Почти Превосходный: анализ ПК-порта Marvel’s Spider-man Remastered
Одна из самых продвинутых консольных игр на ПК стала еще лучше — осталось лишь исправить мелкие недочеты
Если бы Marvel's Spider-Man Remastered был обычным портом консольной игры, то мы бы, скорее всего, не стали про него писать. Но работа Nixxes и Insomniac настолько впечатляет, что она заслуживает детального разбора, а сам порт надо поместить в рамочку и повесить на видное место как практически идеальную ПК-версию отличной игры.
Общие особенности
- Поддержка всевозможных геймпадов и клавиатурно-мышевого управления в игре и в меню, анизотропная фильтрация
- Полностью разблокированные разрешение и фреймрейт, включая поддержку широкоформатных мониторов, переключения между мониторами и высоких фреймрейтов в заставках и геймплее
- Огромное количество настроек графики — в лаунчере и в игре
- Поддержка новейших алгоритмов реконструкции изображения — DLSS 2.4.12, FSR 2.0 и оригинального IGTI
- Улучшенное качество RT-отражений
- Поддержка Steam Deck и настроек для слабых компьютеров
ПК-версию Marvel’s Spider-man Remastered делала нидерландская компания Nixxes Software, которая специализируется на портировании игр. Она ответственна, например, за Windows-версии Rise of the Tomb Raider, Deus Ex: Mankind Divided, Shadow of the Tomb Raider, Marvel's Avengers и Horizon Zero Dawn Complete Edition. Nixxes очень часто работает на острие технического прогресса, одной из первых добавив HDR-режим в Rise of the Tomb Raider, DirectX 12 в Deus Ex: Mankind Divided, поддержку одновременно и DLSS 2.0, и FSR 2.0 в Marvel's Avengers. И это помимо адаптации не только самой игры, но и интерфейса и меню под ПК. Весь этот опыт определенно сказался на ПК-версии Marvel’s Spider-man Remastered.
Первое, что бросается в глаза — удивительный диапазон железа, на котором игра может работать. GeForce GTX 950 вышла аж в августе 2015 года, 7 лет назад, и у нее на борту может быть 2 или 4 Гб видеопамяти. Технически она поддерживает DirectX 12 — единственный API игры. В Twitter есть тесты Spider-man Remastered на GeForce GTX 760, которая вышла раньше PS4 в 2013 году. Это же касается и процессоров: минимальные требования просят Intel Core i3-4160 — двухъядерный процессор, который вышел в 2014 году. Но одновременно Spider-man Remastered может поставить на колени даже топовые Intel Core i9-12900KS и AMD Ryzen 5800X3D.
Мы тестировали игру на нашей печке для самых холодных зим, и можем с уверенностью сказать, что Marvel’s Spider-man Remastered удастся напрячь даже следующее поколение топового железа. Вот наша конфигурация:
Процессор | Intel Core i9-12900K, 5,2 ГГц, 8+8/24 ядер/потоков, LGA 1700 |
Материнская плата | ASUS ROG MAXIMUS Z690 HERO, LGA 1700, Intel Z690, ATX |
Видеокарта | NVIDIA GeForce RTX 3090 FE |
Оперативная память | 2x 16Gb DDR5 4800MHz Kingston Fury Beast (двухканальная) |
SSD | 2 Tb Samsung 980 Pro PCIe 4.0 |
Корпус | BeQuiet Dark Base 900 Black/Orange |
Блок питания | 1050W Thermaltake ToughPower PF1 ARGB |
Операционная система | Windows 11 21H2 (OS Build 22000.856) |
Монитор | LG UltraGear 38GN950, 3840 x 1600, 160 Гц |
Игра запускается с лаунчера, в котором можно заранее выставить все настройки. Если запустить с параметром «-nolauncher», то лаунчер можно пропустить и перейти сразу к игре.
В Marvel’s Spider-man Remastered огромное количество настроек, которые позволяют как подогнать ее как под очень старое железо и портативные консоли, так и разогнать графику далеко за границы возможного на PlayStation 5.
