Почти Превосходный: анализ ПК-порта Marvel’s Spider-man Remastered

Одна из самых продвинутых консольных игр на ПК стала еще лучше — осталось лишь исправить мелкие недочеты

Если бы Marvel's Spider-Man Remastered был обычным портом консольной игры, то мы бы, скорее всего, не стали про него писать. Но работа Nixxes и Insomniac настолько впечатляет, что она заслуживает детального разбора, а сам порт надо поместить в рамочку и повесить на видное место как практически идеальную ПК-версию отличной игры.



Общие особенности





ПК-версию Marvel’s Spider-man Remastered делала нидерландская компания Nixxes Software, которая специализируется на портировании игр. Она ответственна, например, за Windows-версии Rise of the Tomb Raider, Deus Ex: Mankind Divided, Shadow of the Tomb Raider, Marvel's Avengers и Horizon Zero Dawn Complete Edition. Nixxes очень часто работает на острие технического прогресса, одной из первых добавив HDR-режим в Rise of the Tomb Raider, DirectX 12 в Deus Ex: Mankind Divided, поддержку одновременно и DLSS 2.0, и FSR 2.0 в Marvel's Avengers. И это помимо адаптации не только самой игры, но и интерфейса и меню под ПК. Весь этот опыт определенно сказался на ПК-версии Marvel’s Spider-man Remastered.



Первое, что бросается в глаза — удивительный диапазон железа, на котором игра может работать. GeForce GTX 950 вышла аж в августе 2015 года, 7 лет назад, и у нее на борту может быть 2 или 4 Гб видеопамяти. Технически она поддерживает DirectX 12 — единственный API игры. В Twitter есть тесты Spider-man Remastered на GeForce GTX 760, которая вышла раньше PS4 в 2013 году. Это же касается и процессоров: минимальные требования просят Intel Core i3-4160 — двухъядерный процессор, который вышел в 2014 году. Но одновременно Spider-man Remastered может поставить на колени даже топовые Intel Core i9-12900KS и AMD Ryzen 5800X3D.

Мы тестировали игру на нашей печке для самых холодных зим, и можем с уверенностью сказать, что Marvel’s Spider-man Remastered удастся напрячь даже следующее поколение топового железа. Вот наша конфигурация:

ПроцессорIntel Core i9-12900K, 5,2 ГГц, 8+8/24 ядер/потоков, LGA 1700
Материнская платаASUS ROG MAXIMUS Z690 HERO, LGA 1700, Intel Z690, ATX
ВидеокартаNVIDIA GeForce RTX 3090 FE
Оперативная память2x 16Gb DDR5 4800MHz Kingston Fury Beast (двухканальная)
SSD2 Tb Samsung 980 Pro PCIe 4.0
КорпусBeQuiet Dark Base 900 Black/Orange
Блок питания1050W Thermaltake ToughPower PF1 ARGB
Операционная системаWindows 11 21H2 (OS Build 22000.856)
МониторLG UltraGear 38GN950, 3840 x 1600, 160 Гц


Игра запускается с лаунчера, в котором можно заранее выставить все настройки. Если запустить с параметром «-nolauncher», то лаунчер можно пропустить и перейти сразу к игре.



В Marvel’s Spider-man Remastered огромное количество настроек, которые позволяют как подогнать ее как под очень старое железо и портативные консоли, так и разогнать графику далеко за границы возможного на PlayStation 5.



Меню графики в самой игре полностью дублирует абсолютно все настройки в лаунчере. Это типичная особенность портов от Nixxes. Они так делали, например, в Shadow of the Tomb Raider. Очень удобно, особенно благодаря тому, что в самой игре настройки меняются без перезагрузок и можно быстро увидеть, что делают те или иные переключатели.

Это касается даже слайдера FOV, который позволяет как расширить, так и сузить поле зрения. Может быть полезно, если вас укачивает или вы хотите видеть больше игрового мира. Необычная функция для сюжетной игры и бывшего консольного эксклюзива.



