Оглавление

Полюбить варгеймы за одну партию: почему стоит сыграть в «Иниш»

Настолка с элегантным дизайном, где конфликты разрешаются самыми разными способами

Классические варгеймы — один из самых сложных в освоении жанров. Огромные поля, разные карты с текстовыми описаниями, десятки, а то и сотни миниатюр — все это запросто способно напугать и оттолкнуть. Но даже самые большие игры не такие уж хитрые, если попытаться в них разобраться: чаще они просто занимают много времени.

Однако есть надежный и экономный способ, чтобы вовлечь в жанр новичков — показать им «Иниш». Рассказываем про стратегию от «Лавки игр», в которой участникам предстоит возглавить кельтский клан и побороться за титул верховного короля Ирландии.




Формально «Иниш» сложно назвать варгеймом: она не вращается вокруг конфликтов, хотя и совсем без сражений играть не получится. Однако многие особенности жанра тут прослеживаются. В начале партии участники получают по 12 фигурок своего клана, каждая из которых представляет племя. После они выставляют по две миниатюры на стартовые территории (куда захотят). Затем начинается самое интересное — раздача карт.

Механика драфта в «Инише» работает примерно, как на соревнованиях по Magic: The Gathering, но со своими особенностями: все участники получают определенное число карт действий, затем выбирают самую ценную, а оставшиеся передают человеку слева от себя. После первого круга все повторяется, но игроки уже оставляют себе две карты, потом три, а в конце и вовсе одну. После драфта у каждого получается уникальный набор на один ход. Колода не очень большая, но практически все в ней нужно. Одни карты позволяют двигать свои племена, другие — открывать новые земли, третьи — начинать сражения, строить цитадели и святилища. Все действия за один раз не собрать, поэтому участники драфтят каждый ход.

В классическом варгейме это могло бы стать проблемой, но в «Инише» есть другие механики, которые балансируют игру. Например, условия победы. Воевать и полностью зачищать земли от врагов тут стоит лишь в самых крайних случаях. Участник способен победить, если расселит свой клан по шести разным территориям, будет присутствовать в землях с шестью святилищами или станет вождем над шестью племенами оппонентов (то есть, его фигурок в локации будет больше, чем у других). Игроки могут выполнять разные условия, а победителем становится тот, у кого таких завершенных заданий между основными раундами будет больше.



В «Инише» есть два других типа карт — преимуществ и эпоса. Первые связаны с открытыми территориями и в начале каждого раунда достаются тем, кто контролирует область. Вторые — мощные способности, которые удастся приобрести за розыгрыш некоторых действий. Они не пропадают в конце раунда и остаются с игроком навсегда, пока их не используют.

Сражения в «Инише» тоже устроены не так, как в классических варгеймах. При столкновении двух кланов на одной территории защищающиеся могут спрятаться в цитаделях и пропустить битву. Возникает ситуация, в которой одно племя почти всегда способно выжить и оставить «базу» для подкреплений, а полная зачистка территории от врага превращается в челлендж. Сами битвы очень ресурсоемкие: нужно либо жертвовать воинами, либо спасать войска сбросом карт действий, но тогда делать в свой ход будет нечего. Еще в сражениях можно отступать, но только на территории, которые контролирует игрок. Наконец, всегда доступны мощные карты эпоса, которые способны поменять правила любого противостояния.

Но что еще важнее — после каждого маневра стороны имеют право договориться о перемирии. Многие столкновения в «Инише» идут не по плану: малочисленные войска противника неожиданно получают подкрепления, битва затягивается, и вот уже атакующий остается в меньшинстве. Зачастую битвы попросту не стоят того, поэтому даже после очередного перемещения на чужую территорию игроки могут попробовать договориться. Но только на словах: никто не мешает устроить бойню на следующем этапе.

Локации в игре — не просто куски карты для перемещения племен. Некоторые из них обладают особыми свойствами: передвижение в «Горы» сопровождается сложностями и заставляет двигающегося туда игрока терять один клан. У других тайлов местности свои особенности, которые позволяют либо сдерживать наступление оппонентов, либо самому пользоваться какой-то выгодой.



На словах «Иниш» будто бы устроена слишком просто: не так много карт, не так много войск, не так много нюансов. Однако она не просто так заслужила себе место в топе BGG. Каждая партия тут получается уникальной даже при условии, что ко второй-третьей игре знаешь все карты наизусть. Из-за необычных условий победы надо следить за движением противников, по мере необходимости заключать союзы, мешать победить кому-то одному, а в решающий момент предавать друзей и самому пытаться вырваться вперед. Игра на удивление конфликтна: страсти тут быстро накаляются, паранойя растет, а самый невинный ход соседа воспринимается как часть хитрого плана.

При этом даже при наличии большего количества случайностей игра отлично сбалансирована. Сложно попасть в ситуацию, в которой совсем нечего делать. Потеряли много племен и не получили карт для их восстановления? Можно открыть новую область, уйти подальше от оппонентов и построить святилища, приблизив победу по этому параметру. Нет карт для строительства? Зато в этот ход удастся получить одну, а то и две карты эпоса, которые пригодятся дальше. Если вы не переносите на дух ситуации, когда вас зажали другие игроки, оглушили монстры или лишили действий какие-то события, то «Иниш» вам понравится — тут всегда есть чем заняться.




Визуал игры часто становится предметом споров: кому-то арты очень нравятся, кому-то — нет. Но сложно отрицать, что оформление «Иниша» сразу бросается в глаза, и перепутать ее с другими коробками сложно. За иллюстрации отвечал ирландский художник Джим Фицпатрик, заслуживший славу благодаря работам на основе древних мифов. И атмосферу кельтских легенд его рисунки передают превосходно. Древние боги с усмешкой смотрят на игроков, которые бьются за территории, а войны злобно глядят с карт, словно требуя отправить их в очередную битву.

Что касается масштабируемости, то при разном количестве участников «Иниш» играется очень по-разному. Если сесть вдвоем, то получится динамичная и жестокая война за территории — с быстрыми партиями, минимумом переговоров и практически гонкой к финишу. Втроем игра превращается в чуть менее злобное, но все равно накаленное противостояние, где заключенный в этом ходу союз почти наверняка создаст проблемы в следующем. А вчетвером «Иниш» становится эпичной борьбой на большой карте, где партия может даже затянуться — особенно если все знают, что делают, и за чем надо внимательно следить.

Откровенных проблем у игры мало, да и заметны они в редких ситуациях. Например, в партии на двоих очень часто нужно заниматься драфтом. Учитывая, что участники все равно делят колоду пополам, механику обмена картами можно заметно упростить и ускорить, но это решение способно повлиять на баланс. А при игре вчетвером в некоторых случаях складывается другая ситуация: если все хорошо усвоили правила и логику действий, то можно очень долго идти к победе, а в теории даже играть бесконечно.

«Иниш» — отличная игра для тех, кто хочет попробовать что-то серьезное с контролем территорий, но боится отпугнуть своих сопартийцев чем-то слишком большим, сложным и дорогим. Разобраться в правилах очень легко, разложить компоненты — дело пяти минут. Но своей глубиной игра удивляет. Геймплейных нюансов тоже в самый раз: чтобы новички не успели запутаться, а опытные игроки не скучали даже после десятка партий.

Впрочем, нельзя сказать, что «Иниш» понравится каждому. Это очень конфликтная стратегия, где приходится использовать силу, хитрость и коварство — без этого никак. Но если вы не из обидчивых, то игре стоит дать шанс. Она не только хороша сама по себе, но и легко откроет вам мир масштабных и эпичных настолок.







Читайте также:


Обсудить