Меню графики в самой игре полностью дублирует абсолютно все настройки в лаунчере. Это типичная особенность портов от Nixxes. Они так делали, например, в Shadow of the Tomb Raider. Очень удобно, особенно благодаря тому, что в самой игре настройки меняются без перезагрузок и можно быстро увидеть, что делают те или иные переключатели.
Это касается даже слайдера FOV, который позволяет как расширить, так и сузить поле зрения. Может быть полезно, если вас укачивает или вы хотите видеть больше игрового мира. Необычная функция для сюжетной игры и бывшего консольного эксклюзива.
Еще необычнее полностью разблокированные разрешения и фреймрейт. Игра официально поддерживает не только популярное соотношение сторон 21:9, но и панорамные сверхширокие мониторы 32:9, которые буквально в два раза шире обычных 16:9. Для экстремалов есть даже поддержка многомониторых конфигураций NVIDIA Surround, чтобы играть на трех и более экранах одновременно.
Все еще есть некоторые глюки: окно начала побочных заданий растянуто, а визуализатор звонков и подкастов не помещается в интерфейс.
Частота кадров в секунду тоже полностью разблокирована, поэтому на Marvel’s Spider-man можно тестировать даже самые быстрые мониторы, если ваш компьютер это потянет.
Графика
А вот с этим уже могут быть сложности. Marvel’s Spider-man Remastered очень требовательная к процессору. Помимо очевидной нагрузки, которую создают все игры с открытым миром — огромное количество моделей, ИИ и анимация пешеходов и машин, физика динамических объектов и подгрузка и разархивирование объектов и текстур, ПК-версия Spider-Man добавляет динамическое построение BVH-структур (иерархия ограничивающих объемов, нужна для трассировки лучей) и кэширование шейдеров. Кэширование или рекомпиляция шейдеров — это необходимая мера для ПК-игр, потому что каждый графический эффект должен быть подогнан под архитектуру вашей видеокарты. Разработчики не могут угадать какая у каждого игрока видеокарта, поэтому игры вынуждены заниматься подгонкой шейдеров при первом запуске. Если ПК-порт Horizon: Zero Dawn заставлял игрока смотреть на полоску прогресса почти час реального времени, то в Spider-man Nixxes смогли сделать компиляцию асинхронной во время игры. Поэтому не пугайтесь, что даже самые мощные процессоры загружены на 100% во время вступительного ролика — это только в первый раз.
А вот нагрузка от трассировки лучей будет всегда. Nixxes справедливо решила, что лучше сделать ПК-версию настолько хорошей, насколько это позволяет текущая версия движка и арта игры, поэтому хоть Marvel’s Spider-man и использует трассировку только для отражений, но их качество намного превосходит возможное на PS5.
Специалист Digital Foundry Алекс Батталья выложил такое сравнение отражений в стеклянной двери. Во-первых, явно видна разница в качестве ключевого арта: в отражениях есть тени и текстуры в высоком разрешении, разрешение отражений на PS5 в 4 раза ниже разрешения экрана и реконструируется до 4К «шахматкой», а на ПК с настройкой Very High разрешение отражений равно разрешению самой игры. Также можно увидеть отражение дверной ручки, которое напрочь отсутствует на PS5.
RT-отражения в Spider-Man работают детальнее, чем в Forza Horizon 5 или Gran Turismo 7 — с самоотражениями (зеркало отражается в двери) и полупрозрачными отражениями в стеклах. Учитывая, что большую часть игры автомобили — это 100 пикселей, пролетающих на скорости 80 км/ч в углу экрана, детализация поразительная. Не хватает только отражений в отражениях как в Battlefield V и Quake II RTX, но это было бы пустой тратой ресурсов для игры.
К сожалению, во многих местах отражения сломаны. Может быть это связано с конкретной конфигурацией нашего оборудования (ошибка кэширования шейдеров, например), может общая проблема. Но вот эта пиксельная муть слева на скриншоте сверху должна быть металлическим холодильником.
В остальном ПК-версия похожа на PS5. Текстуры те же, что на консолях, но даже на PS5 анизотропная фильтрация только x4. На компьютерах фильтрация очень «дешевая», потому что оперативная и видеопамяти разделены, поэтому можно легко ставить AF x8 или x16 и получить более четкие наклоненные текстуры на земле и домах.
