Оглавление

Почему играм не везет с киноэкранизациями?

Не те режиссеры, не то время, не тот формат — вспоминаем все причины, по которым нас расстраивают фильмы по мотивам Assassin’s Creed, Prince of Persia, Final Fantasy и других игровых хитов

Экранизации видеоигр не нравятся, кажется, вообще никому. Они редко собирают приличную кассу, стабильно получают разгромные рецензии от критиков и вызывают неприятие у геймеров — своей, казалось бы, главной целевой аудитории.



Одна из основных причин, по которым эти фильмы не находят отклика у поклонников игр, — в том, что их созданием занимаются не те люди. Дело не в том, что для таких картин нанимают сплошь бездарностей (хотя часто так оно и есть). Но даже хороший режиссер может иметь смутное представление об играх, и, как следствие, не понимать и не чувствовать исходный материал. Когда Sony собиралась экранизировать Uncharted и наняла для этого Дэвида О. Рассела, известного и уважаемого режиссера, которого никак не назовешь халтурщиком, некоторые его интервью вызвали у поклонников игры недоумение: создавалось впечатление, что Рассел собрался снимать не приключенческий боевик, а семейную драму. В результате студия отвергла его вариант сценария, но эта история показала, что даже хороший режиссер может быть плохим интерпретатором игровых сюжетов. Чего уж говорить о куда менее талантливых людях. Например, прославившийся благодаря плохим экранизациям игр Уве Болл терпеть не мог игры, не умел снимать кино, зато умел находить инвесторов, благодаря чему на протяжении многих лет дискредитировал саму идею переноса интерактивных хитов на большой экран.

Примечательно, что практически все экранизации, в которых так или иначе были задействованы авторы игр, так и не состоялись. Киноверсия Bioshock, над которой создатель первоисточника Кен Левин работал совместно с режиссером «Пиратов Карибского моря» Гором Вербински, так и не была снята из-за разногласий с руководством студии по поводу бюджета и возрастного рейтинга. После неудачного проката фильма «Хранители» студия не хотела давать деньги на еще одну дорогую картину с рейтингом R (17+) и требовала выпустить фильм с более мягкими возрастными ограничениями. Поскольку снять адекватную киноверсию Bioshock с «детским» рейтингом было невозможно, Левин и Вербински предпочли не снимать ее никак. Анонсированная в 2014 году экранизация The Last of Us, где сценаристом был автор оригинального сюжета Нил Дракманн, а продюсером выступал Сэм Рэйми, застопорилась из-за постоянных размолвок Дракманна с руководством киноподразделения Sony, и в итоге дальше написания сценария дело так и не продвинулось.



В отсутствие компетентных людей в деле игроэкранизаций сложился карго-культ: создатели фильмов копируют только внешние атрибуты видеоигр, не пытаясь вникнуть в их суть. Так, в случае с Tomb Raider авторы экранизации с Анджелиной Джоли, кажется, разглядели только микрошорты главной героини. В фильме куда-то исчезла вся приключенческая часть с решением головоломок и собственно исследованием гробниц, а остался только чистый экшен со стрельбой, взрывами и эффектными ракурсами героини. В результате «Лара Крофт: Расхитительница гробниц», вопреки ожиданиям поклонников серии, оказалась похожа не на «Индиану Джонса», а на усредненный фильм Майкла Бэя. Еще большее разочарование постигло поклонников Hitman, когда экранизация 2007 года обернулась не триллером в духе «Миссия невыполнима», как можно было ожидать, учитывая стиль и атмосферу игры, а прямолинейным боевиком, не имеющим ничего общего с первоисточником. Происходящее на экране походило скорее на Saints Row, чем на Hitman, а об игре напоминал разве что штрих-код на затылке главного героя.

Любой экранизации приходится решать две взаимоисключающие задачи: привлекать знакомую с играми аудиторию, но при этом не скатываться в фансервис и оставаться понятными рядовому зрителю. Постановщик киноверсии Max Payne Джон Мур высказался об этом так: «Я думаю, рано или поздно наступает момент, когда ты должен забыть об игре. Ты убираешь ее в дальний ящик и оставляешь там, потому что ты должен делать кино. В мире есть 11 миллионов людей, знакомых с этой игрой и это, конечно, очень много. Сделать так, чтобы они были довольны? Да! Но в то же время нужно дать им нечто, что лежит за рамками игры. Плюс ты должен сделать фильм, на который захотят пойти и обычные люди. Ты не можешь позволить себе делать кино исключительно для фанатов игры».



Беда в том, что с обеими задачами большинство экранизаций справляются из рук вон плохо. Пренебрежение первоисточником ведет к тому, что большинство экранизаций ничего не стоят в контексте вселенных, к которым принадлежат. Они слишком далеко отклоняются от канонических сюжетных линий (Resident Evil), слишком вольно трактуют концепцию первоисточника (Hitman) или вовсе не имеют ничего общего с играми, именем которых названы (Final Fantasy). Это отталкивает геймеров, которые видят в киноверсиях любимых игр совсем не то, что ожидали. А стремление во что бы то ни стало сохранить броский визуальный стиль отпугивает непосвященных зрителей, которым гротескная видеоигровая эстетика в ее киношном понимании кажется каким-то нелепым балаганом. Вообще всячески подчеркивать тот факт, что фильм основан на игре — это какая-то навязчивая идея, преследующая всех авторов игроэкранизаций. Если для малобюджетных непотребств Уве Болла это было шансом продать фильм хоть кому-то, то почему это так важно в случае с многомиллионными блокбастерами вроде Prince of Persia или Assassin's Creed — совершенно непонятно.

