Проклятье StarCraft: как погибли шутеры по известной вселенной

И почему у Blizzard так и не появился свой стелс-экшен в духе Metal Gear Solid

В жизни любой студии хотя бы раз возникала ситуация, когда проект, над которым команда работала долго и упорно, приходилось отправлять в корзину. Иногда игры отменяли за год до релиза. Не так давно мы писали о студии Obsidian — компания за 16 лет существования повидала вообще все и не стеснялась об этом рассказывать. Чего не скажешь о Blizzard, которая старается пресекать утечку любых сведений об отмененных играх. Но так было до недавних пор. Сейчас журналисты выдают один инсайд за другим. Еще в июне, за несколько месяцев до выставки BlizzCon, весь мир знал, что ради двух новых игр компания пожертвовала шутером во вселенной StarCraft. Подобное уже случалось 13 лет назад.

Игра, которая «надерет всем задницы»





За 28-летнюю историю у Blizzard было два долгостроя — StarCraft: Ghost и Titan. В случае со вторым проектом, мы давно знаем, во что превратились наработки по нему — в Overwatch. С шутером во вселенной StarCraft получилась совсем другая история.

К 2000 году Blizzard считалась одним из лидеров индустрии. Только за предыдущие пять лет компания выпустила WarCraft 2, Diablo и оригинальную StarCraft вместе с дополнением Brood War. Космическая стратегия пользовалась популярностью по всему миру, но особенно — в Южной Корее. Именно там киберспорт превратился в индустрию с крупными чемпионатами, участники которых едва ли уступали в популярности звездам шоу-бизнеса.

Для Blizzard все складывалось невероятно удачно. Компания боролась за лидерство на рынке PC-игр, но ей хотелось сделать что-то специально для консольной аудитории. Не хватало лишь ресурсов — основная команда занималась продолжением Diablo. Между тем рынок домашних приставок стремительно развивался. В марте 2000-го в Японии поступили в продажу PlayStation 2. В том же месяце Microsoft показала ранний прототип консоли Xbox с несколькими демо, чем впечатлила разработчиков других студий.



Nihilistic Software подвернулась Blizzard как нельзя кстати. Молодая студия, состоящая из бывших сотрудников LucasArts, совсем недавно выпустила Vampire: The Masquerade — Redemption. Критики тепло встретили игру. В Blizzard тоже остались впечатлены качеством исполнения. Успех окрылил Nihilistic — команде захотелось добиться большего. Союз с крупной компанией этому бы только поспособствовал.

Создатели Redemption заразились идеей стелс-шутера. К тому моменту Хидео Кодзима уже сделал Metal Gear Solid, а Ubisoft завершала разработку Splinter Cell. В Nihilistic считали, что у них получится вписаться в нишу, да еще и на новых платформах. Студия собрала первое демо и поехала на встречу в Blizzard.

В компании оценили как уровень подготовки молодой команды, так и саму идею — взять под управление могущественного героя и показать его глазами войну во вселенной StarCraft. В результате стороны договорились о сотрудничестве. За разработку проекта отвечала Nihilistic, за создание катсцен, обратную связь и общее направление — Blizzard. Процесс пошел.

Мы думали, что делаем игру, которая надерет всем задницы. Вот какое было настроение.

Крис МакГи, бывший сотрудники Nihilistic, для Polygon


Спустя два года на выставке Tokyo Game Show была анонсирована StarCraft: Ghost для Nintendo GameCube, Xbox и PlayStation 2.

Они не знали, чего хотели





В интервью Polygon ни один из опрошенных сотрудников Nihilistic или Blizzard не смог объяснить, в какой момент все пошло наперекосяк. Может, когда компания стала часто менять продюсеров. Может, когда количество новых идей и предложений зашкалило. В одном респонденты были едины: фирменный «безвременный» подход Blizzard не подходил команде.

Разработчики занимались бесконечным тестированием новых фишек и созданием билдов. Порой им так быстро удавалось собрать очередной прототип, что внутри компании стали воспринимать это как данность. Вот только сама игра никуда не двигалась, а у сотрудников студии заканчивались силы. О полировке по-настоящему важных элементов стали просто забывать.

«Не было фокуса. Они каждый месяц пробовали игры с новыми механиками и сразу же требовали, чтобы мы сделали так же». Роберт Уэбнер, сооснователь Nihilistic.


Бывшие сотрудники Nihilistic пожаловались и на непоследовательную обратную связь. Крис Миллар, в прошлом продюсер Blizzard, не отрицает ошибок в производственном процессе. Он, как и другие, попросту не мог приезжать в студию каждый день. На изучение изменений у него уходило не меньше недели, а когда он присылал отчет, команда уже убегала вперед.



Проект Nihilistic сильно нуждался в рулевом. Однако в Blizzard никто не мог задать направление для развития игры. Изначально StarCraft: Ghost создавалась как стелс-шутер. После изучения нескольких демо выяснилось, что игре не хватает экшена. Когда его стало слишком много, в компании предложили добавить уровней для скрытного прохождения. Круг замкнулся. Окончательно студию добила просьба внедрить многопользовательский режим. Но команда сделала и это.