Как и на консолях, эффект глубины резкости (размытия объективом камеры) работает в четверть разрешения на всех настройках качества, кроме низкого — там разрешение всего ⅛.
Игра не поддерживает новый API DirectStorage, но умельцы уже нашли в коде задел на его поддержку. Может разблокируют с патчами. Так как Marvel’s Spider-man писали под PS4 с дешевым жестким диском со скоростью 5400 RPM, в нее можно играть с HDD, но если есть возможность поставить ее на SSD, то лучше это сделать. Мы тестировали пропускную способность игры на Samsung 980 Pro PCIe 4.0, но она не использует больше 500 Мб/с. Так могут даже старенькие твердотельные накопители. С Samsung 980 Pro PCIe 4.0 игра загружалась из меню за 3,6 секунды — результат хороший, но PS5 может почти в 1,5 раза быстрее, поэтому есть куда стремиться! (Это шутка, Insomniac и Nexxis провели фантастическую работу над оптимизацией подгрузки).
На выбор есть два алгоритма затенения фонового освещения — оригинальный SSAO и HBAO+ от NVIDIA. Второй, в теории, лучше, но на практике SSAO лучше работает со стилем игры, а HBAO+ оставляет места под столами, диванами и машинами без дополнительных контактных теней. Вполне возможно, что это глюк, и разработчики смогут его исправить. А пока мы советуем использовать SSAO.
Сглаживание и реконструкция
Marvel's Spider-Man Remastered поддерживает три алгоритма масштабирования изображения — DLSS 2.4.12, FSR 2.0 и кастомный IGTI (Insomniac Games Temporal Injection), который используется на PS4 и PS5. Если они выключены, то игра предлагает выбор из трех методов сглаживания — SMAA, TAA и NVIDIA DLAA (Deep Learning Anti-Aliasing). Последний работает как DLSS, но без уменьшения разрешения — по сути, это реконструкция машинным обучением до более высокого разрешения и затем даунсемплинг до разрешения экрана. В теории, самый лучший вариант для хорошо оптимизированной игры, но у нас он не работал — изображение просто не выводилось на экран, только «временные призраки».
Движок Marvel's Spider-Man Remastered крайне нестабилен во времени, постоянно мерцая пикселями. Игра дает возможность выключить любое сглаживание, но мы настоятельно не рекомендуем, потому что смотрится это ужасно. В игре есть встроенное усиление резкости изображение, которое выставлено на очень высокое значение для противодействия смягчения изображения TAA. SMAA тоже не помогает, потому что игра создана для сглаживания с временным накоплением.
TAA и DLAA дают самую естественную картинку в Marvel's Spider-Man Remastered. Они убирают временной джиттер движка и восстанавливают информацию о деталях — если приглядеться к уличному указателю, то на TAA и DLAA можно угадать надпись BROADWAY, в нативной картинке и SMAA это просто куча белых пикселей на темном фоне. TAA справляется слегка лучше, что можно увидеть на окнах такси. Но DLAA — это алгоритм с машинным обучением, поэтому не исключено, что с патчами он станет лучше. DLAA не нуждается в увеличении резкости, поэтому изображение получается будто обведенным карандашом. Это легко исправить патчем, например, добавив ползунок резкости в графические настройки.
А еще мы столкнулись с таким глюком DLAA — в кадре было только статичное изображение, а в черном экране в углу собиралась информация о предыдущих кадрах, но не было текущих. Выглядело как сломанное видео в h264, когда нет ключевого кадра, а только кадры разниц. Проблема исправилась сама собой, но если что — мы предупредили, не пугайтесь.
В Marvel's Spider-Man Remastered есть аж три новейших алгоритма реконструкции изображения — DLSS 2.4.12, FSR 2.0 и IGTI — собственный алгоритм Insomniac. Все три используют временной компонент для реконструкции изображения. DLSS и FSR не нужно дополнительное усиление резкости, поэтому они выглядят чересчур жесткими. IGTI выглядит правильно, но показывает меньше реальных деталей, чем FSR 2.0, которая в свою очередь восстанавливает меньше деталей, чем DLSS.
