Пять успешных женщин-геймдизайнеров

Одни считают, что место всех женщин — на кухне, другие — что агрессивные мужчины намеренно не пускают талантливых женщин в игровую индустрию. И те, и другие неправы

В 2018 году тему «женщин в игровой индустрии» захватила горстка интернет-активистов. Они критикуют геймеров за сексизм, обвиняют их в травле женщин-разработчиков (имена которых вы никогда не слышали) и призывают игровые издательства нанимать на работу больше женщин (игнорируя профессиональные качества). Но эти активисты не любят игры, не имеют никакого отношения к их разработке и не представляют никого, кроме самих себя.

Меж тем, настоящие женщины-геймдизайнеры — это не агрессивные авторы психологических онлайн-тестов и ведущие провокационных твиттер-аккаунтов, а создатели Uncharted и Phantasy Star, Portal и Wizardry, Assassin’s Creed и Phantasmagoria. Они руководят студиями (Media Molecule) и брендами (Halo). Немало женщин есть среди игровых художников: ту же Байонетту, например, нарисовала Мари Симадзаки. Среди программистов их тоже хватает: Корин Ю более двадцати лет руководит разработкой движков для игр — от Anachronox до Halo 4. Женщины в геймдеве появились не вчера: Джойс Вайсбекер писала игры для консоли RCA Studio II аж в 1977 году. Люди, которые действительно достойны говорить от лица женщин-геймдизайнеров, существуют, они очень разные, но объединяют их две вещи: любовь к играм и неприязнь к нападкам на индустрию.

Роберта Уильямс





Жанр graphical adventure — то, что в России принято называть «квестами», — придумала Роберта Уильямс, сооснователь компании Sierra. «Graphical» — потому что в семидесятые существовали только текстовые квесты или, если быть точным, interactive fiction. Играя в них, Роберта подумала, что набор букв, описывающих сцены и персонажей, неплохо бы заменить картинками. За несколько недель она сочинила сценарий, нарисовала графику и попросила мужа, программиста Кена Уильямса, написать код. Первый такой графический квест Роберты и Кена — Mystery House — вышел в 1980 году, но российским игрокам скорее известен их цикл King’s Quest (игры выходили с 1984 по 1998 годы), настоящая живая классика жанра.

К середине девяностых компания, основанная супругами Уильямс, называлась Sierra On-Line, и стала одним из крупнейших американских производителей программного обеспечения. К тому времени, конечно, далеко не все игры Sierra делала Роберта Уильямс лично и не все они были квестами. Семейный стартап стал классическим большим издательством, выпускающим все подряд, — от стратегий до симуляторов рыбалки. Не забывала Sierra и о корнях: вышедший в 1995 году квест Phantasmagoria (сценарий к которому писала как раз лично Роберта) стал одной из самых амбициозных и дорогих игр в истории жанра, а еще — одной из самых жестоких, откровенных, страшных и красивых.

Вскоре после выхода Phantasmagoria, на пике развития, компания Sierra была продана конгломерату CUC International за $1.5 млрд. Кен и Роберта остались в компании на ролях советников, но к концу девяностых тихо и красиво ушли на пенсию: путешествовали, писали книги. Без них, кстати, Sierra развалилась, была снова продана, покупала и продавала студии. Остатки компании сейчас прячутся внутри корпорации Activision Blizzard.

К «женскому вопросу» Роберта Уильямс относится очень просто. Она просит думать о ней не как о «женщине-геймдизайнере», а как о просто «геймдизайнере». «Когда я делаю игру, я не переключаюсь в гендерный режим», — объясняет она.

Дона Бэйли (Centipede)





В начале восьмидесятых Дона Бэйли устроилась на работу в корпорацию GM программистом — писала код на ассемблере для систем климат-контроля и круиз-контроля. В 1980 году она увлеклась аркадными играми вроде Space Invaders, и осознала, что они используют ровно тот же микропроцессор, что и автомобили GM. А раз так — почему бы не попробовать написать их самой? Перейдя на работу в Atari, она предложила компании идею Centipede — одного из самых известных ранних аркадных хитов — и реализовала ее вместе с Эдом Логгом (автор Asteroids и Gauntlet). Дона рассказывает: «Моей главной задачей было сделать игру, которая бы привлекала визуально. Я хотела сделать красивую игру. Мои коллеги-мужчины лучше умели программировать хорошие игры, но я хотела сделать что-то визуально и тематически новое».

