Оглавление

Проклятье замка Вольфенштайн: как в 1998 году зародился жанр стелс-игр

И как его отдельные элементы проникли в экшены, RPG, шутеры и стали их неотъемлемой частью

Как обычно возникают новые жанры. Выпускает кто-нибудь революционную игру, которая становится невероятно популярной. Другие студии подхватывают идею и пробуют ее всячески развить. Когда тематических игр набирается достаточно, оформляются определенные рамки, критерии и ключевые элементы, которые составляют основу для жанров и поджанров.

В случае со стелс-играми все вообще не так. В 1998 году сразу несколько студий параллельно работали над ключевыми проектами. Никто ни у кого ничего не подсматривал, и даже если бы хотел — не получилось бы. Поэтому на выходе каждая игра заметно отличалась от другой. Но почему так произошло? Почему именно в 1998 году? И причём тут экшен 1981 года Castle Wolfenstein? Сейчас расскажем.

Шпионы, воры и подземелье замка Вольфенштайн



Всегда есть игры, которые существовали задолго до зарождения какого-либо жанра и предшествовали ему. За два года до появления Super Mario Bros геймеры прыгали по платформам в сайд-скроллере Jump Bug. За год до Wolfenstein 3D студия id Software сделала Catacomb 3-D и Hovertank 3D, где также можно было палить по врагам. До первой Dune в 1992 году вышла целая россыпь разных проектов: от War of Nerves в 1979-м до Populus в 1989-м. Только всем этим предтечам что-то сильно мешало дать начало новому жанру.

Со стелс-играми примерно похожая история. Первым подобным проектом часто называют Manbiki Shounen 1979 года, в которой главный герой — магазинный воришка, а вместо настоящей компьютерной графики — набор печатных символов. Персонаж воровал значки $ с условных стендов и следил за тем, чтобы не попасться на глаза продавцу, который выглядел как человек, составленный из нескольких символов. Если тот замечал героя, тут же появлялась полиция и наступал Game Over.

Какой-то особо глубины в геймплее не было. Однако создатель Manbiki Shounen, японский геймдизайнер Хироси Судзуки, поощрял модель поведения, при которой геймер должен действовать скрытно, чтобы не завалить прохождение.



В 1980-м Судзуки выпустил сиквел Manbiki Shounen — Manbiki Shoujo, с улучшенной картинкой и девушкой-воровкой в главной роли. В том же году под впечатлением от серии компания Taito создала Lupin III для аркадных автоматов. Геймплей остался таким же, зато в игре появилась настоящая графика.

Еще через год вышла «005», в которой необходимо было управлять вертолетом. В игре также встречались короткие эпизоды, во время которых геймер собирал чемоданы с секретными данными и старался не попасться на глаза охранникам. А еще там впервые появилась механика обозначения поля зрения врагов. Правда, она отличалась от привычных нам конусов тем, что противник видел все впереди себя до самого края экрана.



В том же 1981 году Muse Software выпустила Castle Wolfenstein. Источником для вдохновения послужил фильм «Пушки острова Наварон». В центре игры — история об операции коммандос в 1943 году. Главный герой, будучи шпионом, оказался в немецком плену в замке Вольфенштайн. Чтобы выбраться оттуда, ему необходимо пройти шестьдесят процедурно сгенерированных комнат, выкрасть секретные документы нацистов и отыскать путь к спасению. Последняя цель не такая уж и простая: из-за сложного устройства замка и количества развилок, добраться до выхода не всегда удавалось.

Вдобавок ко всему при столкновении с противниками главный герой быстро умирал. Он мог раздобыть бронежилет, но толку от него было немного. Кроме того, все время ощущалась нехватка патронов и гранат. Последние крайне важны, поскольку только они позволяли убить солдат СС. Проскочить мимо патрульных было возможно, но далеко не всегда. Если солдаты замечали персонажа, то сходили с маршрута, чтобы его пристрелить.

Castle Wolfenstein для 1981 года во многом была новаторской. Так, например, игрок мог с незаряженным пистолетом заставить обычного патрульного сдаться, чтобы затем обшарить его карманы. А еще он мог раздобыть нацистскую форму и выдавать себя за военного. Маскировку раскрывали лишь некоторые эсэсовцы, которые встречались время от времени.



