимаешь механику и руки правильно растут, то можно получать удовольствие от игры. Но я предпочитаю барда, просто потому – что интересно. Следует наблюдать сразу за всем: за собой, сопартийцами, противниками. Лечить, защищать, усиливать и порой лезть под удар (и это с не самым мощным здоровьем), чтобы кого-то спасти.

Еще очень забавно видеть, что люди бегают с никами героев из твоих книг.

В общем, впечатления от игры самые положительные (улыбается).

Можешь вкратце рассказать, что нового о мире и героях игры узнают поклонники из твоей истории?

Без спойлеров это довольно сложно. Скажем так: мир LOST ARK кажется на первый взгляд легкой сказкой, как диснеевский мультфильм, но потом понимаешь, что в нем много серьезных историй. Историй потерь, самопожертвования, доблести и взаимовыручки. Мне хотелось как можно дальше уйти от сказки в реальность этого фэнтези и ярче показать то, что есть в игре, пускай и не всегда очевидное.

Это история о призывательнице, охотнике на демонов и менестреле, которые оказались не в том месте не в то время. Они совершенно разные, не похожие друг на друга, но им пришлось действовать сообща, чтобы выжить в непростых условиях.



Ты регулярно подчеркиваешь, что даже те книги, на обложках которых читатели видят лишь имя Алексей Пехов на самом деле написаны в соавторстве с твоей женой, Еленой Бычковой. Помогает ли богатый опыт совместного творчества в участии в мультимедийных проектах, которые неизменно подразумевают командную работу?

Помогает и нет никакой разницы в каком проекте работать, если ты на одной волне со своим соавтором.

Кроме того (и вероятно мне стоило дать это уточнение еще при ответе на первый вопрос, но и сейчас еще не поздно), над King's Bounty, как и над другими игровыми проектами, я работал совместно с Еленой Бычковой. А также с нашим постоянным соавтором тех книг (а их уже 10 и идет работа над следующими), что написаны с указанием трех фамилий на обложке — Натальей Турчаниновой. Это та часть моей работы, которую в сети порой называют Pehov&Co («Пехов и Компания»). Мы с доброй иронией относимся к подобному определению, хотя на самом деле я считаю, что у людей, с которыми я работаю — у всех нас — есть свои имена. И правильным будет эти имена знать. Потому что каждый из нас вносит свою, важную и значительную, часть в общую работу.



В LOST ARK есть элементы стимпанка, например, охотник на демонов использует в бою пистолеты. Да и вообще игры со стимпанковой стилистикой выходят нередко и пользуются популярностью. А вот в России успешные книги в этом жанре писал разве что ты, да Вадим Панов. Как считаешь, почему стимпанк востребован в играх, а вот в отечественной фантастике остается по больше части не у дел?

Все идет волнами. Были популярны вампиры, потом зомби, потом апокалипсис, попаданцы и так далее. Наверное, время стимпанка в отечественной фантастике еще не пришло. Значит авторы просто не готовы писать в таких вселенных. Они о них не знают. Или они им не интересны. Мне кажется, что хорошие книги, как и хорошие игры — штучный товар. И лучше пусть будет мало, чем придет вал, который погребет под собой все хорошее и сделает худшее из возможного — заставит читателя или игрока утратить интерес к перспективной теме.

Отличается ли для тебя создание произведений по чужим мирам от написания собственных историй?

Да. При создании собственной истории ты не связан множеством правил и можешь делать что угодно и — как угодно. Разумеется, в пределах правил своего мира (тобой же и придуманных). Сам ответственен за результат, и никто кроме тебя не скажет, что это делать нельзя, а это можно.

Чужой мир — это заказчик. У заказчика представления могут отличаться от авторского замысла. На любом этапе. Плюс есть канон, который следует соблюдать. Плюс есть определенный объем текста, в который требуется уместить рассказ. Все это накладывает жесткие рамки, при которых не всегда авторские задумки вообще можно реализовать. А хорошие задумки (на взгляд автора идущие на пользу истории) будут отметены заказчиками просто потому, что они иначе видят проблему и реализацию.



Все это сложно. Именно поэтому на множество предложений сделать рассказ, повесть или роман я отвечал отказом. Mail.Ru дали мне полный карт-бланш. Они не мешали делать историю так, как я вижу ее. Помогали по мере сил, отвечали на все возникающие вопросы. Скажу даже больше — объем текста в итоге увеличился в два раза по сравнению с запланированным и им это понравилось. Так что я очень доволен сотрудничеством, потому что ничего из моих идей не было отвергнуто, и история получилась такой, какой я видел ее изначально. Это очень ценно для меня, как для писателя.