Дона вспоминает, что в те годы была единственной женщиной в отделе из тридцати мужчин, это было несколько странно, но с сексизмом в современном понимании она не сталкивалась. В ее положении даже были определенные плюсы. По ее словам, она росла застенчивым, скромным ребенком, и если бы не пол, вполне могла остаться незамеченной и в Atari. Успех Centipede, однако, принес Доне даже слишком много внимания по ее меркам, поэтому спустя два года она покинула компанию и совершенно ушла из игровой индустрии, сфокусировавшись на программировании и преподавании в IT-сфере. Через двадцать пять лет ей надоело и это, и в возрасте 48 лет Дона Бэйли решила радикально сменить сферу деятельности: переключилась на литературу. В настоящее время она пишет сценарии для фильмов и преподает в Университете Арканзаса. Дона объясняет, что ей на самом деле никогда не нравилась математика, и программирование ее привлекало лингвистически: как язык, на котором можно разговаривать с машиной.

Риэко Кодама





Как и многие женщины в японском геймдеве, Риэко Кодама пришла в индустрию на позицию художника (в ее случае — дизайнера рекламных макетов). Попав в Sega в конце восьмидесятых и застав эпоху Master System и более ранних проектов компании, она сразу же переключилась на работу над собственно играми. В начале девяностых она рисовала персонажей для Phantasy Star и уровни для Sonic the Hedgehog. Риэко Кодама вспоминает, что в Sega никогда не обращали внимание на пол сотрудника, оценивая человека только по результатам работы. Кроме того, по ее словам, в Японии увлечение играми никогда не считалось необычным для девушки. «Девушкам обычно нравятся RPG вроде Final Fantasy. И девушки, которые играют сами, потом могут задуматься и о работе в этой сфере».

В 1993 году Риэко Кодама переключилась на геймдизайн и возглавила разработку Phantasy Star IV — одной из важнейших японских RPG в истории и главного конкурента Final Fantasy VI. В то время как большинство игр жанра создавались в эстетике фэнтези, сериал Phantasy Star предлагал мир, визуально напоминающий «Звездные войны» — с роботами, лазерами, космическими кораблями, а идеологически — классическую фантастику Азимова и Кларка.

После пары неплохих игр для Sega Saturn (ролевая игра Magic Knight Rayearth и ужастик Deep Fear), оставшихся нишевыми хитами из-за непопулярности приставки, Риэко Кодама выпустила на Sega Dreamcast одну из последних великих японских RPG золотого века жанра — Skies of Arcadia. Ее мир с пиратами на летающих кораблях, поиском сокровищ и политическими интригами тоже стал одним из самых необычных игровых сеттингов. К сожалению, опробовать Skies of Arcadia можно только на Dreamcast и GameCube.

У Sega давно уже нет ни ресурсов, ни желания делать столь амбициозные игры, однако Риэко Кодама как типичный японец лояльна компании, в которой работает уже 34 года. Ее последний собственный проект — низкобюджетный JRPG-сериал 7th Dragon для портативных платформ Nintendo DS, PSP и Nintendo 3DS. В настоящее время Риэко Кодама занимается портированием классических игр Sega, в том числе Sonic the Hedgehog и Phantasy Star, на Nintendo Switch.

Эми Хенниг





Как и многие другие девушки, Эми Хенниг начинала как художник и аниматор, первые результаты ее труда вы могли видеть в Bard’s Tale IV и Desert Strike от Electronic Arts. Перейдя в компанию Crystal Dynamics, она переключилась на геймдизайн, занялась сериалом Legacy of Kain и, начиная с Legacy of Kain: Soul Reaver, возглавила разработку (также на ее счету Soul Reaver 2 и Legacy of Kain: Defiance). Именно эти игры сама Хенниг считает своим главным профессиональным достижением. Современные геймеры, конечно, лучше знают Эми Хенниг как креативного директора и сценариста первых трех частей Uncharted. Именно в те годы и сформировался стиль Sony-эксклюзивов — однопользовательских игр с классной историей и безупречным визуальным рядом. Нил Дракманн, нынешнее лицо студии Naughty Dog и креативный директор The Last of Us, в те годы лишь помогал Хенниг с геймдизайном и сценарием.

В 2014 году Эми Хенниг покинула студию Naughty Dog в разгар разработки Uncharted 4, и никто не понимал, что в точности произошло. Как сильно позже выяснил Джейсон Шрейер, автор книги «Кровь, пот и пиксели», Эми и Нил поссорились настолько, что перестали разговаривать друг с другом, однако при увольнении все участники конфликта обязались не давать никаких негативных комментариев в адрес друг друга или Sony. Разногласия были вызваны и конфликтом за ресурсы (большая часть сотрудников ушла делать The Last of Us, а команда Uncharted была обескровлена), и творческими разногласиями (Эми хотела сделать злодеем Сэма, брата Нейтана Дрейка).