Игра завоевала большую популярность: авторам удалось продать 20 тыс. копий (успех по меркам рынка ПК того времени). И хотя это безумно далеко до 3 млн копий Space Invaders, которая также появилась в 1981 году, зато на уровне первой Wizardry, с оглядкой на которую после делали многие RPG.

В 1984-м вышло продолжение — Beyond Castle Wolfenstein, в котором создатели добавили несколько интересных механик. В сиквеле у переодевшегося героя периодически требовали пропуски. Вдобавок у него появился кинжал, который позволял совершать бесшумные убийства и не провоцировать врагов в соседних комнатах.

Сиквел приняли неплохо, однако заметных подражателей у серии так и не появилось. Почему так вышло, сказать сложно. С одной стороны, геймплей Castle Wolfenstein получился комплексным, его было трудно скопировать. С другой — несмотря на ставку на скрытное прохождение в игре все равно приходилось часто стрелять, из-за чего ее могли принять за очередной экшен. С третьей — период релиза. Проект студии Muse Software оказался где-то посередине между вдумчивыми пошаговыми играми и динамичными экшенами. И это во времена, когда оба направления только-только начали развиваться, а геймеры еще не были настолько искушены, чтобы искать ниши между ними.

«Проклятье замка Вольфенштайн», которое не смогла снять даже Metal Gear



В следующие годы вышло еще несколько стелс-игр. И над каждой из них висело «проклятье замка Вольфенштайн», которое не давало создать новый жанр.

В 1985 году на ZX Spectrum выпустили Saboteur. Геймер управлял ниндзя, который попал на сверхсекретный комплекс, чтобы украсть загадочную дискету. От врагов можно было скрываться, но никто не мешал пробежать всю игру, вырубая каждого встречного. Тем более на прохождение давалось всего десять минут, а средств для бесшумной зачистки никогда не хватало. Вдобавок пользователю приходилось сталкиваться со множеством неочевидных механик, а устройство базы было настолько сложным, что игрок мог эвакуироваться с нее, так и не найдя дискету.

В 1987-м вышло продолжение Saboteur с новой базой для исследования, где всех врагов заменили на роботов, а главного героя — на женщину. Геймплей тоже обновился и стал сложнее. Но и здесь чуда не случилось. Серию забросили на 20 лет.



В 1986-м и 1987-м появились две части Infiltrator, которые отличались друг от друга только сюжетом. В них игрок половину прохождения управлял вертолетом от первого лица, а вторую — шпионил на вражеской базе. Можно было пробежать мимо врагов, показать им поддельные документы, чтобы они приняли за своего, или вырубать противников гранатами с отравляющим газом.



В 1987 году молодому гейм-дизайнеру Хидео Кодзиме руководство издательства Konami поручило сделать экшен в милитари сеттинге для MSX2. Сложность заключалась в том, что железо компьютера не могло потянуть больше пары врагов на экране. Потому Кодзима, вдохновленный книгой «Большой побег», решил сделать игру, где главный герой действовал бы так же скрытно, как персонажи в концлагере. Так появилась история про спецназовца Солида Снейка, которому нужно устроить диверсию на вражеской базе, под названием Metal Gear.

По сути Кодзима сделал в тот момент стелс-игру. Перестрелок в открытую мало, а те, что есть, в основном с боссами. Почти все время герой либо тихо вырубал врагов кулаками, либо использовал оружие с глушителем. Такая тактика была оправдана слабой живучестью Снейка (пара-тройка попаданий — и труп). У врагов появилось ограниченное поле зрения, вне которого они ничего не видели. Персонажу приходилось ждать подходящего момента, чтобы убить ничего не подозревающего патрульного. Вдобавок ко всему условия постоянно менялись: появлялись новые сигнализации, Снейк добывал разные устройства для скрытного прохождения (например, та самая знаменитая коробка, в которой его никто не замечал). Добавьте к этому закрученный сюжет, огромную базу для исследования и ворох мелких механик вроде того, что лучи лазеров делал видимым сигаретный дым.



Metal Gear обернулась большим успехом. Только на NES, на которую в 1988-м портировали игру, проект разошелся тиражом в миллион копий. По продажам в США Metal Gear уступала только Super Mario Bros 2. Поэтому в 1990-м эксклюзивно для Северной Америки Konami без ведома авторов оригинала выпустила сиквел Snake's Revenge. И тоже для NES.