Еще необычнее полностью разблокированные разрешения и фреймрейт. Игра официально поддерживает не только популярное соотношение сторон 21:9, но и панорамные сверхширокие мониторы 32:9, которые буквально в два раза шире обычных 16:9. Для экстремалов есть даже поддержка многомониторых конфигураций NVIDIA Surround, чтобы играть на трех и более экранах одновременно.



Все еще есть некоторые глюки: окно начала побочных заданий растянуто, а визуализатор звонков и подкастов не помещается в интерфейс.

Частота кадров в секунду тоже полностью разблокирована, поэтому на Marvel’s Spider-man можно тестировать даже самые быстрые мониторы, если ваш компьютер это потянет.

Графика





А вот с этим уже могут быть сложности. Marvel’s Spider-man Remastered очень требовательная к процессору. Помимо очевидной нагрузки, которую создают все игры с открытым миром — огромное количество моделей, ИИ и анимация пешеходов и машин, физика динамических объектов и подгрузка и разархивирование объектов и текстур, ПК-версия Spider-Man добавляет динамическое построение BVH-структур (иерархия ограничивающих объемов, нужна для трассировки лучей) и кэширование шейдеров. Кэширование или рекомпиляция шейдеров — это необходимая мера для ПК-игр, потому что каждый графический эффект должен быть подогнан под архитектуру вашей видеокарты. Разработчики не могут угадать какая у каждого игрока видеокарта, поэтому игры вынуждены заниматься подгонкой шейдеров при первом запуске. Если ПК-порт Horizon: Zero Dawn заставлял игрока смотреть на полоску прогресса почти час реального времени, то в Spider-man Nixxes смогли сделать компиляцию асинхронной во время игры. Поэтому не пугайтесь, что даже самые мощные процессоры загружены на 100% во время вступительного ролика — это только в первый раз.



А вот нагрузка от трассировки лучей будет всегда. Nixxes справедливо решила, что лучше сделать ПК-версию настолько хорошей, насколько это позволяет текущая версия движка и арта игры, поэтому хоть Marvel’s Spider-man и использует трассировку только для отражений, но их качество намного превосходит возможное на PS5.



Специалист Digital Foundry Алекс Батталья выложил такое сравнение отражений в стеклянной двери. Во-первых, явно видна разница в качестве ключевого арта: в отражениях есть тени и текстуры в высоком разрешении, разрешение отражений на PS5 в 4 раза ниже разрешения экрана и реконструируется до 4К «шахматкой», а на ПК с настройкой Very High разрешение отражений равно разрешению самой игры. Также можно увидеть отражение дверной ручки, которое напрочь отсутствует на PS5.



RT-отражения в Spider-Man работают детальнее, чем в Forza Horizon 5 или Gran Turismo 7 — с самоотражениями (зеркало отражается в двери) и полупрозрачными отражениями в стеклах. Учитывая, что большую часть игры автомобили — это 100 пикселей, пролетающих на скорости 80 км/ч в углу экрана, детализация поразительная. Не хватает только отражений в отражениях как в Battlefield V и Quake II RTX, но это было бы пустой тратой ресурсов для игры.







К сожалению, во многих местах отражения сломаны. Может быть это связано с конкретной конфигурацией нашего оборудования (ошибка кэширования шейдеров, например), может общая проблема. Но вот эта пиксельная муть слева на скриншоте сверху должна быть металлическим холодильником.



В остальном ПК-версия похожа на PS5. Текстуры те же, что на консолях, но даже на PS5 анизотропная фильтрация только x4. На компьютерах фильтрация очень «дешевая», потому что оперативная и видеопамяти разделены, поэтому можно легко ставить AF x8 или x16 и получить более четкие наклоненные текстуры на земле и домах.



Как и на консолях, эффект глубины резкости (размытия объективом камеры) работает в четверть разрешения на всех настройках качества, кроме низкого — там разрешение всего ⅛.

