Пять причин ненавидеть CS:GO
Почему соревновательный шутер Valve на деле больше печален, чем привлекателен
Counter-Strike: Global Offensive давно прописалась в пятерке самых популярных игр Steam и периодически бьет рекорды онлайна. Однако многие поклонники часто признаются в ненависти к ней и жалеют о потраченном времени. Я решил не оставаться в стороне и после тысячи часов, проведенных в шутере от Valve, рассказать, что же с ним не так.
Напоминаем, что мнение автора может не совпадать с мнением редакции. А может и совпадать.
Токсичное коммьюнити
CS:GO, как и любая командная игра, требует от игроков слаженной работы. В идеале тиммейты должны планировать действия, делиться информацией о том, что происходит в их поле зрения, предлагать оперативные решения и разгадывать тактику соперника. Реальность гораздо печальнее — в соревновательном режиме практически на всех рангах (и особенно чаще всего — на Silver и Gold Nova) есть большая вероятность столкнуться как минимум с несколькими токсичными игроками в команде. Им может не понравиться что угодно — ваш неудачный выстрел в спину, серия поражений в раундах или просто погода за окном, после чего начинается словесный хейт в чате с обязательным упоминанием ваших родителей и троллинг. Например, товарищ по команде начинает специально убивать своих тиммейтов или намеренно остается на респауне. Как правило, мирные переговоры с просьбой вести себя адекватно заканчиваются провалом.
После того, как игра перешла на условно-бесплатную модель распространения, количество «токсиков», по моим наблюдениям, стало еще больше. Однако в начале июня Valve отменила возможность бесплатного получения прайм-статуса, который дает право играть в соревновательном режиме, и, возможно, это со временем чуть улучшит атмосферу в CS:GO. Но это не точно.
Читеры и абьюзеры
Читеры всегда были головной болью в CS:GO. Ни античит от Valve, ни система «Патруля» (когда пользователи сами просматривают подозрительные моменты и выносят вердикт о честности игрока) не решают проблему на глобальном уровне. Читеры часто используют «приватное» ПО, которое сложно распознать на системном уровне, либо после бана одного аккаунта с легкостью создают новый.
Упомянутая выше отмена бесплатного прайм-статуса, по опыту, не сильно изменила расклад в соревновательном режиме. Буквально на днях во вражеской команде оказался подозрительный персонаж, который угадывал абсолютно все действия. После анализа записи матча мы с товарищами по команде убедились, что он однозначно использовал чит для просмотра сквозь стены. Отправка жалобы не особо помогла — прошла неделя, а игрок все еще не заблокирован.
Valve почти ничего не предпринимает
Третий пункт вытекает из первых двух: Valve не предпринимает каких-то масштабных действий для улучшения атмосферы и глобального противостояния читерам. Например, сейчас в других соревновательных играх вроде Overwatch или Rocket League за неосторожное бранное слово пользователей отключают от чата, а в случае рецидива перманентно блокируют аккаунты. В CS:GO же система модерации общения почти не работает, и чтобы не нарваться на негатив, нужно либо попросту отключить все чаты, либо собрать собственную команду из пяти друзей.
У игры до сих пор куча эксплойтов, причем пользоваться ими не чураются на самом высоком уровне. В сентябре 2020 года разразился крупный скандал, когда выяснилось, что десятки тренеров киберспортивных команд использовали баг, позволяющий им спокойно перемещаться по карте и видеть позиции вражеских игроков. Еще одна уязвимость была найдена в начале лета 2021 года — благодаря некоторым действиям можно увидеть расположение вражеских игроков, а официальный античит не замечает использование эксплойта.
Вообще у Valve все очень сложно в плане коммуникации с сообществом. В мае 2021 года компания опубликовала видеообращение, в котором заявила, что, мол, разработчики собирают фидбэк, анализируя форумы, комментарии, и почти никогда публично не сообщают о грядущих изменениях. Предположительно это перестраховка на случай, если запланированный апдейт вдруг задержится или выйдет без объявленной заранее фичи. Многие недовольные пользователи в комментариях под роликом заметили, что компания тактично умолчала о читерах и проблемах с ошибочными VAC-банами.
Смурфы и дисбаланс
Если Valve хоть что-то пытается сделать с читерами, то со «смурфами» ситуация гораздо печальнее. В каждом втором или третьем матче вам обязательно повстречается игрок (по закону подлости именно во вражеской команде), который играет гораздо лучше остальных. Он ставит хедшоты, читает вас как открытую книгу, и полностью демотивирует вас, зашедшего получить удовольствие после тяжелого рабочего дня, хоть как-то с ним бороться.
Эти игроки — не читеры, играют честно, просто гораздо лучше, чем остальные пользователи на этом ранге. Они (как правило за деньги) «бустят» чужие аккаунты, поднимая их до среднего или высокого звания. При этом формально смурфы ничего не нарушают, не используют запрещенное ПО и даже вежливо общаются. Вот только их основной аккаунт давно уже достиг звания Global Elite, но играют они с вами сейчас на Silver 3.
Смурфы стали одной из основных причин дисбаланса. Один сильный игрок запросто тянет всю команду, а соперники уровнем гораздо ниже иногда попросту отказываются дальше играть, испытывая разочарование (и дикое желание взять и удалить игру навсегда).
Длительная продолжительность матчей
Соревновательный режим хоть и увлекателен, но зачастую очень затянут. Из-за классических правил (игра ведется до 16 побед), плотной борьбы и периодических пауз матчи могут затянуться до полутора часов. Согласитесь, далеко не всегда можно позволить себе удовольствие сидеть так долго с полной концентрацией и отдачей.
Ситуация чуть улучшилась, когда Valve внедрила режим «Напарники» — соревновательную игру до девяти побед в формате «два на два» на уменьшенных версиях классических карт. Однако этот опыт не сравним с полноценной игрой, и нередко «Напарников» используют как «разминку» перед полноценной каткой.
CS:GO в то же время обладает уникальным свойством дарить невероятные ощущения в случае, когда получается одержать вверх в честной игре. А моменты, когда, например, получается взять клатч (остаться последним из тиммейтов и одолеть двух-трех соперников) дарят такой всплеск эмоций, что хочется переживать эти моменты вновь и вновь. Но шансов получить негативные эмоции в игре пока остается гораздо больше, и не совсем похоже, что разработчики готовы что-то глобально менять.