В том же году Кодзима сделал настоящее продолжение — Metal Gear 2: Solid Snake. В нем сильно подтянули графику и ввели множество новых механик. Когда игрок ходил по некоторым поверхностям, то производил шум, который привлекал внимание окружающих. Из-за этого в определенных местах главный герой ползал. Помимо этого, враги, которые заподозрили неладное, выходили проверить обстановку. И если спецназовца все-таки замечали, били тревогу, пока герой не скрывался из виду.

Все в Solid Snake было здорово, кроме одного: игра вышла только в Японии. MSX2 в Европе и США уже не продавали, а на другие платформы почему-то никто не захотел портировать.



Metal Gear упорядочила формулу стелс-игры и продалась большим тиражом. Но новый жанр так и не возник. После 1987-го выходили проекты вроде Hostages или Teenage Mutant Ninja Turtles, где встречались небольшие эпизоды со стелсом. Но чего-то большего не делали. А когда Кодзима ушел заниматься визуальными новеллами (Policenauts и портом Snatcher для Sega CD), то его идеи перестали развивать до 1998 года.

Все дело в том, что тогда в индустрии никто толком не понимал Metal Gear. Когда в Konami узнали о том, как именно Кодзима собирался делать игру, проект едва не отменили. Журналисты выставляли средние оценки и часто писали, что медлительный геймплей временами навевал скуку. А еще проект получился даже более комплексным, чем Castle Wolfenstein, что в те времена поставило крест на появлении «клонов». К тому же никто не думал справляться с ограничениями железа таким образом, так как ничто не мешало делать экшены. Кажется, единственная игра за пределами самой франшизы, которая скопировала первые Metal Gear — пародийная Unmetal 2021 года.



О том, что стелс-игры попросту не вписывались в индустрию того времени очень ярко говорит Wolfenstein 3D. Ее изначально задумывали как ремейк Castle Wolfenstein с видом от первого лица — тем более, что авторскими правами на серию тогда никто не владел. Однако чтобы упростить геймплей и увеличить темп игры, разработчики вырезали стелс-элементы.

Так проект, который теоретически мог бы придать импульс для создания жанра, превратился в родоначальника шутеров. «Проклятье замка Вольфенштайн» продолжилось. До 1998-го стелс-механики все также пользовались авторами время от времени.



В 1995-м эксклюзивно для Японии на SNES вышла Clock Tower. В ней главная героиня — самая обычная девушка, за которой всю игру охотился кошмарный карлик с гигантскими ножницами. Победить маньяка в открытой схватке не представлялось возможным, поэтому она должна была отталкивать его, убегать, пользоваться ловушками или где-нибудь прятаться. То же самое происходило и в сиквеле 1996 года для первой PlayStation. Хотя прятки от убийцы сильно нагнетали атмосферу, многим из-за этого не нравился темп игры. Очень показательны обзоры, в которых ругали многие элементы. Среди прочих претензий упоминали, что по сравнению с Resident Evil геймплей чувствовался очень медленным.



В 1997-м вышла крайне популярная адвенчура Oddworld: Abe’s Oddysee. Игрок управлял Эйбом — рабом из расы мудоконов, который узнал, что его хозяева хотят начать делать еду из своих подчиненных. В основе геймплея лежали платформинг и головоломки. Но также приходилось не попадаться на глаза охранникам, которые были способны убить главного героя с одного выстрела. У них был хороший слух, из-за чего персонаж перемещался на цыпочках и не разговаривал с другими мудоконами. Один из способов справиться с врагом — вселиться в его тело. В стелс-играх после Oddworld такая механика не встречалась еще долго. Но именно благодаря самобытности Oddworld обрела немало поклонников.



В том же году вышла GoldenEye 007 по мотивам одноименного фильма о Джеймсе Бонде. Игрок мог вырубить противника ударом руки или застрелить из оружия с глушителем. Встречалась даже миссия, где главный герой переодевался во вражескую форму и ходил по базе противника, будто он свой. Правда, почти все время стелс заключался в том, чтобы бесшумно убивать каждого врага, чтобы ни он, ни кто-либо вокруг не успели на это среагировать. Потому играть тихо получалось криво и с трудом.

