Оглавление

Почти получилось: впечатления от мультиплеера Call of Duty: Modern Warfare 2

У студии Infinity Ward вышел отличный сетевой режим: не без недостатков, но близкий к совершенству

В середине октября мы получили ранний доступ к сюжетной кампании Call of Duty: Modern Warfare 2 и поделились своими впечатлениями: местами получилось неплохо, но в целом беззубо и неинтересно. Спустя неделю стартовали сетевые режимы — пока только классический мультиплеер на маленьких и больших картах. В превью мы уже писали, что Infinity Ward наконец-то удалось исправить некоторые проблемы серии и вновь сделать CoD если не отличным, то хотя бы хорошим шутером. Финальная версия только подтвердила это впечатление, хотя и вскрыла другие недостатки.



Как и Call of Duty: Modern Warfare 2019 года, а также старые игры подсерии, Modern Warfare 2 делает ставку на классические PvP-бои без каких-то хитростей и способностей. Нет бега по стенам, крюка-кошки, джетпаков или других гаджетов, которые позволили бы героям быстро перемещаться по уровню. Все как 20 лет назад — беги да стреляй.

Главной проблемой для многих фанатов серии оставалась повышенная мобильность героев: игроки любили перемещаться прыжками и выскакивать из-за угла, скользить и делать дропшоты — падать на живот и одновременно стрелять, сильно повышая свои шансы на победу в любой перестрелке. Игроки, которые умели выполнять все эти трюки, получали огромное преимущество над теми, кто не хотел учить движения или просто не мог уже в силу возраста.

В перезапуске Call of Duty: Modern Warfare динамику боев уменьшили, но все еще разрешали делать некоторые из этих трюков. В Modern Warfare 2 мобильность героев подрезали еще немного. И свершилось чудо: наконец-то 30-40-летние игроки могут на равных воевать с реактивными детьми. Разумеется, в шутере еще можно прыгать или, скажем, принять положение лежа прямо в полете и влететь так на точку, всех перестреляв. Но какого-то решительного превосходства все это пижонство больше не дает — на первое место вновь вышли позиционирование, тактика и разведка.

[media_img=21858]Быть снайпером в MW2 достаточно просто — но не на всех картах[/media_img]

Помимо пониженной мобильности, большую роль в доступности шутера играют новые уровни: наконец-то в комнату можно зайти и не ждать шквального огня с пяти направлений. Все локации получились несимметричными, как это любили делать раньше, но все равно достаточно простыми для запоминания и планирования. Через пару часов все участники понимают, как можно атаковать точку, где могут появиться противники, и куда стоит кинуть гранату — наверняка она кого-то может зацепить. Кто-то скажет, что это делает шутер казуальнее и скучнее, но я не соглашусь: сложно быть казуальнее Call of Duty, а равенство игроков в основных моментах очень важно. При всей моей любви к Rainbow Six: Siege, там новичкам в первые две недели приходится усваивать базовые принципы. В новой Modern Warfare 2 можно чувствовать себя уверенно уже через день-другой игры.

Раньше любой матч в Call of Duty напоминал бездумное мясо: враги появлялись слева, справа, за спиной. Что-то просчитывать было бесполезно. Любую стратегию ломали плохие респауны, а также дизайн локаций, подталкивающий к полному хаосу. Невозможно было захватить точку и рассчитать, откуда придет враг, потому что он мог появиться откуда угодно.

В этом плане Modern Warfare 2 куда более продуманная и тактически разнообразная игра. Разумеется, фирменный хаос на месте, а некоторые уровни даже построены вокруг него. Тут есть совершенно безумная локация-«кишка» на таможенной границе США и Мексики, где обе команды прорываются друг к другу через автомобильную пробку, при этом машины вокруг постоянно взрываются. Однако это скорее исключение. Теперь гораздо чаще можно если не сидеть на одном месте, то без опаски воевать на конкретных участках карты, а не бездумно носиться по уровню.

Герои научились плавать, цепляться за стены и стрелять в таком положении из пистолета. Пригождаются эти умения редко, но метко: неожиданно появиться из-под воды рядом с точкой и перестрелять удивленных врагов — одно удовольствие. А возможностью карабкаться хорошо получается пугать снайперов, которые любят окопаться на возвышенности и обложить все лестницы вокруг себя минами.