И DLSS, и FSR периодически показывают низкокачественные модели дальних объектов, скорее всего из-за неправильной настройки LOD bias (коррекции уровня деталей) разработчиками. Ошибка известная, наверняка ее тоже исправят в ближайших патчах.
Как обычно, DLSS справляется очень хорошо — это один из лучших способов повысить производительность в играх, но без артефактов и тут не обходится. Изредка не все объекты получают корректные векторы движения и появляются вот такие «дымные монстры» или призраки объектов там, где их уже нет. У FSR 2.0 такие глюки тоже встречаются, поэтому надеемся, что Nixxes сможет исправить эти небольшие проблемы.
Производительность
Производительность Marvel's Spider-Man Remastered очень хорошо масштабируется с разным железом. Как мы писали выше, в минимальных системных требованиях стоит дешевый двухъядерный процессор восьмилетней давности, но игра может напрячь даже самые мощные процессоры современности.
К сожалению, у нас нет большого набора процессоров, чтобы протестировать игру, поэтому приведем тестирование немецкого сайта Computer Base. ASUS GeForce RTX 3090 Ti Strix OC, 1280x720 и 11 процессоров от Intel и AMD.
Видно, что Ryzen 7 5800X3D благодаря гигантскому 3D-кэшу с легкостью обходит все остальные процессоры, включая безумно быстрый i9-12900K. Но даже Ryzen 5 2600X выдает 68 FPS в среднем и 47 FPS в 1% случаев. Игра очень хорошо оптимизирована, учитывая количество задач, которые возложены на процессоры. А что важнее — она очень хорошо масштабируется на процессорах с большим количеством ядер, высокими частотами и большим кэшем, т.е. на будущих процессорах она будет работать еще быстрее.
Гораздо интереснее, какую нагрузку на процессор дает игра со включенной трассировкой лучей. И процессор, и видеокарты должны на лету создавать в своей памяти BVH-структуры, которые нужны для трассировки. На примере нагрузка на Intel Core i9-12900K выросла на 16% исключительно за счет RT-отражений. Но более того, нагрузка на шину PCIe тоже выросла больше, чем вдвое. Это типичный для игры пример, но в твиттере есть случаи, где с RT шина PCIe используется в 10 раз более активно! Скриншоты были сделаны на земле, а во время быстрого перемещения по городу нагрузка на процессор может достигать 80, 90 и даже практически 100%. Даже предыдущий чемпион Cyberpunk 2077 не мог настолько загрузить современные процессоры, больше упираясь в мощность видеокарты.
Эту находку подтверждает и Computer Base. i9-12900K обходит даже 5800X3D, потому что у него на 8 ядер больше и частота выше, кэш спасает не всегда, и даже энергопотребление Ryzen 7 5800X3D в Marvel's Spider-Man уходит за 100 Вт.
С видеокартами все тоже неплохо. Tom’s Hardware проверил производительность ноутбучной графики и старых GPU на очень низких настройках в 720p и выяснил, что в районе 30 FPS с игрой справляются в даже GeForce GTX 1050 2016 года и Radeon 550X. Если использовать IGTI или FSR 2.0, то можно попробовать даже более старые карты вроде указанной в минимальных требованиях GeForce GTX 950.
С другой стороны — в 4К на максимальных настройках и с трассировкой лучей на максимуме даже могучая RTX 3090 Ti не может выдавать стабильные 60 FPS без DLSS, а RX 6950 XT падает может выжать из себя лишь 40 FPS.
Marvel's Spider-Man Remastered — это серьезный тест для любого железа. Очень хотелось бы, чтобы в игру добавили полноценный бенчмарк, чтобы можно было сравнивать и процессоры, и видеокарты, потому что мало какая игра дает настолько равномерную нагрузку.
У Nixxes Software и Insomniac Games получилось сделать отличную ПК-версию замечательной игры. В ней надо исправить много мелочей — настроить шейдеры, эффекты, подправить LOD bias, исправить несколько багов, добавить пару графических настроек и бенчмарк — но все это мелкие придирки, которые могут исправить 5 программистов за неделю или две. Но даже на запуске Marvel's Spider-Man Remastered выглядит одним из лучших портов, который сделан с гигантским заделом на будущее с глубоким пониманием особенностей гейминга на компьютерах.