Стелс-игры пользовались спросом, но их мало кто понимал, а еще меньше хотел копировать. Только в 1998-м разработчикам удалось обойти причины, по которым еще Castle Wolfenstein не создала самостоятельный жанр.

Tenchu: Stealth Assassins



3 декабря 1994 года в Японии Sony выпустила консоль под названием PlayStation — первую приставку, чье железо позволило спокойно показывать трехмерную графику. Многие разработчики ринулись экспериментировать с новой технологией. Среди них была и молодая студия Acquire. Компания получила финансирование от Sony Music Entertainment Japan через конкурс, в котором ее посчитали самой перспективной.

В Acquire работали только новички индустрии, потому и разработка шла вязко. Основную концепцию несколько раз полностью переделывали: долгое время создатели видели Tenchu игрой про Нью-Йорк будущего с главным героем в духе судьи Дредда и Бэтмена. В то время 3D-игры были в новинку, отчего многое делалось вслепую и с нуля. До релиза в студии царила атмосфера нервной неопределенности из-за частых скандалов разработчиков.



В 1996-м в Acquire наконец-то определились с видением проекта. Разработчиков сильно впечатлила Tomb Raider — оттуда они скопировали подход к созданию трехмерного мира. В то же время в студии столкнулись с множеством ограничений консоли. Из-за того, что у разработчиков не получалось отрисовывать далекие объекты, в игре все уровни сделали ночными. Проблемы с железом также не позволили им разместить в одном месте большие группы противников — приходилось ставить их более точечно.

В итоге в Acquire решили сделать ставку на стелс. Разработчики отбирали механики с оглядкой на первый трейлер Metal Gear Solid 1996 года. По нему было понятно, что геймплей прошлых частей перевели в 3D и там игрок мог прижиматься к стенам, чтобы из угла следить за тем, что впереди. Однако в студии все понимали, что они не смогут тягаться на равных с командой Кодзимы: им попросту не хватило бы бюджета. Поэтому авторы сосредоточились не на сюжете и катсценах, а на крупных локациях, в которых игроку давали добраться до цели, как ему захочется. Еще им не хватало времени на придумывание сеттинга, из-за чего выбор пал на то, что им хорошо знакомо — историю о ниндзя в период Сэнгоку.



Игру назвали Tenchu и выпустили 26 февраля 1998 года сперва в Японии, а затем в остальном мире. Главный герой — убийца, который в открытом бою мог эффективно драться с врагами, но быстро умирал, если допускал хотя бы пару ошибок. У персонажа был большой арсенал вспомогательного оружия для незаметной зачистки локации и прохождения, будь то отравленный рис или дымовые бомбы. Были и большие уровни со свободой перемещения, где главной целью ставили чье-то убийство — порой игрок мог дойти до жертвы, никого не трогая. Когда герой подбирался к врагу сзади, то эффектно добивал его одним быстрым движением.

Сейчас все это кажется очень знакомым, ведь именно Acquire проторила дорогу всем стелс-песочницам вроде Hitman и Assassin’s Creed. С последней еще больше сходства за счет исторического сеттинга и того, что приходилось постоянно лазить по крышам. А еще Tenchu популяризировала брутальные скрытные убийства со спины, которые потом были как в Dark Souls, так и в других стелс-играх наподобие Manhunt.



За несколько лет в Японии авторам удалось продать 250 тысяч копий и почти полтора миллиона за ее пределами. В 2000-м вышел сиквел, а после — еще семь стелс-игр. Даже Sekiro долгое время задумывалась как продолжение.

Студия Acquire точно так же, как и Кодзима в 1987-м, пришла к идее стелса из-за ограничений железа. Однако в 1998-м индустрия уже была другой. Разработчики всеми силами пытались придумать, как бы сделать свои игры более комплексными. Посмотрите хотя бы на то, как в Unreal и Half Life, двух локомотивах шутеров того года, появились полноценные истории — хотя в жанре незадолго до этого сюжеты считали чем-то ненужным. В такой ситуации стелс пришелся как раз кстати.

Commandos: Behind Enemy Lines



В 1996-м Игнасио Перес Дольсет в Испании основал Pyro Studios. Он хотел создать серьезную тактическую видеоигру в реальном времени про Вторую Мировую. Тогда стратегии пользовались большой популярностью, но про ту войну игр почти никто не выпускал. А еще он планировал сделать проект самым красивым и с самым оригинальным геймплеем. Но при таких амбициях получилось выбить только скромный бюджет в $1 млн. Вдобавок в студии только пара человек работали раньше в индустрии, остальные 15 были без опыта.

