Оглавление

Порви их на части: история разработки Dead Space

Как придумали, создали и загубили один из самых важных хорроров в истории видеоигр

В марте 2021-го появились слухи, что Electronic Arts намерена воскресить франшизу Dead Space. В июне уважаемые инсайдеры и анонимные источники рассказывали о новой игре во вселенной, которая порадует фанатов. И только в июле издательство показало тизер проекта. Им оказался ремейк Dead Space, которым занимается студия EA Motive (Star Wars: Squadrons). Канадское подразделение обещает осовременить ключевые элементы игры и добавить вырезанный контент. По случаю анонса обновленной версии хоррора рассказываем, как вообще появилась Dead Space и что этому предшествовало.

Неприметный коллектив



В середине нулевых никто и предположить не мог, что рядовое подразделение Electronic Arts сделает один из лучших survival-хорроров поколения. EA Redwood Shores разрабатывала симуляторы гольфа, дополнения к The Sims и проекты по лицензиям: The Lord of The Rings: The Return of the King, James Bond 007: From Russia with Love, The Godfather и The Simpsons Game. Издательство устраивало творчество студии, но в самой команде сотрудники мечтали проявить себя и создать что-то более значимое, чем очередную игру по крупной лицензии для подростковой аудитории.



Чем-то значимым, по их мнению, могла бы стать System Shock 3. Electronic Arts владела правами на культовую франшизу 90-х, но не могла найти им применение. В EA Redwood Shores пытались придумать убедительный концепт для игры и предложить его руководству. Разработчики штудировали научную фантастику, изучали первые две System Shock и готовились собрать прототип для проверки своих идей.

Старший продюсер и один из управляющих EA Redwood Shores Глен Скофилд разделял рвение подчиненных. Ему самому не давала покоя идея игры про космическую тюрьму — что-то вроде «Побега из Нью-Йорка» на другой планете. Скофилд даже придумал ей название: Rancid Moon. То, о чем он думал, в самых общих чертах совпадало с базовыми основами System Shock.

Команда продолжала работать в этом направлении, пока в 2005 году не случилось важное событие: на GameCube вышла революционная Resident Evil 4, которая заставила по-новому взглянуть как на саму серию Resident Evil, так и на жанр шутеров от третьего лица в целом. Capcom задала новый стандарт расположения камеры за плечом героя, реализовала систему точного прицеливания, придумала необычные уровни и интересных врагов. И это не говоря уже про отличную атмосферу и зрелищную режиссуру.

Даже гораздо позднее, в 2019 году, американский журнал Game Informer назвал игру Capcom «все еще самым важным шутером от третьего лица в истории». Resident Evil 4 вывела из моды недружелюбные хорроры с фиксированной камерой и топорным экшеном, а заодно показала, как могут выглядеть боевики нового времени.



Хит от Capcom так сильно удивил и вдохновил разработчиков из EA Redwood Shores, что они решили сделать нечто похожее. В студии быстро переосмыслили наработки по System Shock 3 и придумали для нового проекта звучное название: Dead Space. Команда хотела взять основные механики Resident Evil 4 и изменить их. Факт заимствования впоследствии никто не скрывал. «Dead Space — это Resident Evil 4 в космосе», — честно признавался Глен Скофилд.

Успех Resident Evil 4 придал решимости EA Redwood Shores. Когда команда сформулировала, какую игру хочет создать, Глен Скофилд отправился к высшим чинам Electronic Arts за разрешением на разработку. Немногие в студии рассчитывали на успех предприятия, поскольку компания делала ставку только на проверенные франшизы и не поощряла эксперименты. Однако Скофилд был убедителен и заинтересовал издательство. Правда, добро на разработку он не получил — начальству требовалось нечто большее, чем художественные наброски и обещания. Скофилду выделили на проект небольшую команду — его попросили создать демонстрационный прототип будущего хоррора. Только после ознакомления с ним руководство планировало дать окончательный ответ.

Пока основные силы студии занимались MySims и The Godfather 2, над прототипом Dead Space работало около 20 человек. К проекту подходили обстоятельно, поскольку все понимали, что другого шанса создать уникальную игру у них не будет. Скофилд вспоминает, что они считали важным предоставить начальству нечто существенное, не просто видеоролик или нарезку механик. Поэтому студия подготовила полноценный 15-минутный геймплейный эпизод. Это был отполированный вертикальный срез со всеми механиками.



В тот период EA Redwood Shores еще не располагала инструментами разработчиков для PlayStation 3 и Xbox 360, так что прототип Dead Space делали на основе девкита к первому Xbox, выжимая из него все возможности. Уже потом наработки передали инженерам и программистам, которые поняли, чего добивается команда, и начали улучшать студийный движок под новое поколение консолей.