Сейчас многие популярные фильмы и сериалы — это экранизации успешных книг. А вот игр, имеющих литературную основу, пока выходит не так много. Хотя есть очень успешные примеры вроде серий «Ведьмак» и «Метро 2033». Как считаете, с чем это связано и стоит ли разработчикам игр чаще обращаться к успешным литературным мирам?

В трудоемкости процесса. Не все можно экранизировать и не все можно превратить в игру (тут стоит добавить — интересную игру). Нужна правильная механика, захватывающий процесс, дизайн персонажей, играбельность, баланс и прочее. К тому же сейчас эпоха сериалов (во всех жанрах и направлениях). Зачем искать что-то новое, когда можно сделать тот же Assassin's Creed 112? Индустрию сейчас редко двигают энтузиасты. Балом правят эффективные менеджеры и корпорации. А они не желают вкладываться в рискованные, по их мнению, вещи. Хотя, на самом деле, в итоге просто выжмут франшизу — и тогда вся эффективность не просто закончится, но в какой-то момент может обернуться серьезным финансовым крахом.



Молодое поколение поклонников фантастики и фэнтези во многом выросло на фильмах и играх, которые сегодня отличаются невероятной зрелищностью. Повлияло ли их стремительное развитие на то, как ты пишешь книги и их восприятие читателями?

Зрелищность книг зависит от нашего воображения. Писатель может использовать разные приемы, чтобы «показать» читателю «картинку», но, если воображение работает не так, как у создателя, то изображение будет иное. Так что здесь нам требуется правильный симбиоз. Книга — это не кино, не игра, не музыка. Она другая. И в ней работают иные правила и приемы.

Ты один из немногих российских фантастов, чьи книги регулярно издаются за рубежом, в том числе и на английском. Как удалось пробиться на западный рынок? И отличается ли то, как воспринимают твои книги отечественные и иностранные читатели?

Я не пробивался. Мой агент искал российских авторов, чтобы представить их на западном рынке. Выбор пал на мои книги. И я просто принял эту ситуацию, как она есть. Это уже позже мне стала известна механика поиска, которая заключалась в оценке множества авторов: чьи книги хорошо издаются, кто интересен читателям, кого рекомендуют для прочтения менеджеры книжных сетей распространения и т.д.

Что касается восприятия, то нет никакой разницы. Мы же с удовольствием читаем книги зарубежных авторов, смотрим фильмы и все прекрасно понимаем. То же самое на Западе. Там любят русскую литературу, русские книги и вполне адекватно их воспринимают. Мы мало чем отличаемся друг от друга.



Ты недавно экспериментировал с публикаций книги по частям в электронном виде до выхода бумажной версии. Что подтолкнуло к такому ходу и насколько успешным его считаешь?

Мир меняется, прогресс не стоит на месте, появляются новые способы общения между писателем и читателем. Части читателей интересно читать книгу по главам, которые они получают раз в неделю. Словно старый добрый журнал, где напечатано продолжение истории. Результатом я вполне доволен — это оказался интересный опыт.

Как вообще оцениваешь перспективы электронных книг, на твой взгляд, угрожают ли они бумажным, как этого многие боятся?

Сейчас рынок настолько изменился, что говорить о тенденциях, когда электронная книга угрожала бумажной — уже не стоит. Люди давно разделились на тех, кто предпочитает бумагу и тех, кто читает электронку. И чем больше времени проходит, тем дальше они расходятся. Рынок электронных книг сильно вырос, рынок бумажных книг упал. Виновата ли электронка? Возможно отчасти. Я начинаю склоняться к мысли, что ничуть не меньше вины в том, что наценка на бумажные книги огромна (к моему большому сожалению).



Фэнтези традиционно ассоциируется с многотомными сагами. Твои же циклы, несмотря на эпический размах, остаются сравнительно лаконичными, не выходя за рамки 3-4 томов. Как удается, сохраняя размах, не давать циклам разрастаться в объеме?

Это очень простой секрет. Надо вовремя останавливаться. Многотомные саги хороши для твоего кошелька, но вредны для хорошей истории. Единственное исключение — если история очень-очень объемная. Мои пока не настолько огромны и мне хватает, чтобы рассказать ее в заданном размере.

Напомним, что в ближайшие месяцы запланирован выход сразу трех интерактивных рассказов по вселенной LOST ARK, написанных известными российскими фантастами. Ну а сама игра доступна уже сейчас, причем начать играть в LOST ARK можно совершенно бесплатно.

Читайте также



Обсудить