До Commandos тактики делились на два типа. Первые — игры вроде XCOM и Jagged Alliance с вдумчивой медленной пошаговой боевой системой. Вторые — Syndicate и Cannon Fodder, где намного больше динамики, но меньше стратегических хитростей. У Pyro Studios получилось нечто среднее, так как студия брала лучшее сразу у двух типов.



В Behind Enemy Lines часто приходилось быстро принимать решения: пока один переодевался, другой ставил маячок, который притягивал внимание фрицев, а третий садился в засаду для их устранения. Конечно, никто не мешал взять сразу весь отряд и пойти в лобовую атаку на нацистов, но каждая такая вылазка заканчивалась смертью, так как бойцы погибали от пары пуль.

В то же время из-за медленного темпа и того, что маршруты патрулей, когда они не замечали спецназ, не менялись, игрок спокойно успевал управлять разными персонажами, не боясь за остальных. А это было критически важно из-за того, что каждый боец обладал своими особыми умениями. Один стрелял из снайперской винтовки, другой водил машины, третий умел тихо подходить к солдатам и резать их ножом. Только комбинируя их умения игрок мог пройти игру.



При этом разработчики создали самую красивую тактическую игру того времени. Но из-за особенностей их движка не получалось сделать редактор уровней. Каждую карту рисовали с нуля. И это еще сильнее подстегнуло авторов превратить все миссии в тактические головоломки.

Если во времена Castle Wolfenstein и Metal Gear такое промежуточное положение между пошаговыми играми и адреналиновыми экшенами вызывала у многих непонимание, то Commandos в июне 1998-го все встретили с восторгом. Хотя бы потому, что любители стратегий были более готовы к подобному темпу.

В Германии и Великобритании Behind Enemy Lines несколько месяцев не сходила с вершин топов продаж. За один только 1998-й игра разошлась тиражом в два миллиона копий. Следом вышло дополнение и вторая часть, которые улучшили оригинал во всем. Уже после появилась третья часть, которая, к недовольству игроков, перегнула с экшеном. А затем разработчики создали и вовсе шутер от первого лица, в котором почти ничего не осталось от прошлых игр серии.



Геймплей Commandos до сих пор копируют: от третьей части Desperados до War Mongrels. Pyro Studios изменила тактические игры в реальном времени, даже если там нет такого большого упора на стелс — как, например, «В тылу врага». И хотя конусы поля зрения врагов в играх были и до Commandos, именно она их популяризировала.

Mission: Impossible



До этого упоминались игры, которые можно только нахваливать. Mission: Impossible, вышедшая 16 июля 1998-го, не такая. Кривая и бюджетная смесь GoldenEye 007 и Metal Gear Solid, где куча громких перестрелок, но есть бесшумные убийства и пара интересных моментов. Несмотря на бестолковость и вторичность именно этот проект показал, что стелс-игры начали оформляться в отдельный жанр.



Metal Gear Solid



После портирования Snatcher на Sega CD в 1994-м Хидео Кодзима решил сделать Metal Gear 3, которую потом переименовал в Metal Gear Solid. Его студия собиралась создать игру для 3DO. Но консоль быстро провалилась, отчего разработку перенесли на PlayStation. Консоль давала больший простор для экспериментов и поддерживала 3D-графику на должном уровне, благодаря чему у Кодзимы получилась одна из самых технологичных игр времени.

Геймплей по сути остался таким же, что и раньше. Однако в каждом компоненте он стал еще глубже за счет новых механик и точечных надстроек. А еще после релиза выяснилось, что стелс-геймплей идеально подходит для раскрытия сложной истории. Прятки с врагами куда сильнее располагали к тому, чтобы замечать разные мелочи, связанные с сюжетом, а частые разговоры по кодеку, через которые передана большая часть нарратива, не рушат и без того размеренную динамику.



Кодзима хотел сделать лучшую игру на первой PlayStation — и у него это получилось. Проект оценили и пресса, и геймеры. Metal Gear Solid разошлась тиражом в 6 млн копий. А еще игру распробовали разработчики: после MGS появились подражатели со своими шпионскими боевиками: от Syphon Filter до Headhunter. Да и спустя годы ей вдохновлялись: взять хотя бы Splinter Cell, которую позиционировали как более серьезную версию MGS.