После расставания с Naughty Dog Эми Хенниг ушла в студию Visceral Games, принадлежащую Electronic Arts, и взялась за дорогую однопользовательскую игру с сильным линейным сюжетом — условно говоря, «Uncharted в мире Star Wars». Однако в прошлом году студия была закрыта, а проект — передан EA Vancouver с задачей переделать все под открытый мир. Было не очень понятно, как в эту новую реальность впишется Эми Хенниг, и в мае геймдизайнер призналась, что ушла на вольные хлеба, собирает людей для инди-студии и изучает VR-технологии.

Эми Хенниг (пожалуй, самый именитая женщина-геймдизайнер современности) очень расстраивается, когда слышит о том, что игры — токсичная среда для женщин. По ее словам, за 26 лет она «не сталкивалась ни с чем подобным», и ее «бесит, когда эти разговоры отпугивают женщин от карьеры в индустрии».

Джейд Реймонд





«Почему-то мама всегда разрешала мне мне играть, но запрещала смотреть телевидение», — рассказывает Джейд Реймонд. В 14 лет девушка поняла, что карьера в игровой индустрии поможет ей совместить два любимых школьных предмета: искусство и науку. Хотя ей предлагали и другой вариант — архитектуру, Джейд Рэймонд предпочла выучиться на программиста. После окончания университета девушка устроилась в Sony Online и быстро выросла до руководителя отдела. Созданная ей онлайн-версия телешоу Jeopardy! (в России транслируется лицензионный аналог — «Своя игра») и другие подобные игры-викторины ежемесячно собирали аудиторию почти в 9 млн. человек. Накопив опыт в управлении онлайн-проектами, Джейд перешла в Electronic Arts и выпустила в 2002 году The Sims Online. Однако по-настоящему известной она стала после перехода в Ubisoft, в 2007 году — как продюсер и лицо Assassin's Creed.

В Интернете несложно найти мнение скептиков: дескать, красавица Джейд Реймонд — «всего лишь PR-менеджер, а не создатель Assassin’s Creed». Разумеется, она не программирует сама уже много лет (хотя и скучает по тем временам). Но у современных игр, как и у кинофильмов, создателей обычно два: продюсер (отвечающий скорее за менеджмент) и режиссер (отвечающий скорее за творчество). Режиссером Assassin’s Creed был Патрис Дезиле, а руководила созданием игры Джейд Реймонд. Кроме того, именно на позиции топ-менеджера она принимала участие в создании Watch Dogs и Tom Clancy’s Splinter Cell: Blacklist.

Покинув Ubisoft, Джейд Реймонд открыла новую студию Motive на деньги Electronic Arts и стала куратором еще нескольких студий EA, в том числе и Visceral Games с Эми Хенниг. В настоящее время, помимо разгребания дерьма вокруг отмененной игры во вселенной Star Wars, Джейд Реймонд вместе со студией Motive работает над новым IP — это нечто в жанре action/adventure, с открытым миром и, по косвенным данным, в научно-фантастическом сеттинге.

Джейд Реймонд входит в состав движения WIFTI, защищающего права женщин в кино и на телевидении, но не поддерживает необоснованные нападки на игры. В интервью сайту Polygon она заявила, что к игровой индустрии зря придираются в связи с образами женщин: «Почему все ополчились именно на видеоигры? В конце концов, женщины покупают журналы, на обложках которых изображены женщины в сексуальной одежде. С большим вырезом. Мы, женщины, сами решаем покупать себе именно такие журналы... Лично мне нравится делать игры-боевики, я сделала Assassin’s Creed — это игра, где можно убивать всех большим мечом и все такое. Мне нравится то, что я делаю, и мне неприятно слышать все эти придирки».


По-настоящему успешных женщин в геймдеве немало, но мужчин, конечно, гораздо больше. Но правда ли, что кто-то не пускает женщин в разработку? Шивон Редди, глава студии Media Molecule (цикл LittleBigPlanet), в 18 лет попала в индустрию с первой же попытки: просто кинула резюме в студию Perfect Entertainment (авторы квестов цикла Diskworld), сходила на собеседование и получила работу. Шивон считает, что «девочек отпугивают от игр и вообще технологий еще в школе: это делают учителя или родители», а диспропорция вызвана именно нежеланием попробовать. Действительно, если человек увлекается играми и хочет создавать их, кто его остановит?

Обсудить