Почему важно бояться карт: геймдизайнеры Hearthstone — о своей работе

Лив Бридан и Кора Джорджиу — о философии команды при выпуске нового контента, ключевых задачах студии, создании ценности для игрока и правилах геймдизайна при создании карт и их балансировке

1 июля создатели Hearthstone представили новое дополнение «Сплоченные Штормградом». PLAYER ONE попросил старшего геймдизайнера Лив Бриден и младшего геймдизайнера Кору Джорджиу рассказать, как менялся Hearthstone в последние годы, чем руководствуются авторы, когда создают новую механику (на примере новых карт), а также по каким принципам сегодня живет игра.

Доступность, ясность, простота



С момента запуска Hearthstone наша цель остается неизменной — игра должна быть доступной, простой в освоении, легкой в восприятии и цепляющей. Еще на ранних этапах разработки мы продумывали ситуации, когда человек проходит мимо чьего-то экрана и спрашивает: «Эй, во что это ты тут играешь?» И вот, словно по щелчку пальцев, он уже сидит и смотрит за происходящем со стороны.

Одна из сильных сторон Hearthstone — возможность смотреть не только за друзьями, коллегами по работе или членами семьи, но и за настоящими профессионалами. Каждый зритель может оказаться игроком. Он следит за действиями стримера и размышляет над собственными решениями. Это создает совсем иной уровень погружения и вовлечения.



Глубина игры — еще один важный слой, который формируется за счет комплексного взаимодействия разных карт. Система так устроена, что у игрока всегда есть инструменты, которые позволяют продумывать разные стратегии. Однако со временем карт становится так много, что невозможно сбалансировать каждую из них, не говоря уже о комбинациях, которых еще больше. Поэтому мы перешли от формата, когда ты можешь играть чем угодно, к стандартному формату, а затем улучшили его, введя основной набор из 235 карт, который будет обновляться из года в год и который доступен бесплатно для всех пользователей.

Стандартный формат позволяет сосредоточить внимание на определенном направлении и не распылять силы. Если бы финальный дизайн карт предполагал все многообразие в Hearthstone, мы бы никогда не смогли придумать по-настоящему интересные карты с уникальными эффектами. В Вольном формате творится настоящее безумие, но в этом и смысл. Есть люди, которым нравится такой геймплей. И у них есть простор для творчества: «О, я могу играть любимой колодой времен «Экспедиции Ун'Горо», но только со всеми новыми картами, включая «Сплоченные Штормградом»». У игроков всегда есть выбор: с одной стороны, напряженные сражения в стандартном формате, с другой — настоящий праздник веселья.



Новым игрокам, далеким от всего этого, нужен иной опыт. И мы всегда задаемся вопросом, что можно сделать, чтобы улучшить его. Как расширить и разнообразить игру? Режимы «Поля сражений», «Дуэли», «Наемники» (выйдет осенью) и Классический режим (Hearthstone в первый год запуска) — наши попытки увлечь игроков и подарить им новый опыт.

Доступность — важное качество игры. И новые режимы — лишь одна его часть. Другая — возможность получать карты и пробовать новые колоды в Стандартном или Вольном форматах. Сейчас начать свой путь в Hearthstone намного проще, чем на старте.

О деньгах





Выше мы много говорили про доступность. Создание инструментов для получения бесплатных наград — еще один способ сделать Hearthstone дружелюбнее. Раздача легендарных карт в день запуска дополнения, наборы карт по итогам сезона, награды боевого пропуска, бесплатные колоды для вновь вернувшихся, стартовые колоды для новичков, изменения в системе выдачи карт, чтобы игрок пополнял коллекцию равномерно, а не собирал по 10 повторок, как раньше, упрощенные задания — лишь то немногое, что мы сделали за последние пару лет.

Есть множество людей, которые не потратили на игру и копейки. Для тех, у кого есть много времени и не так много средств, мы должны создавать соответствующие возможности, чтобы человек мог играть так, как ему хочется. Но если игрок хочет на старте играть всеми возможными колодами, у него тоже должна быть такая возможность. Однако размер коллекции не означает превосходство над остальными. В ККИ стратегии и мастерство решают куда больше. Если человек не умеет играть и не понимает базовых принципов, даже самая мощная колода не сделает его чемпионом. Торжество разума в честном бою — то, за что любят игру.

Геймдизайн карт и развитие механик





Создавая новые карты, мы поначалу набрасываем идеи. На это уходит пара-тройка недель. Команда, которая занимается дополнением, устраивает мозговой штурм: она смотрит на тему нового расширения, настроение, атмосферу и направление, по которому нам было бы интересно пойти, после чего детальнее погружается в изучение каждого из компонентов.