Еще чаще по примеру Кодзимы авторы просто используют стелс-геймплей, чтобы рассказать более проработанные историй. Поэтому если бы не Metal Gear Solid, то The Last of Us скорее всего попросту не появилась.



Baldur's Gate и Fallout 2



В 1997-м вышла первая Fallout, которая навсегда задала стандарты для всех RPG, как нужно делать вариативность. Разработчики придерживались правила, которое можно назвать «три У»: укради, убей, уболтай. По нему в идеале один и тот же квест можно завершить тремя глобально разными способами: решить проблему через диалоги, разобраться со всем слой или просто прокрасться. И хотя драться со всеми было проще, разработчики постарались сильно разнообразить игру.

Fallout 2, вышедшая 1998-м, своими ключевыми механиками почти ничем не отличалась от первой части. Однако сиквел отполировал правило «трех У», отчего появилось гораздо больше возможностей для стелса.



В том же году появилась Baldur's Gate. В ней было меньше разнообразия стилей прохождения: большинство сражений не получалось избежать. Но на Baldur's Gate все равно потом часто оглядывались, когда речь заходила о встраивание стелса в RPG. А все дело в классе вора, который умел хорошо красть вещи и «прятаться в тени», чтобы получить тактическое преимущество в бою.

Вот так эти две игры фактически прописали стелс в RPG, где с тех пор часто приходится красться. От «Проклятых земель», взявших многое еще и от Commandos, до Divinity: Original Sin, где персонажи носят на себе бочки и кусты, чтобы пробраться мимо охраны и забрать себе пару редких картин.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time



Небольшие стелс эпизоды, которые разбавляли бы всю остальную игру, появились еще в «005». Но и после их добавляли время от времени. Взять хотя бы Final Fantasy VII, вышедшую в 1997-м, где разработчики решили разбавить геймплей классической JRPG ситуацией, в котором герои должны прокрасться в штаб-квартиру Шинры, прячась за колоннами от охраны. Эпизод небольшой, но на фоне остальной игры он многим показался нудным и затянутым.



В 1998-м в The Legend of Zelda: Ocarina of Time также появился один небольшой стелс-момент. Почти в самом начале игры нужно пройти мимо стражи дворца, чтобы попасть к принцессе Зельде. Если они увидят героя — придется стартовать заново. У охранников нет никакого ИИ, поэтому игроку нужно запомнить тайминги, когда пробегать за их спинами.

Хотя Final Fantasy VII не менее известна, чем Ocarina of Time, но именно «Зельда» задала множество стандартов для трехмерных приключенческих игр. Поэтому, вероятно, именно она окончательно вбила стелс-уровни в типовой инструментарий геймдизайнеров всех экшен-игр. Именно ей мы обязаны как великолепным моментам вроде похода в Чернобыль в Modern Warfare, так и кромешному ужасу, который испытываешь по поводу кривости пряток от назгулов в игре по мотивам «Братства кольца».


Thief





В 1996 году Looking Glass Studios была прежде всего известна по Ultima Underworld и System Shock — двум играм, благодаря которым появилась философия иммерсив симов. Но студия была открыта для разных жанров, отчего она делала и футбольный симулятор, и игру про самолеты, и даже тактический шутер про гигантских человекоподобных роботов. И она решилась на очередной эксперимент — Better Red Than Undead, изометрическую экшен-RPG в духе Diablo. Хотя действие разворачивалось в СССР, где после Чернобыльской катастрофы начался зомби-апокалипсис, там все равно приходилось бы много махать мечом: просто пули не брали нежить.

Никто на Западе не понимал, как рекламировать игру про зомби-коммунистов. Потому проект переименовали в Dark Camelot и переместили в сеттинг артурианы, который переделали в мрачное стимпанк-фэнтези с Артуром-деспотом и злобными магическими корпорациями. А еще сменили жанр: теперь это был экшен от первого лица с луком и мечом. Для Dark Camelot запланировали нелинейные миссии, прокачку и даже мультиплеер — но не стелс. Его хотели добавить, но в какой-то момент передумали: он портил бы всю динамику с адреналиновыми схватками на мечах.