[media_img=21857]Действовать в команде в этот раз можно очень эффективно, но и без друзей играть весело — всегда можно увидеть, скажем, какую гранату кинул товарищ, и быстро перепланировать свой следующий шаг[/media_img]

Появились крутые визуальные штуки. Например, при переключении на пистолет герой теперь не всегда убирает основное оружие. Вместо этого он отклоняет главный ствол и достает запаску одной рукой: так можно сделать несколько прицельных выстрелов, но как бы от бедра — выглядит стильно. Разработчики также переработали анимации прицеливания: теперь всегда видно, как персонажи перехватывают винтовки и меняют положение рук, двигают плечами, шеей и головой. Смотрится это правда классно: я не раз умирал, просто засматриваясь на то, как вражеская моделька осторожно выглядывает из-за угла, будто настоящий человек.

Появились новые гаджеты, которые разработчики подсмотрели в Rainbow Six: Siege. Главный фаворит — новая граната, которая сверлит стену и взрывается на противоположной стене. Это отличное решение для штурма точек, а также против кемперов и игроков, которые любят воскрешаться в одном месте с помощью маяка. Одновременно стал полезен гаджет, нейтрализующий гранаты — раньше от него было мало толку.

Другая классная новинка — тактическая камера, которая крепится на поверхности и выполняет две функции: дает звуковой сигнал при виде врага и позволяет переключиться на видео и посмотреть на место своими глазами. Рассматривать поле боя удается редко, но даже у звукового сигнала применений море. Можно прикрыть камерой спину и заранее узнать о приближении противника, кидать в нужную точку гранаты или по частоте сигналов догадаться о массовом респауне противников и вызвать туда авиаудар.

Еще появилась тонкая настройка модулей — интересная штука, которой наверняка будут пользоваться самые прожженные фанаты серии. При достижении определенного уровня прокачки оружия появляется возможность гибко регулировать практически все: приклады, прицелы, рукояти и так далее. При этом меняются их характеристики: скажем, если нравится повышение урона от какого-то дула, но его влияние на мобильность героя оставляет желать лучшего, то можно попытаться отрегулировать гаджет и добиться другого результата. Честно скажу, в игре и так хватает возни с пушками, но лишней эта фича точно не будет: вероятно, со временем фанаты создадут совершенный ствол.

[media_img=21860]Многие оперативники одной из фракцией закрыты премиум-изданием игры, а у другой открываются с помощью простых испытаний. Что за несправедливость такая — загадка[/media_img]

Однако несмотря на все положительные моменты, на все старания разработчиков, в полной мере наслаждаться Call of Duty: Modern Warfare 2 иногда бывает трудно. Игру тянет на дно наследие в виде старых проблем, от которых авторы все никак не могут или не хотят избавиться. Что еще обиднее, в первые часов пять на них не обращаешь внимание, и только потом замечаешь, что весь положительный опыт постоянно чем-то омрачается.

Взять, например, совершенно убогую систему воскрешений. То ли разработчики сделали это специально, то ли это совпадение, но для беты Modern Warfare 2 выбрали две самые беспроблемные в этом плане карты. Однако на других локациях из финальной версии творится полная вакханалия: в такие абсурдные и несправедливые ситуации, казалось бы, даже специально попасть сложно. Тут вполне нормально бежать вперед и раза 2-3 подряд убить в спину одного врага, который появляется прямо у вас перед носом (вы, разумеется, тоже можете стать жертвой такого «забега»). Воскрешать игрока прямо в центре перестрелки — тоже обычное дело.

Один раз система воскрешений вообще сошла с ума настолько, что у меня не было сил даже злиться. Я погиб с гранатой в руке, воскресился на том же месте, снова выдернул чеку и умер от свой же гранаты, которую выронил до этого. Когда я воскрес еще раз, то вновь оказался там же — и опять умер, но уже от второй гранаты. Такие ситуации встречаются не так уж часто, однако если много играть в шутер, то они бросаются в глаза и очень бесят.

Система киллстриков — еще одна старая, вроде бы проверенная временем, но безнадежно устаревшая и сломанная механика. За серии убийств участники получают бонусы: вызывают беспилотные разведчики, авиуадары, бомбардировки, вертолеты и так далее. Однако сама идея того, что лучшие игроки получают еще больше средств для уничтожения слабых противников, утомила еще лет десять назад. В Modern Warfare 2 с ее низким TTK проблема обострилась: кто первым поймал волну и набил себе серию наград, тот и начнет доминировать, помогая своим напарникам играть лучше.

