Оглавление

Почему игры лучше, чем интерактивное кино

На примере новой серии «Черного зеркала» объясняем, почему интерактивное кино не нужно ни снимать, ни смотреть

Когда начинаются рассуждения о формах искусства, видеоиграм в пример все еще иногда ставят кино. Даже людей, создающих интерактивные истории, снисходительно упрекают в том, что их просто не взяли в Голливуд. В общем, сейчас, конечно, не 90-е, когда игры настолько хотели быть фильмами, что активно использовали живое видео (с кошмарными, честно говоря, результатами), но комплекс неполноценности изжит не до конца. Тем временем, буквально за несколько дней до Нового года на Netflix вышел «Брандашмыг» — новый эпизод культового «Черного зеркала», который, во-первых, разворачивает ситуацию на 180 градусов, превращая кино в игру, а не наоборот, и во-вторых, невольно дает понять: видеоигры, хотя и сильно моложе кинематографа, уже успели уйти далеко вперед.



«Брандашмыг», который больше напоминает отдельную полнометражку, чем часть сериала, посвящен вопросу свободы воли. Эта тема обыгрывается в фильме сразу несколькими способами. Во-первых, его герои — разработчики видеоигр. Центральный персонаж «Брандашмыга» — 19-летний программист Стефан, живущий в Лондоне. На дворе середина 80-х, рынок компьютерных игр только начинает развиваться, но про них уже говорят по телевизору. Закрывшись у себя в комнате один на один с верным «Спектрумом», Стефан пишет на «Бейсике» игру по мотивам фантастического романа «Брандашмыг». Это кошмарно толстая книга про параллельные вселенные и путешествия во времени, в которой, к тому же, действие развивается нелинейно — в зависимости от выбора читателя.

К работе Стефана проявляет интерес крупное лондонское издательство, а его ментором становится знаменитый геймдизайнер, выпускающий один хит за другим. Вот только чем дальше продвигается разработка, тем сильнее у героя ощущение, будто что-то в мире не так, и сам он — не человек со свободной волей, а чья-то марионетка. И отчасти Стефан прав, потому что «Брандашмыг» — интерактивное кино, состоящее из множества небольших фрагментов, каждый из которых заканчивается развилкой, и зрителю необходимо выбрать, как поступит персонаж. Из-за этого у фильма нет четкого хронометража, зато есть несколько концовок.

Первое «прохождение» фильма — опыт довольно интересный, хотя бы потому, что настоящее интерактивное кино — все же редкость. Время от времени сюжет утыкается в тупик, но всегда можно быстро вернуться на одну из предыдущих развилок и попробовать снова. Это забавно, но к финалу, каким бы он ни был, приходишь несколько обескураженным.



Потому что, решив не только использовать видеоигры в качестве метафоры в разговоре о свободе воли, но и заодно буквально сыграть на их поле, создатели фильма совершили огромную ошибку. Для людей, снимавших «Брандашмыга», интерактивность — интересная новая фишка, а возможность закончить фильм сразу несколькими способами будто бы ценна сама по себе. Они бесконечно очарованы новыми возможностями, и в том числе из-за этого «Брандашмыг» просто не работает. Это плохое кино, потому что мало просто создать ветвящуюся схему сюжета и отснять серию фрагментов, которые потом на ходу будут составляться в нужном порядке — из этого получается не цельный фильм, а мешанина не очень толково стыкующихся эпизодов, про которые даже сложно сказать, что, собственно, имели в виду авторы. И это совершенно никакая игра, потому что индустрия интерактивных развлечений развивается уже несколько десятков лет, и стадию FMV-приключений, вроде Phantasmagoria, The Beast Within и The Daedalus Encounter, прошла давным-давно.

Собственно, это главное впечатление, которое остается после просмотра «Брандашмыга». Игры на самом деле давно научились гораздо лучше решать те же задачи. Например, можно по-разному относиться к творчеству Дэвида Кейджа, но даже он, с его явным преклонением перед кино, создает более интересные интерактивные истории — уже потому, что игрок действительно управляет персонажами, вживается в них, а не просто выбирает в ключевые моменты один из двух вариантов действия. Из-за этого каждый выбор кажется более реальным, как и его последствия. И это лишь один пример из множества. Были еще Deus Ex и «Ведьмак», Mass Effect и Fallout, Life is Strange и Shenmue, Stories: The Path of Destinies и Vampire: The Masquerade — Bloodlines, а также целый поджанр приключенческих игр, которые делали в Telltale. Даже это лишь самая верхушка айсберга, и постоянно выходят все новые игры, авторы которых успешно совмещают ветвящийся нарратив с несколькими концовками и проработанный сюжет, в котором все элементы работают как надо.

«Брандашмыг» же, хотя и может показаться неискушенному зрителю прорывным, на самом деле устарел на десятки лет. Это работа, которая оскорбительно упрощает и кино, и видеоигры. Решив красиво отработать метафору, создатели картины и желаемого результата не добились, и растеряли все, что делало «Черное зеркало» интересным. Собственно, это просто еще одно доказательство того, что интерактивное телевидение и кинематограф — задумка абсолютно идиотская и никому не нужная, так как на свете давно существует другой медиа-формат, в котором интерактивность по определению развита гораздо лучше, и в котором за последние годы научились делать действительно качественные истории. Поэтому, если вы раздумываете, стоит ли запускать новое «Зеркало», наш вам совет — лучше поиграйте в какую-нибудь видеоигру.

Обсудить