Только с фехтованием получалась одна загвоздка: его не получалось адекватно сделать. В студии не хотели, чтобы игрок просто закликивал всех встречных врагов — но более детальные битвы получались слишком медлительными. Да еще нормально пофехтовать можно было только с одним врагом. Двое — превращались в огромную проблему, трое — в прямую дорогу к экрану смерти.



В конце концов Looking Glass Studios приняла элегантное и гениальное решение: превратить мегахардкорные драки на мечах в фичу и заставить игрока всеми способами их избегать. В качестве объекта вдохновения использовали Silent Service — симулятор подводной лодки от Сида Мейера, где игрок наносил кораблям огромный урон, но постоянно скрывался от них, чтобы его тут же не уничтожили. Разработчики очень любили симуляторный подход, отчего по примеру той игры про подлодки придумали кучу разных мелочей вроде уровня освещения, влияющего на видимость главного героя, и водяных стрел, чтобы тушить факелы. И заодно убрали привязку к артуриане — она в итоге показалась им слишком заезженной.

Looking Glass Studios удалось продать всего полмиллиона копий игры, что выглядит довольно скромно по меркам других игр из этого текста. Два продолжения и перезапуск продались еще хуже. Только влияние Thief оказалось крайне весомым. Это была первая стелс-игра целиком от первого лица. Кодзима хотел подобное сделать, но ему удалось только дать возможность время от времени останавливаться и немного осматриваться по сторонам. А способ, более свойственный симуляторам техники, помог Thief быстрее нащупать свой подход к стелс-играм с такой перспективой.



Потому Thief даже сильнее MGS повлияла на то, как потом в других играх делали стелс. Прятки в тенях, незримо высовывать голову из-за угла, вырубать врагов ударом дубинки по спине, наказания за лишние убийства, переноска тел охранников, чтобы их никто не заметил — все это появилось в других играх благодаря Thief.

Если вам и этого мало: Thief популяризировала в хоррорах прятки от монстров. Да, раньше была Clock Tower, чей подход появлялся в игровых «ужастиках» и потом. Да, Thief не совсем хоррор, просто разработчики помимо ограблений обычных особняков добавили целую кучу жутких локаций. Но именно подход Thief использовали авторы Amnesia, Outlast, Alien: Isolation и многих других игр, где главный герой очень хрупок и крадется от первого лица, а игрок пугается каждой тени и резкого звука.


***



Разработчики шутера Wolfenstein 3D в 1992-м посчитали, что стелс изменит темп прохождения, и потому не добавили его в игру. Создатели Return to Castle Wolfenstein в 2001 году тоже делали драйвовый шутер, но добавили в него много стелса: ввели много оружия с глушителем, расставили на уровнях сигнализации, которые включались, если враг слышал игрока и успевал добежать до них. Даже появилась пара миссий, где вообще нельзя допускать тревоги. А все из-за того, что прятки от врагов меняли темп прохождения.

И это показывает всю суть «проклятья замка Вольфенштайн». Те же самые причины, из-за которых в 80-х и первую половину 90-х почти никто не брался делать даже элементы стелса в своих играх, превратились в то, почему потом стелс-игры превратились в целый жанр, а прятки от врагов появлялись практически всюду. Просто к 1998-му те, кто играл в детстве в NES, уже давно повзрослели и захотели разнообразия и чуть чаще пробовали играть в более вдумчивые игры. А у разработчиков появилось больше возможностей делать что-то комплексное, но не настолько, чтобы не было никаких ограничений.

Остаётся только вопрос: почему именно 1998 год? Почему Tenchu, Commandos, Metal Gear Solid и Thief вышли в один год, а не в течение пары лет? Ну, кроме совпадения. Авторы Tenchu и MGS долго разбирались с железом PS1: первые от неопытности, вторые — из-за заоблачных амбиций. Thief не могла бы обойтись без трехмерного движка: до Quake студия вряд ли бы отважилась его делать, а потом за год не получилось бы сделать ни на что не похожую игру. А Commandos стали создавать в тот момент, когда разгорался ажиотаж вокруг RTS: мегапопулярные Warcraft 2 и C&C только вышли, а все вокруг впали в какую-то лихорадку из-за их популярности. От этого даже XCOM перебралась в реалтайм.

Обсудить