Проблема усугубляется еще и тем, что для экранизаций стабильно выбирают не самые подходящие игры — студии руководствуются известностью и раскрученностью франшизы, а не тем, насколько та или иная игра годится для киноадаптации. Экранизацию Super Mario Bros., с которой в 1993 году началась история фильмов по играм, затеяли не потому, что в игре была захватывающая интрига, выдающийся сюжет и глубокие персонажи, которые так и просились на киноэкран, а потому что усатый водопроводчик на тот момент был одним из самых популярных и узнаваемых персонажей массовой культуры. Следом за Марио в 90-е последовала череда экранизаций файтингов (Mortal Kombat, Street Fighter), которые по понятным причинам тоже сложно превратить в сколь-нибудь приличное кино (хотя надо признать, что в качестве фансервиса «Смертельная битва» была отличным фильмом). С тех пор подход мало изменился: например, уже несколько лет идут разговоры об экранизации «Тетриса», из которого собираются сделать научно-фантастическую трилогию (нет, это не шутка). Правда, дошло ли дело до съемок, неясно.



Непонимание кинопроизводителями контекста игровой индустрии ведет к тому, что на киноэкран переносят не только не подходящие для этого произведения, но еще и делают это не вовремя. Чаще всего экранизируют игры, пик популярности которых давно прошел. Почему фильм Max Payne вышел в 2008 году, когда с момента выхода последней на тот момент части игры прошло 6 лет, а до выхода следующей оставалось еще 4 года? Почему Need for Speed надо было снимать во времена глубокого упадка серии?

Но главным препятствием для переноса игр в формат кино все же является сама их природа. Кино, как книги и комиксы, удачных экранизаций которых существует гораздо больше, чем в случае с играми, — это пассивный опыт, где зритель может быть только наблюдателем и следовать воле автора. Игры же дают нам возможность влиять на происходящее и выступать в роли участника событий, а не наблюдать за происходящим со стороны. Благодаря этому, во-первых, сглаживаются огрехи повествования: когда мы увлечены игровым процессом, нам некогда обращать внимание на сюжетные нестыковки, отсутствие логики и странную мотивацию персонажей. В кино же все это сразу бросается в глаза. Но главное — игры дают нам индивидуальный опыт. Речь не только о RPG вроде Skyrim или «Ведьмака», где принятые решения влияют на развитие событий и формируют уникальный для каждого прохождения сценарий. Даже в банальные шутеры или гонки каждый играет по-своему. Экшен-эпизод с видом от первого лица из экранизации Doom на первый взгляд выглядит забавно, но при этом отдает какой-то фальшью. В рецензии на фильм критик Роджер Эберт писал, что игру не пробовал и не собирается, но после просмотра знает, каково это — в нее не играть: «Как будто какой-то пацан пришел к тебе домой и режется в Doom за твоим компьютером, а тебе поиграть не дает». Примерно те же ощущения вызывает экранизация Need for Speed, при просмотре которой не покидает ощущение, что смотришь не кино, а игру, в которую играет кто-то другой. Наверное, кому-то это может понравиться, иначе не существовало бы феномена стримов и летсплеев, но для большинства людей это все-таки невыносимо скучное зрелище.

И тут напрашивается простой, но непопулярный вывод: игры — не лучший материал для фильмов. В отсутствие интерактивности кино по определению лишено главного инструмента воздействия, присущего играм, и вынуждено полагаться исключительно на сюжет. Но и с сюжетом все не так просто. С тех времен, когда типичный игровой сценарий сводился к тому, что принцесса в другом замке, обстоятельства сильно изменились. Современные игры слишком хотели стать похожими на кино, и, кажется, чуть перестарались. Часто сюжета в них слишком много — из видеовставок Assassin's Creed, Uncharted или GTA можно смонтировать не то что фильм,а целый сериал. В дополнение к этому любая большая игра содержит мегабайты внутриигровых текстов и многие часы необязательных разговоров. Попытка уложить все это в традиционный хронометраж кинофильма приведет к тому, что зритель увидит только жалкий огрызок сюжета и просто ничего не поймет. Недаром одна из самых удачных экранизаций последних лет, Angry Birds, основана на игре, сюжет которой можно изложить в одном предложении.

Вышедший в декабре 2017 года фильм «Джуманджи: Зов Джунглей» о вымышленной игре отлично стартовал в кинотеатрах: к середине января кассовые сборы по всему миру составили 767 миллионов долларов (для сравнения, у «Принца Персии» — всего 336 миллионов долларов).


Возможны ли хорошие игровые экранизации? Разумеется. Видеоигры давно стали полноправной частью современной культуры, и их влияние на кинематограф не ограничивается одними только экранизациями. Такие фильмы как «Скотт Пилигрим против всех» и «Запрещенный прием» блестяще эксплуатируют видеоигровую эстетику, а в «Грани будущего» и «Исходном коде» используются повествовательные приемы, в какой-то степени имитирующие игровой процесс. Режиссера «Исходного кода» Дункана Джонса в итоге позвали снимать Warcraft, который по мнению и критиков, и фанатов игры стал одной из очень немногих адекватных игроэкранизаций. Так что приличное кино на основе игр снимать, конечно, можно, только для этого нужно выбирать подходящие игры, и поручать работу людям, которые будут понимать, с чем они имеют дело, и уважать первоисточник.

Обсудить