Игра не поддерживает новый API DirectStorage, но умельцы уже нашли в коде задел на его поддержку. Может разблокируют с патчами. Так как Marvel’s Spider-man писали под PS4 с дешевым жестким диском со скоростью 5400 RPM, в нее можно играть с HDD, но если есть возможность поставить ее на SSD, то лучше это сделать. Мы тестировали пропускную способность игры на Samsung 980 Pro PCIe 4.0, но она не использует больше 500 Мб/с. Так могут даже старенькие твердотельные накопители. С Samsung 980 Pro PCIe 4.0 игра загружалась из меню за 3,6 секунды — результат хороший, но PS5 может почти в 1,5 раза быстрее, поэтому есть куда стремиться! (Это шутка, Insomniac и Nexxis провели фантастическую работу над оптимизацией подгрузки).





На выбор есть два алгоритма затенения фонового освещения — оригинальный SSAO и HBAO+ от NVIDIA. Второй, в теории, лучше, но на практике SSAO лучше работает со стилем игры, а HBAO+ оставляет места под столами, диванами и машинами без дополнительных контактных теней. Вполне возможно, что это глюк, и разработчики смогут его исправить. А пока мы советуем использовать SSAO.

Сглаживание и реконструкция





Marvel's Spider-Man Remastered поддерживает три алгоритма масштабирования изображения — DLSS 2.4.12, FSR 2.0 и кастомный IGTI (Insomniac Games Temporal Injection), который используется на PS4 и PS5. Если они выключены, то игра предлагает выбор из трех методов сглаживания — SMAA, TAA и NVIDIA DLAA (Deep Learning Anti-Aliasing). Последний работает как DLSS, но без уменьшения разрешения — по сути, это реконструкция машинным обучением до более высокого разрешения и затем даунсемплинг до разрешения экрана. В теории, самый лучший вариант для хорошо оптимизированной игры, но у нас он не работал — изображение просто не выводилось на экран, только «временные призраки».

Движок Marvel's Spider-Man Remastered крайне нестабилен во времени, постоянно мерцая пикселями. Игра дает возможность выключить любое сглаживание, но мы настоятельно не рекомендуем, потому что смотрится это ужасно. В игре есть встроенное усиление резкости изображение, которое выставлено на очень высокое значение для противодействия смягчения изображения TAA. SMAA тоже не помогает, потому что игра создана для сглаживания с временным накоплением.



TAA и DLAA дают самую естественную картинку в Marvel's Spider-Man Remastered. Они убирают временной джиттер движка и восстанавливают информацию о деталях — если приглядеться к уличному указателю, то на TAA и DLAA можно угадать надпись BROADWAY, в нативной картинке и SMAA это просто куча белых пикселей на темном фоне. TAA справляется слегка лучше, что можно увидеть на окнах такси. Но DLAA — это алгоритм с машинным обучением, поэтому не исключено, что с патчами он станет лучше. DLAA не нуждается в увеличении резкости, поэтому изображение получается будто обведенным карандашом. Это легко исправить патчем, например, добавив ползунок резкости в графические настройки.



А еще мы столкнулись с таким глюком DLAA — в кадре было только статичное изображение, а в черном экране в углу собиралась информация о предыдущих кадрах, но не было текущих. Выглядело как сломанное видео в h264, когда нет ключевого кадра, а только кадры разниц. Проблема исправилась сама собой, но если что — мы предупредили, не пугайтесь.



В Marvel's Spider-Man Remastered есть аж три новейших алгоритма реконструкции изображения — DLSS 2.4.12, FSR 2.0 и IGTI — собственный алгоритм Insomniac. Все три используют временной компонент для реконструкции изображения. DLSS и FSR не нужно дополнительное усиление резкости, поэтому они выглядят чересчур жесткими. IGTI выглядит правильно, но показывает меньше реальных деталей, чем FSR 2.0, которая в свою очередь восстанавливает меньше деталей, чем DLSS.

И DLSS, и FSR периодически показывают низкокачественные модели дальних объектов, скорее всего из-за неправильной настройки LOD bias (коррекции уровня деталей) разработчиками. Ошибка известная, наверняка ее тоже исправят в ближайших патчах.