Презентация перед руководством прошла успешно. 15-минутное демо хорошо отражало суть будущего проекта и уверенный настрой создателей. Особенно Dead Space понравилась новому президенту Electronic Arts Джону Ричителло, при котором в компании наступила творческая оттепель. Под его руководством EA издала такие игры, как Dead Space, Crysis, Army of Two, Mirror's Edge и The Saboteur. Вплоть до своего увольнения в 2013 году Ричителло с теплом высказывался об уникальности и потенциале франшизы Dead Space. Но пока, в 2006 году, никакой франшизы не существовало. EA Redwood Shores только предстояло ее создать. И работы было много.

Самая страшная игра



Ранний прототип для Xbox


Теперь, когда игру одобрили сверху, к разработке можно было подключать больше людей. Проблем с этим не возникло — каждый сотрудник EA Redwood Shores желал внести вклад в Dead Space, первую игру студии не по лицензии. Предыдущие проекты требовали огромного количества согласований с владельцами IP. Это замедляло создание игр и сказывалось на творческой атмосфере. Команда перестала рисковать и вносить интересные идеи, зная, что их могут отвергнуть не причастные к разработке люди. Dead Space же допускала смелые эксперименты, на которые бы раньше никто не решился.

Для Глена Скофилда, выступавшего руководителем, продюсером и режиссером Dead Space, это был очень личный проект. Он контролировал все этапы производства: давал указания по арту, диктовал задачи геймдизайнерам и нагружал инженерный отдел. Скофилд отлично рисовал (одно время он состоял в Ассоциации художников-фантастов и художников фэнтези) и мог быстро визуализировать на бумаге свои требования.

Он хотел создать самую страшную видеоигру и посоревноваться с Resident Evil и Silent Hill. Скофилд уважал эти серии за вклад в развитие хорроров. Первое появление зомби-собак в Resident Evil и жутких медсестер в Silent Hill разработчик считал самыми страшными сценами в видеоиграх. Но были элементы, которые менеджеру не нравились. Например, специфическая камера Silent Hill или невозможность одновременно ходить и стрелять в Resident Evil.



Еще на первых обсуждениях в EA Redwood Shores авторы решили, что не хотят доставлять дискомфорт игроку неудобным управлением, странной камерой или надуманными ограничениями вроде того же запрета на стрельбу в движении. Разработчики использовали честные приемы. По их соображениям, чувство дискомфорта должны вызывать атмосфера, окружение и монстры, но не игровые механики — они как раз обязаны способствовать погружению. Поэтому камеру, прицеливание, стрельбу, передвижение и интерфейс делали удобными и интуитивными, чтобы ничего не отвлекало игроков от геймплея.

Главного героя Dead Space назвали Айзеком Кларком — в честь двух знаменитых писателей-фантастов: Айзека Азимова и Артура Кларка. Героя создавали по примеру Half-Life. Ему придумали подробную биографию и сделали важной частью мира, хотя по сути Кларк служил лишь аватаром для игрока. За все прохождение он не говорил ни слова, и его лицо ни разу не попадало в кадр. Полноценным персонажем с внешностью, голосом и характером Айзек Кларк стал в следующих частях. Там его сыграл профессиональный актер Ганнер Райт.

Глен Скофилд меньше всего хотел делать главного героя спецназовцем или подготовленным сотрудником службы охраны. Для сюжета требовался обычный человек на рядовой должности, поэтому Кларк стал инженером. Отсюда же вытекает решение разработчиков отказаться от банальных видов оружия — в Dead Space нет привычных пистолетов, автоматов, дробовиков и тому подобного. Вместо них Айзек Кларк использует труборез, импульсную винтовку, плазменный резак и другие футуристические инструменты.



Особенность арсенала — в том, что им удобно расчленять противников. В EA Redwood Shores сочли, что игроку будет скучно просто расстреливать монстров в темных коридорах. Так что врагов — жутких некроморфов — сделали опасными и живучими. Выстрелы в тело они впитывали, как губка. Чтобы одолеть монстра, существо надо было расчленить, а потом добить. Это превращало каждую схватку в изобретательное и напряженное противостояние. Боеприпасов постоянно не хватало, стрелять приходилось прицельно, а враги от уровня к уровню становились только страшнее и агрессивнее.

