Оглавление

Пять действительно крутых игр Питера Молинье

К шестидесятилетию легендарного геймдизайнера вспоминаем легендарные игры, которые он когда-то делал – от киберпанковской стратегии до симулятора бога

Для нового поколения Питер Молинье — смешной лысый геймдизайнер, который врет о фичах, срывает сроки и обманывает победителей конкурсов. Но было время, когда он выпускал один шедевр за другим — игроки постарше помнят, любят и ценят.

Syndicate





Игра вышла в эпоху второй трилогии Гибсона («Виртуальный свет», «Идору», «Все вечеринки завтрашнего дня») и бесконечных книжек по вселенной Shadowrun, и тогда очень органично вписалась в фантазии гик-тусовки. Но так уж вышло, что настоящий, мрачный и грязный киберпанк вскоре вымер, и Syndicate до сих пор остается одной немногих «правильных» игр в сеттинге. Зловещие корпорации, неотличимые от оргпреступности, сражаются за контроль над миром, — звучит просто, но в Syndicate это не фон для обычного шутера (как у одноименной игры 2012 года), а собственно содержание. Мир разбит на территории, которые надо захватывать, выполняя миссии четверкой агентов-киборгов, а потом собирать с них налоги и тратить деньги на продолжение экспансии.

Задания тоже словно взяты из киберпанк-книжек: где-то нужно нейтрализовать вражеского агента, а где-то — похитить и перевербовать ученого. Каждая карта — кусочек города будущего в представлении дизайнеров девяностых: кислотно-неоновые цвета; на каждом шагу — вывески с китайскими иероглифами; автомобили похожи на зализанные гламурные тук-туки. Самое забавное оружие в Syndicate называется Persuadertron, он на месте промывает человеку мозги и переманивает его на вашу сторону. Я так однажды поставил под ружье толпу гражданских и бросил в бой против агентов вражеской корпорации — получилось не особенно эффективно, но очень зрелищно.

Theme Park





В девяностые мы мало знали о тематических парках развлечениях, а еще меньше — об экономике, поэтому Theme Park казался не столько симуляцией чего-то реального, сколько абстрактной задачкой в выдуманном нарисованном мире. Строишь аттракционы, расставляешь киоски с мороженым, шлепаешь в углу туалет, а потом смотришь, как нарисованные человечки приезжают на автобусе, гуляют по парку и получают удовольствие (или нет). Если играешь неправильно и не думаешь головой, то колеса обозрения взрываются, по парку бродят бандиты, а возмущенные клиенты тебя громко ненавидят. Так что сейчас, когда видишь какой-нибудь Диснейленд, куда больше ценишь усилия его планировщиков.

Theme Park — очень поучительный бизнес-симулятор, на котором можно научиться делать, например, сайты с рецензиями о видеоиграх. Ироничность и мультяшность — фирменные черты творчества Молинье — раскрыли даже столь скучную тему весело и привлекательно. Вот только современные наследники Theme Park, менеджеры строительства и управления чем угодно, — это все больше дурацкие мобильные игры, словно наштампованные на одном заводе. Прямым клонам, вроде симулятора Парка Юрского периода, не хватает легкости и изящества игры Молинье — это заставляет еще выше ценить оригинал.

Dungeon Keeper





Возможно, главная игра Молинье — симулятор повелителя чудовищ, обитающих в подземелье. Жалкие рабы-импы укрепляют стены и строят логова, а монстры покруче — например, вампиры и драконы — приходят в них жить (в прямом смысле, по собственной воле; просто «нанять» в строении их нельзя), а потом помогают игроку защищать сокровищницу (не забывая получать из нее зарплату). Фактически это классическое героическое фэнтези наоборот, ведь на штурм подземелья идут хорошо знакомые партии из рыцарей, волшебников и священников.

Темный юмор Молинье и необычные механики тесно переплетены: например, рабочих-импов можно бить, чтобы они работали лучше (правда, с потерей жизненной энергии). Чтобы в подземелье царил порядок, надо отдельно держать монстров, ненавидящих друг друга. А еще — выращивать милых цыплят для прокорма армии, пытать несогласных или приносить их в жертву, собирать чудовищ на молитву. В отличие от других «симуляторов бога», в Dungeon Keeper каждый подопечный более индивидуален, своенравен и важен для игрока. Именно поэтому, когда курсор-рука хватает монстра за шкирку и переносит в другую точку подземелья, ты чувствуешь, что это не набор пикселей, а живой и очень злой демонический питомец.


Black & White





Классический симулятор бога опирается на первый хит Молинье — игру Populous — но доводит ее идеи до вершины. Управление типично непрямое, без микроменджмента юнитов: непослушных человечков можно хватать рукой или поручать им глобальные задания, но стоит отпустить — и дальше они действуют самостоятельно. Основная задача бога — совершать чудеса, одаривая подопечных ресурсами и закидывая молниями иноверцев. Чем больше вам молятся — тем больше сил в вашем распоряжении; задача же — подчинить себе все деревни на карте. Можно отыгрывать роль злого или доброго бога, — оба варианта работают.

Особенность конкретно Black & White — огромные животные-аватары, которые как бы являются проводниками вашей воли на Земле. Их искусственный интеллект построен на основе модели убеждений, желаний и намерений Майла Братмана — то есть, прямого управления нет и здесь. Животных надо дрессировать — примерно как собак, и у них есть собственная система кармы (отдельно от кармы бога), которая влияет на внешний вид. Эти существа — огромные обезьяны или тигры — в конечном итоге тоже нужны, чтобы помогать жителям или развлекать их. Мораль Black & White проста: что могучий бог, что его грозный чемпион не могут обойтись без молитвы маленького человека.

Fable





В отличие от четырех предыдущих игр, Fable — симулятор не бога, а героя. Основная художественная задача Fable (здесь и далее речь идет обо всех трех частях) — показать, как решения игрока изменяют персонажа и мир вокруг него. Конечно, в других action/RPG тоже встречается система кармы, делящая все поступки на добрые и злые, но в Fable Питер Молинье постарался максимально ее расширить (и половину идей так никогда и не реализовал), дать побольше свободы, чтобы игрок жил в волшебном мире Альбиона и делал что хотел, а потом отвечал за последствия.

В Fable, например, поступки измеряются по двум шкалам: добро-зло и чистота-скверна (да, можно совершать скверные поступки во имя благих целей, и игра это отследит). Добрые герои светловолосы и загорелы, злые — брюнеты с бледной кожей, у чистых душой отрастает нимб, а у готовых идти на все — рога. А в Fable III герой управляет королевством (что не мешает ему лично бегать по миру и драться с монстрами; речь по-прежнему об RPG, а не симуляторе бога), и может раздавать беднякам деньги из сокровищницы, а может и править железной рукой. Забавно, что второй вариант сильно упрощает оборону государства, но чертовски не нравится гражданам. Последствия тут тоже видны сразу: обезлюдели города или полны жизни, веселы подданные или хотят воткнуть королю нож в спину. Когда ты вроде бы проходишь игру, но становишься ровно такими же тираном, как и свергнутый тобой правитель, начинаешь понимать — а ведь Питер Молинье тоже гений (как и, например, Кодзима).

По-настоящему крутым играм Питера Молинье уже немало лет, но никто с тех пор не смог скопировать, повторить и превзойти работы мастера. Об этом никогда не стоит забывать.

Обсудить