Оглавление

Почему Elden Ring перехвалена

Большой перечень недостатков магнум опуса Хидетаки Миядзаки

Авторская колонка: мнение редакции может не совпадать с мнением автора (а может и совпадать)

Elden Ring – одна из самых высоко оценённых игр не только этого года, но и за всю историю индустрии. Ей ставят сплошь «10 из 10», пророчат звание лучшей игры 2022-го и неустанно носят на руках. И многое в ней, бесспорно, заслуживает похвалы, однако и недостатков тоже хватает – о чём восторженные обозреватели словно не захотели говорить. Увы, Elden Ring не провела никакой работы над ошибками предшественниц и добавила к сквозным проблемам релизов FromSoftware ещё и собственные косяки. О них мы и поговорим в этом материале.



Начнём с того, что по своей сути это всё ещё Demon’s Souls. Уши предшественниц торчат тут отовсюду – вплоть до точь-в-точь скопированных анимаций. Срезать углы на подобном, конечно, не зазорно – проблема в том, что это уже седьмой (или восьмой, если считать ремейк Demon’s Souls) по счёту плюс-минус одинаковый релиз FromSoftware. Да, у Elden Ring есть собственная идентичность, есть ключевая особенность в виде открытого мира, но стоит из него выйти и заглянуть в одно из множества подземелий – и её тут же можно будет легко спутать с любой из предшественниц.

И ладно бы ещё, если бы это касалось только игровой механики – нет, нам опять рассказывают ту же историю. Жило-было процветающее королевство, в котором был замечательный волшебный макгаффин. Потом произошла катастрофа, макгаффин развалился, и его части утащили себе местные полубожки. Ваш герой, безымянный дефективный аутсайдер, прибывает, чтобы пройти через гниющие руины королевства, побить его сошедших с ума обитателей, победить полубогов, отнять у них части макгаффина, завладеть им полностью и потом принять в конце решение, что делать с новообретённым могуществом. Это сюжет Elden Ring или Dark Souls? Ответ: «да». Совершенно непонятно, зачем нужен был Джордж Мартин, когда в Elden Ring весь нарратив – от фабулы до способа повествования, от типажей персонажей до стиля диалогов – такой же, как у Хидетаки Миядзаки был всегда. И он всегда был, скажем мягко, на любителя.



Ведь хорошее повествование – такое, где игрок сам сможет понять основную сюжетную линию игры, пройдя её основную же кампанию. Не обращаясь к гайдам на YouTube, не гоняясь за крупицами информации по всевозможным дополнительным материалам. «Показывай, а не рассказывай» остаётся золотым правилом и для видеоигр. Но Elden Ring, как и большинство игр Миядзаки, не только не показывает, но и рассказывать ленится.

Собирать целостную картинку по невнятным полунамёкам особенно сложно в свете выросших масштабов игры. Как вспомнить, что тебе мимолётом сказали 80 часов назад? Как следовать по здешним квестам, когда выдающие их персонажи не дают нормальных подсказок, куда идти дальше? Как догадаться, что под одним камнем из тысяч будет тайный проход? Зачем возвращаться на уже зачищенные локации? Да и как найти одинокую стоящую фигуру в уголке плато на несколько квадратных километров?



Всевозможные подробности мироздания Миядзаки любит прятать в описания предметов – это само по себе не самый нормальный элемент повествования, но Elden Ring делает поиск этих крупиц информации до неприличного неудобным. Elden Ring в разы больше предыдущих работ FromSoftware, и число предметов в ней астрономическое. Подобрав новую вещь, вам придётся искать её в дюжине вкладок и сотнях кусков другого мусора, которые вы подобрали ранее.

И слово «мусор» тут не случайно: я хотел бы пошутить над тем, какие безумно бесполезные вещи нам приходится собирать в Elden Ring, но сложно придумать что-то более абсурдное, чем «золотистые экскременты» и «маринованная шея черепахи». Со временем лут начинаешь игнорировать – его слишком много, и разбираться, зачем он нужен, слишком утомительно. Особенно учитывая, насколько ненужной ощущается система крафта.