Механика стратегического расчленения стала настоящей головной болью для программистов компании и потребовала тонкой настройки движка и игровой физики. На первых порах отрезанные части некроморфов неестественно разлетались во все стороны или зависали в воздухе. После массовых побоищ на уровне оставались десятки конечностей монстров, что перегружало память. Вдобавок Глен Скофилд требовал все более подробную систему расчленения вплоть до возможности отсечения пальцев. Но тут инженерный отдел был несгибаем — движок с таким справиться не мог.

Много времени заняла проработка космического корабля «Ишимура», на котором разворачивались события игры. Окружение судна подчеркивало, что здесь произошло нечто ужасающее: Айзек Кларк видел много крови, тел и прочие анатомические ужасы. Но первые трупы, изображенные в игре, выглядели неправдоподобно и не соответствовали уровню жесткого боди-хоррора. Скофилд их забраковал. В итоге, чтобы достоверно изобразить жертв нападения монстров, разработчикам пришлось изучать страшные фотографии автомобильных катастроф и военных действий.

Главный хоррор поколения





Незадолго до выхода Dead Space игру удалось показать Синдзи Миками, геймдизайнеру, продюсеру и режиссеру, в чьем послужном списке — такие серии, как Resident Evil, Dino Crisis и Devil May Cry. Именно Миками руководил разработкой Resident Evil 4, которая так сильно повлияла на EA Redwood Shores. Миками лично посетил компанию и посмотрел кусочек прохождения Dead Space. «Я помню, как демонстрировал игру Миками. В EA всегда приходили люди из разных студий. Мы показали ему один уровень, он поклонился мне и сказал через переводчика: «У тебя получилось что-то особенное». Я был так горд. Подумал, что может он и прав. Но до выхода игры никогда не знаешь, что у тебя получилось на самом деле», — вспоминает Глен Скофилд.

Dead Space официально представили в 2007 году. В октябре 2008-го без лишних задержек игра была готова к релизу. Выход проекта сопровождался активной рекламной кампанией. Electronic Arts выпустила ограниченную серию комиксов, анимационный фильм Dead Space: Downfall и тематический веб-сайт No Known Survivors, который позволял в онлайне пройти приключенческий квест и глубже изучить вселенную Dead Space.

Несмотря на старания издательства, стартовые продажи нового хоррора были низкими: за первый месяц Dead Space разошлась тиражом в 420 000 копий. 1 000 000 копий на всех платформах удалось продать к февралю 2009 года. Тем не менее, Electronic Arts положительно оценила работу EA Redwood Shores. В первую очередь благодаря великолепным отзывам прессы и игроков.

По их мнению, у EA Redwood Shores получилась одна из лучших игр года и один из лучших западных survival-хорроров в истории. В отличие от многих игровых ужастиков Dead Space не выглядела нишевым, жанровым проектом. Наоборот, она стремилась привлечь широкую аудиторию и ощущалась как страшный, мрачный, но все же массовый блокбастер. Несколько лет спустя The Guardian в своей ретроспективе очень верно подметила: «Dead Space стала для игр тем же, чем стал «Чужой» для кино».



Dead Space была оммажем Resident Evil 4 и подсмотрела в ней большинство механик. Но это не помешало игре стать самостоятельным и даже уникальным произведением. В первую очередь благодаря тому, что разработчики не просто копировали чужие идеи, а старались сделать их лучше, интересней и удобней. Dead Space следовала заветам Resident Evil 4 даже больше, чем Resident Evil 5, которая вышла в 2009-м и многим показалась цветастой и слишком ориентированной на экшен.

Свое почтение игре высказал даже легендарный Джон Карпентер, режиссер параноидального ужастика «Нечто», который был в длинном списке источников вдохновения у Глена Скофилда и EA Redwood Shores. «Я считаю, из Dead Space получился бы отличный фильм. Люди должны запустить заброшенный, изолированный космический корабль, а на его борту что-то есть. Отличная завязка! Я бы хотел превратить Dead Space в фильм, говорю прямо. Это готовый материал», — признался Карпентер. Лучшую похвалу для разработчиков представить сложно.

Путь в никуда



После выхода Dead Space Electronic Arts переименовала EA Redwood Shores в Visceral Games. В пресс-релизе издательство отметило, что новое название лучше отражает культуру студии, ее идентичность и стремление к созданию оригинальных игр с упором на экшен. С точки зрения функционирования компания получала больше самостоятельности и свободы в принятии решений. EA ждала от Visceral Games потока интересных и амбициозных идей уровня Dead Space.