Как обычно, DLSS справляется очень хорошо — это один из лучших способов повысить производительность в играх, но без артефактов и тут не обходится. Изредка не все объекты получают корректные векторы движения и появляются вот такие «дымные монстры» или призраки объектов там, где их уже нет. У FSR 2.0 такие глюки тоже встречаются, поэтому надеемся, что Nixxes сможет исправить эти небольшие проблемы.

Производительность



Производительность Marvel's Spider-Man Remastered очень хорошо масштабируется с разным железом. Как мы писали выше, в минимальных системных требованиях стоит дешевый двухъядерный процессор восьмилетней давности, но игра может напрячь даже самые мощные процессоры современности.

К сожалению, у нас нет большого набора процессоров, чтобы протестировать игру, поэтому приведем тестирование немецкого сайта Computer Base. ASUS GeForce RTX 3090 Ti Strix OC, 1280x720 и 11 процессоров от Intel и AMD.



Видно, что Ryzen 7 5800X3D благодаря гигантскому 3D-кэшу с легкостью обходит все остальные процессоры, включая безумно быстрый i9-12900K. Но даже Ryzen 5 2600X выдает 68 FPS в среднем и 47 FPS в 1% случаев. Игра очень хорошо оптимизирована, учитывая количество задач, которые возложены на процессоры. А что важнее — она очень хорошо масштабируется на процессорах с большим количеством ядер, высокими частотами и большим кэшем, т.е. на будущих процессорах она будет работать еще быстрее.



Гораздо интереснее, какую нагрузку на процессор дает игра со включенной трассировкой лучей. И процессор, и видеокарты должны на лету создавать в своей памяти BVH-структуры, которые нужны для трассировки. На примере нагрузка на Intel Core i9-12900K выросла на 16% исключительно за счет RT-отражений. Но более того, нагрузка на шину PCIe тоже выросла больше, чем вдвое. Это типичный для игры пример, но в твиттере есть случаи, где с RT шина PCIe используется в 10 раз более активно! Скриншоты были сделаны на земле, а во время быстрого перемещения по городу нагрузка на процессор может достигать 80, 90 и даже практически 100%. Даже предыдущий чемпион Cyberpunk 2077 не мог настолько загрузить современные процессоры, больше упираясь в мощность видеокарты.



Эту находку подтверждает и Computer Base. i9-12900K обходит даже 5800X3D, потому что у него на 8 ядер больше и частота выше, кэш спасает не всегда, и даже энергопотребление Ryzen 7 5800X3D в Marvel's Spider-Man уходит за 100 Вт.



С видеокартами все тоже неплохо. Tom’s Hardware проверил производительность ноутбучной графики и старых GPU на очень низких настройках в 720p и выяснил, что в районе 30 FPS с игрой справляются в даже GeForce GTX 1050 2016 года и Radeon 550X. Если использовать IGTI или FSR 2.0, то можно попробовать даже более старые карты вроде указанной в минимальных требованиях GeForce GTX 950.



С другой стороны — в 4К на максимальных настройках и с трассировкой лучей на максимуме даже могучая RTX 3090 Ti не может выдавать стабильные 60 FPS без DLSS, а RX 6950 XT падает может выжать из себя лишь 40 FPS.



Marvel's Spider-Man Remastered — это серьезный тест для любого железа. Очень хотелось бы, чтобы в игру добавили полноценный бенчмарк, чтобы можно было сравнивать и процессоры, и видеокарты, потому что мало какая игра дает настолько равномерную нагрузку.

У Nixxes Software и Insomniac Games получилось сделать отличную ПК-версию замечательной игры. В ней надо исправить много мелочей — настроить шейдеры, эффекты, подправить LOD bias, исправить несколько багов, добавить пару графических настроек и бенчмарк — но все это мелкие придирки, которые могут исправить 5 программистов за неделю или две. Но даже на запуске Marvel's Spider-Man Remastered выглядит одним из лучших портов, который сделан с гигантским заделом на будущее с глубоким пониманием особенностей гейминга на компьютерах.

Обсудить