Однако поиск полезных предметов издревле был главной мотивацией исследовать локации. Вдруг там крутое оружие или броня, или что-то ещё? Увы, в Elden Ring подавляющее большинство оружия бесполезно: есть именные шмотки и есть все остальные. Да и вашему билду практически все шмотки не подойдут, а найти ту, что вам действительно нужна, без гайда становится почти невозможно в условиях безумно огромного мира. А в их отсутствие легко вложиться в улучшение имеющегося шмота и потратить ценные ресурсы: если характеристики персонажа Elden Ring поменять даёт, то апгрейды откатить уже никак нельзя. Заклинаний также очень много, и от них также, как правило, нет проку: в конце игры я так и продолжал пользоваться самым первым, стартовым заклятьем, остающимся оптимальным по урону, стоимости и скорости каста.

Так и получается, что почти всё время мы собираем бесполезные ингредиенты для крафта и ненужные шмотки, никак не помогающие нам в прохождении. Да, их можно продать, но выручка будет смехотворно малой. Самый полезный же лут лежит не абы где, а в одних и тех же местах: в церквях и под саженцами золотых деревьев. Всегда. Игра словно пытается отговорить нас исследовать локации.

Да и шанс найти уникальный контент с ростом размеров игрового мира становится всё меньше. Руины и лагеря очень похожи друг на друга. Как и мини-подземелья, где и враги, и даже комнаты постоянно повторяются. Они настолько «копипастные», что напоминают рандомно созданные подземелья чаши из Bloodborne – худшую часть той игры.



И от этого страдают не только копеечные мини-подземелья. Враги, бывшие визитной карточкой одной локации, появляются в другой без какого-то объяснения. И ладно враги – боссы тоже повторяются, подрывая то подобие лора, что игра кое-как обозначала: уникальные сущности, которые должны играть какую-то роль в сюжете, редуцируются до статистов, которых можно перекрасить и бросить на игрока повторно. Копипастные противники, отличающиеся друг от друга только цветом (и то не всегда) – это стыд, который должен был остаться на NES в 80-х, а не обнаружиться в самой высоко оценённой игре 2020-х! И самое главное, зачем это? Elden Ring не страдает от недостатка контента – скорее наоборот! Дорогие разработчики, когда ваша игра переваливает за отметку в 100 часов, это повод потянуться к клавише Del, а никак не к Ctrl+C и Ctrl+V!

При фантастических размерах мира Elden Ring он может предложить не так уж много нового опыта: новые локации, как правило, не ставят игрока в новые условия и проходятся так же, как и все предыдущие. Зато открытость мира приводит к дисбалансу: легко прийти куда-то недокачанным или перекачанным – и упустить удовольствие от должного испытания. А игре наплевать. И на то, что вы недополучите сюжета, и на то, что вы пройдёте мимо уникального контента, и на то, что вы можете найти какую-нибудь локацию слишком поздно и прокатиться по ней катком.



Наконец, сами враги к открытому миру не готовы. Их искусственный интеллект остался на всё том же уровне, что и десять лет назад. Они не дружат с комплексным ландшафтом, застревают во всём подряд, не умеют преследовать героя и живут лишь на своём мизерном пятачке, куда постоянно стремятся вернуться. Бои в Elden Ring абсолютно те же, что и раньше; открытый мир ничего им не дал, кроме возможности сбежать из них. Скорее наоборот – он добавил эксплойтов, возможностей расправиться с противниками дешёвым образом, пользуясь их глупостью. По итогу игра ощущается абсолютно сломанной.