Сначала она была похожа на Metal Gear Solid, но спустя некоторое время превратилась в Halo.

Билл Роупер, бывший вице-президент Blizzard North


В 2004 году сложилась патовая ситуация: на StarCraft: Ghost ушло много сил и ресурсов, а проект не двигался с места. У студии были готовы несколько уровней, но вместе они не сочетались и воспринимались как отдельные игры.



На выставку E3 компания привезла очередную демо-версию. Пока геймеры изучали Ghost, в соседнем конференц-зале небольшая команда Nihilistic обсуждала состояние проекта с Blizzard. Компания интересовалась, какие элементы по-прежнему находятся на стадии альфы и сколько времени понадобится на завершение игры. Уже тогда стороны понимали, к чему все идет. После выставки сотрудники студии узнали — проект закрыт.

«Это решение особенно сильно ударило по художникам, — рассказывал Роберт Уэбнер. — За все время они нарисовали тонны прекрасных артов, которые нельзя публиковать. Я рад, что никого не уволили, и что Blizzard всегда вовремя выплачивала моим людям зарплату. Но для некоторых этот день был действительно тяжелым. Один парень заплакал, вышел из офиса и молча ушел домой».

И Уэбнер, и Миллар заявили Polygon, что в компании с самого начала не понимали, чего вообще хотели от студии и игры. Но разработка на этом не прекратилась

В чужие руки





Когда контракт с Nihilistic был расторгнут, Blizzard отдала Ghost на доработку Swingin’ Ape Studios, возникшей совсем недавно. В компании следили за командой с тех пор, как в 2003 году та выпустила экшен Metal Arms: Glitch in the System. Когда Уэбнер и остальные узнали о произошедшем, то не могли скрыть возмущения. На тот момент они уже работали над Marvel Nemesis: Rise of the Imperfects для Electronic Arts.

«Я был удивлен, что работа над проектом продолжилась. Это было странное ощущение. Казалось, что они ведут себя как оппортунисты — вот есть студия, которая готова задешево доделать грязную работу». Роберт Уэбнер.


Однако на этот раз в Blizzard решили учесть ошибки прошлого. Компания не только наладила обратную связь — в 2005 году она приобрела студию и перевезла весь штат в Калифорнию. Сама игра тоже преобразилась — авторы отошли от модели стелс-экшена в пользу многопользовательского режима. Работа снова закипела. Казалось, что на этот раз релиз точно состоится. Особенно после презентации на BlizzCon.

На тот момент я был максимально уверен в игре.

Мэттью Белл, бывший сотрудник Swingin’ Ape Studios


Однако случилось то же самое, что и годами ранее — Blizzard сменила приоритеты. Компании пришлось переключить внимание на World of Warcraft, база подписчиков которой по всему миру росла в геометрической прогрессии. Поддержание серверов, выпуск патчей — всем этим приходилось заниматься на ходу. Сотрудники Swingin’ Ape Studios не ожидали, что интерес к их работе пропадет так быстро. И это несмотря на положительные отзывы от хардкорных фанатов на выставке.



Впрочем, то была не единственная проблема. Пока Blizzard разрабатывала шутер, сменилось поколение консолей. Ghost предполагалось выпустить перед стартом продаж Xbox 360 в ноябре. Снова возник непростой выбор: выделить дополнительные силы, чтобы подтянуть техническую часть до новых стандартов, либо плюнуть на все и опять отложить запуск. Учитывая оглушительный успех WoW, выбор был очевиден. Для команды отмена проекта стала неожиданностью.

Однако из компании никто не ушел. Сотрудников распределили по другим отделам, где требовались люди. В тот момент две команды занимались StarCraft 2 и Diablo 3.

В 2019 году бывший глава Blizzard Майк Морхейм признался, что сожалеет об отмене проекта.

Мы осознали, что в такой обстановке ни за что не сделаем успешную StarCraft: Ghost, потому что у нас попросту не хватало рук для её создания.

Майк Морхейм для VG24/7


Тем не менее некоторые наработки использовались при создании комиксов, кампании StarCraft 2: Wings of Liberty и отдельного сюжетного дополнения про призрака Нову — главную героиню Ghost.

Дубль 3





Судьбу Starcraft: Ghost повторил отмененный в этом году проект Blizzard. Его описывали, как Battlefield во вселенной StarCraft на движке Overwatch. Создатели осознанно сделали выбор в пользу знакомой технологии — хотели сэкономить время на препродакшене игры. У них был готов прототип, где терраны уничтожают зергов. По плану они собирались тестировать игру за зергов. Но, как и 13 лет назад, проектом пожертвовали ради чего-то большего. Сейчас это были Diablo 4 и Overwatch 2. И, как и в прошлый раз, такое решение стало шоком для команды.

***

Когда Криса МакГи спросили, что он думает о Ghost от Swingin’ Ape Studios в сравнении с оригинальной задумкой он ответил просто: «Это было полное разочарование. С другой стороны, вся игровая индустрия в какой-то степени строится на разочаровании».

Читайте также:


Обсудить