Однако Глен Скофилд не остался в команде. В 2009 году он уволился из Visceral Games и основал студию Sledgehammer Games, которая вскоре вошла в состав Activision и присоединилась к пулу разработчиков франшизы Call of Duty. В 2017-ом Скофилд ушел из Sledgehammer Games и после пары лет отдыха открыл компанию Striking Distance, где сегодня руководит созданием духовного наследника Dead Space — survival-хоррора The Callisto Protocol.



В начале производства Dead Space 2 студия Visceral провела исследования среди игроков и выяснила интересную вещь: игру покупали, потому что она была очень страшной. И не покупали по той же причине — она была слишком страшная. Разработчики хотели разорвать этот замкнутый круг и расширить аудиторию сиквела. Очевидным решением стало добавить в продолжение больше действия, кинематографии и секций, где игроки могли бы немного перевести дух.

Visceral Games создала Dead Space 2 за два года. В декабре 2010-го игра ушла на золото и в январе 2011-го появилась на полках магазинов. Оценки сиквела не уступали оригиналу, а рецензии были даже более хвалебными. Журналисты сходились во мнении, что Visceral Games возвела в абсолют лучшие стороны первой части и выдала настоящий хоррор-блокбастер. «Dead Space 2 вывела экшен-хорроры на новую высоту», — написал Destructoid, сопроводив материал оценкой в 9,5 баллов.



Dead Space 2 продавалась лучше прошлой части: за первую неделю игру купили 2 млн раз, а общий тираж составил 4 млн копий. Вот только Electronic Arts такие показатели не удовлетворили. При затратах на разработку и маркетинг в $50 млн Dead Space 2 не принесла ощутимой прибыли. И все же динамика роста продаж прослеживалась. EA сделала выводы: сиквел продался лучше именно из-за добавления экшена и зрелищности. Издатель запустил в разработку Dead Space 3, но уже со своими требованиями. Для привлечения новых игроков Visceral должна была сделать продолжение еще более кинематографичным и динамичным.

Это был явно не тот шаг, которого требовала серия. Dead Space отдалялась от корней. Если во второй части разработчики сумели выдержать баланс между боевиком и ужастиком, то в третьей части смещение в экшен было критическим. EA рассчитывала продать 5 млн копий Dead Space 3, но маркетинговая кампания была противоречивой. Рекламщики продвигали этот выпуск как прямолинейный экшен с полноценным кооперативным режимом. В игровой среде, где Dead Space воспринималась как образцовый хоррор, это вызывало недоумение. По поводу невнятной концепции проекта высказался даже сценарист и режиссер серии Mafia Даниэль Вавра: «Dead Space 3 — идеальный пример того, как превратить что-то интересное в то, что никому не понравится».



И оценки, и продажи Dead Space 3 оказались заметно хуже второй части. В Великобритании, к примеру, уже на второй неделе после выхода игру Visceral Games сместил с первого места продаж корявый шутер Aliens: Colonial Marines. 880 тыс. копий, реализованных за три недели, явно не дотягивали до ожиданий Electronic Arts. Для всех, в том числе для самих разработчиков, это был довольно разочаровывающий финал многолетнего развития франшизы Dead Space. У команды имелись планы для потенциальной Dead Space 4, но EA больше не собиралась вкладываться в серию.

Мертвый космос



В октябре 2017 года Electronic Arts закрыла Visceral Games. В тот период компания занималась приключенческим экшеном по «Звездным войнам», но производство буксовало — команда никак не могла придумать для игры интересную концепцию. После нескольких лет разработки у студии не было ничего, кроме кучи артов и набора разрозненных механик (подробнее читайте здесь).

В итоге у Electronic Arts кончилось терпение. На содержание Visceral Games в Калифорнии уходило больше денег, чем студия зарабатывала. Компанию мог спасти только крупный хит, игра-событие, но у авторов ничего не получалось. Выше Dead Space Visceral Games прыгнуть так и не смогла.

Electronic Arts давно просят сделать Dead Space 4. Вместо этого издательство анонсировало ремейк самой первой Dead Space. EA пошла по пути Capcom, которая последние годы весьма успешно осовременивает старые Resident Evil крутыми переизданиями. Правда, японцы не забывают при этом выпускать и новые части своего хоррор-сериала.

Станет ли успешным ремейк Dead Space и что после него ждет франшизу, предсказать трудно. Может оказаться, что игра заинтересует не так уж много геймеров, как рассчитывают его создатели. Тогда эксперимент с переизданием провалится, и франшиза будет похоронена окончательно. А если выйдет наоборот, никто не гарантирует, что Electronic Arts возродит серию и анонсирует Dead Space 4. Хотя чем черт не шутит, вдруг так и будет?

Обсудить