Вообще, самый дорогой и амбициозный релиз FromSoftware настолько же, если не более забагованный и кривой, как копеечная игра конца нулевых. Вражеские удары проходят сквозь стены, хитбоксы не соответствуют анимациям, баги встречаются повсеместно. От этого очень часто страдает игрок, но если заглянуть на YouTube, то легко выяснить, что технические огрехи игры можно обернуть и против врагов. Убить босса, сиганув в пропасть и отгрузив локацию – это как, нормально? Судя по всему, да, раз через три месяца после релиза этот известный баг всё ещё не исправлен.



Камера тоже никак не улучшилась со времён ранних Souls. Она всё ещё висит преступно близко к герою, не позволяя видеть того, что происходит у него за спиной и по сторонам. Она не может проходить сквозь стены, делая сражения в небольших замкнутых пространствах (а мини-подземелья тут все такие) невыносимыми. И это было бы ещё полбеды, если бы многие боссы не страдали гигантизмом: если стоять к ним вплотную (чтобы атаковать, например), то совершенно не видно, что они делают и как от этого спасаться. Воевать приходится не столько с монстрами, сколько с управлением и камерой.

Но и боссы сами по себе тоже способны плешь проесть. Разработчики Elden Ring словно решили, что противники непременно должны быть злее и способнее, чем в их предыдущих играх, и сделали боссов безумно агрессивными, как в Sekiro, не дав при этом герою соответствующий набор умений. Затяжные комбо и затянутые взмахи вынуждают вместо импровизации зубрить тайминги и кататься туда-сюда по арене, выжидая, когда же противник закончит свою бесконечную череду атак. И когда игра позволяет нанести лишь один удар после уклонения от шести вражеских выпадов, складывается ощущение, что она совсем не хочет награждать игрока за его старания. А боссы, которые после безумных комбо и вовсе не открываются для контратаки или убегают куда-то подальше, не вызывают ничего, кроме фрустрации.



И, если уж говорить о боссах, то Elden Ring сильно не хватает сражений с запоминающейся постановкой и нетипичным ходом боя. Да, важные сюжетные битвы вроде Ренналы или Радана как раз такие – но их безумно мало на фоне десятков, если не сотен похожих друг на друга боёв. Которые к тому же проходятся одной и той же тактикой: призывом духов.
В «Душах» призыв напарников всегда делал боссов проще, но Elden Ring показывает, что дело совсем не в умении приглашённых игроков. Достаточно позвать к себе на помощь призрачных союзников, чтобы понять, что их единственная роль – отвлекать на себя внимание боссов, которые просто не знают, что делать с двумя целями. Всех их, всех без исключения можно с лёгкостью резать в спину, пока они грызут призванного вами «танка». И почти на каждого найдётся свой эксплойт. Вот и вся хвалёная сложность.

Ведь как Elden Ring пытается быть более трудной для прохождения? Не новыми условиями для игрока, как мы уже упоминали. А увеличением циферок: что числа ударов в комбо, что урона, что здоровья противников. Под конец игры они начинают бить так больно, что не оставляют игроку иного выбора, кроме как качать живучесть или умирать с одного удара – чего не было в предыдущих частях. Причём бешеный урон наносят не какие-то новые впечатляющие монстры, а простенькие враги, словно пожаловавшие из начала игры. Это всё те же противники, уже успевшие изрядно надоесть, только с выкрученными до максимума характеристиками.



Elden Ring оставляет очень яркое первое впечатление, но в итоге затягивается, превращается в рутину, в бесконечную череду одинаковых полей и подземелий, наполненных похожими врагами и бесполезным лутом. Dark Souls 2 принято считать самой слабой частью цикла: многие справедливо полагают, что она поменяла качество контента на количество. Но почему-то Elden Ring, которая грешит тем же в куда более злостных масштабах и сорежиссёром которой выступил знакомый по DS2 Юи Танимура, это прощается, как и многие другие очевидные промахи. На мой взгляд, все вышеперечисленное – серьёзные недостатки игры, о которых в её обзорах говорится преступно мало. И с их учётом можно смело говорить, что ни своего заоблачного рейтинга, ни звания «игра года» Elden Ring не заслуживает.

Обсудить