В процессе мы можем подходить к команде и говорить: «Знаешь, эта карта или механика сломает игру по таким-то причинам, а вот у этой карты есть вот такие интересные взаимодействия». Когда мы пытаемся сделать нечто новое в Hearthstone, привнести какой-то новый опыт, зачастую многие идеи не производят ожидаемого впечатления. Или во время стадии прототипирования ты замечаешь, что твоя идея работает не так, как ты ожидаешь. Так или иначе каждая попытка ведет к тому, что ты сделаешь нечто потрясающее, что не сломает игру и подарит новые эмоции.

Другой момент — если мы и как разработчики, и как игроки не боимся какой-то карты, значит, мы плохо выполняем свою работу. Если каждую карту запросто можно заменить чем-то, у нас не получится выпустить интересный тематический набор. Должны быть карты, которыми ты хочешь сыграть потому, что они потрясно звучат или выглядят, или у них мощный эффект (но это не значит, что они должны ломать баланс, мы за этим следим во время финального тестирования). Мы хотим, чтобы игра была веселой, а для этого необходимо привносить нечто новое на всех уровнях.



Например, раньше у нас были карты-задания. Они стоили 1 ману, приходили в руку на старте, и как только ты выполнял их условие, то получал награду (у мага — заклинание, которое дарует еще один ход, у разбойника — волшебство, которое делает всех существ 4/4 до конца игры). В случае с цепочками заданий, которые появятся в дополнении «Сплоченные Штормградом», мы поделили весь процесс на три этапа. За каждый из них положена награда. Поначалу — маленькая, в конце — легендарное существо с мощным эффектом.

В новом расширении есть карта «Демоново семя» (цепочка заданий: получите 6 ед. урона во время своих ходов. Награда: похищение жизни. Наносит 3 ед. урона герою противника). В конце этого квеста игрок получает карту «Тамсин Чужерожденной»: «Боевой клич: до конца матча весь урон, получаемый вашим героем во время вашего хода, наносится противника». В случае с чернокнижником — очень символично. Ведь у него есть классовая способность плюс много карт, которые снижают здоровье герою.



С ремесленными инструментами, которые пришли в Hearthstone из World of Warcraft, похожая история. Эта механика прошла несколько итераций. Поначалу у нас были просто разные оружия со способностями, которые можно направить на какую-то цель. Но затем мы столкнулись со сложностями, которые касаются UI-дизайна. «Могу я атаковать? Если да, то что будет? А что если я сделаю так? А если вот так, то я потеряю эффект?» Мы хотели упростить механику и удостовериться в том, что игроки получают максимум от нее. Поэтому мы добавили условия, при выполнении которых что-то да происходит. Например, «Призматические самоцветы» у паладина усиливают существ в руке на +1/+1, как только союзное существо на столе теряет «Божественный щит».

Баланс и постоянное общение с игроками





Любое выстраивание отношений дается гораздо проще, если ты изначально открыто говоришь с игроками, объясняешь, как и почему принималось то или иное решение, и следишь за качеством. Каждый раз когда мы выпускаем дополнение вне зависимости от его размера, мы закладываем время на то, чтобы протестировать и опубликовать патч. Обычно эти даты заранее определены, и в этот период мы ничем не занимаемся, кроме как поиском проблем и их исправлений. Даже если 99% карт не нарушают баланс, а 1% заметно влияет на игровой опыт, ими нужно заняться. Дальше все просто: найти решение, выпустить патч и убедиться в том, что теперь игрокам ничего не мешает.

Почему ослабление карт по параметрам — самый популярный способ для балансировки карт? Мы не можем полностью переделать текст карты, но можем изменить ее влияние. Иногда это может быть нечто незначительное. Например, существо или заклинание наносило урон всем существам на столе, а после обновления — только вражеским.

Если говорить про изменение стоимости, то в таких ситуациях мы хотим сохранить суть карты и ее значимость, просто мы передвигаем ее на более подходящее место на кривой маны. И в этом заключается основная цель — никто не хочет менять карту так, чтоб ей вообще никто не играл. Такой подход не для нас.

Дополнение «Сплоченные Штормградом» выйдет 3 августа. Расширение добавит 135 карт и новые механики: цепочки заданий, ремесленные инструменты и карты с функцией «можно обменять» (существо или заклинание можно вернуть в колоду и за 1 кристалл маны взять другую карту). Ознакомиться с полным списком карт можно на официальном сайте.

Обсудить