[media_img=21861]Появились и новые режимы — например, спасение заложника, где у команды почти нет воскрешений[/media_img]


Вот простой пример: если в первые минуты матча быстро убить четырех врагов и получить разведку, то вашим союзникам будет проще искать врагов и набивать свои киллстрики. Уже через несколько минут на каждый метр маленькой карты будут сыпаться бомбы, а ваши враги из-за них не смогут ничего противопоставить.

Киллстрики за убийства давно пора поменять, как вариант — на таймеры, которые лишь слегка ускоряет хорошая игра. Однако что в Modern Warfare 2004 года, что в Modern Warfare 2022 используется один принцип: если ты разрываешь всех, то получишь все возможности играть в разы лучше. Разумеется, лучших надо как-то поощрять, но не за счет издевательств над менее талантливыми геймерами.

Система развития оружия в этот раз тоже несколько удивляет. Теперь нельзя выбрать любимый ствол и улучшать исключительно его: многие модули разблокируются за счет прокачки конкретных видов оружия. Идея вроде бы логичная: заставить игроков попробовать разные пушки и как минимум понять принципы действия всего вооружения. На PC или для фанатов шутеров в целом это не будет проблемой: в игре хороший баланс, и большинство пушек можно использовать без мучений.

Но если вы играете на консолях, то прокачка снайперской ветки для вас превратится в кошмар. Некоторые виды оружия вроде самозарядных винтовок тоже не всем дадутся легко: воевать с ними на маленьких картах против профи с автоматическим оружием очень непросто. В общем, идея очень интересная, но спорная: судя по первым дням, многие решили не тратить свои нервы и играть со стандартной М4, которая доступна с первого уровня и получилась максимально эффективной даже без прокачки.

Еще один спорный момент — вспомогательные гаджеты. Вероятно, это влияние той же Rainbow Six: Siege, где игрокам для победы необходимо задействовать все доступные средства. Однако фанаты Call of Duty теперь пользуются световыми и шумовыми гранатами постоянно — и это утомляет. Раньше такого поведения не наблюдалось, а теперь можно за несколько секунд поймать сразу пачку «флэшек» и просидеть половину таймера захвата позиции с белым экраном. С одной стороны, критиковать за это игру странно, тем более, что все эти средства вписываются в сеттинг и геймплей. Но сидеть на точке и понимать, что противники гарантировано закидают тебя гранатами и убьют — сомнительное удовольствие. Возможно, эту механику тоже стоило бы поставить на общий таймер, который игнорирует жизненный цикл игрока: так геймеры не будут спамить гранатами и начнут применять их только по ситуации.

[media_img=21862]Кастомизация оружия в этот раз ну очень детальная, хотя зарываться в нее никто не заставляет[/media_img]

Читеры — еще одна головная боль, с которой Activision, кажется, и не пытается бороться. В этот раз все особенно грустно: вместо каких-то хитрых и не слишком заметных модов нарушители играют с бессмертием, нагло расстреливают всю команду через стену или в открытом поле за мгновение убивают трех пользователей в разных точках прицельными выстрелами в голову. Вместе с киллстриками читеры убивают любой матч, вызывают бесконечные авиаудары и вынуждают своего противника уходить и искать другой матч. К счастью, теперь хотя бы сохраняется весь полученный во время раунда опыт, так что уходить от таких раздражающих игроков можно без проблем.

Наконец, в этот раз разочаровал режим Ground War с масштабными боями. В перезапуске Modern Warfare карты получились оптимальными: больше, чем обычные, но далеко от огромных локаций из Battlefield. В этот раз все наоборот: уровни вышли огромными и выглядят так, будто состоят из пяти маленьких локаций Call of Duty. После завершения боя и захвата точки до следующей битвы надо добираться на транспорте. Эффективно воевать в этом режиме получается лишь снайперам: все остальные просто становятся их жертвами.

Я играл в каждую Call of Duty, но столько веселья, сколько от новой Modern Warfare 2, не получал со времен другой Modern Warfare 2, которая вышла в 2009 году. В этот раз Infinity Ward почти добилась совершенства: сделала классные уровни, хорошо сбалансировала оружие, прокачала визуал и выравняла игроков. По слухам, создатели намеренно долго поддерживать шутер. В следующем году новую Call of Duty должны заменить сюжетным дополнением для Modern Warfare 2, а сетевой режим ближайшие годы пополнять картами и оружием. Тем обиднее, что шутер портят проблемы, которые появились еще 13 лет назад. Кривые респауны и киллстрики давно пора исправить, а с читерами бороться жестче и интенсивнее.




Ещё на PLAYER ONE:


Обсудить