Пять самых громких консольных предательств

История пяти игр, которые передумали хранить верность одной платформе

Судебное разбирательство между Apple и Epic приковало внимание игровой индустрии. Без хитрых виляний крупнейшие компании честно и открыто отвечают на вопросы, которыми уже несколько десятков лет задавалась аудитория. Разумеется, в списке тем оказалась и самая обсуждаемая часть стратегии Epic Games — эксклюзивные договоренности с издателями и разработчиками, по условиям которых Epic Games Store получал крупные игровые релизы раньше Steam (пускай и временно). Пользуясь случаем, предлагаем вспомнить не связанные с Epic Games моменты истории игровой индустрии, когда слово «эксклюзив» оказывалось не более чем пустым звуком, и этот обман вызывал гнев и негодование аудитории, а также студий, издателей и платформ.

Monster Hunter





Шесть миллионов проданных копий Monster Hunter Rise на Nintendo Switch — предсказуемый результат для одной из самых неоднозначно воспринятых публикой франшиз Capcom. Началось все с идеи, за которой издатель увидел будущее: объединение игроков в небольшие команды для совместного достижения цели — в данном случае убийства гигантских монстров. Удивительно, но такое простое название, как Monster Hunter, еще не было никем занято. Другой реализацией этой идеи стала Resident Evil Outbreak, где также предлагалось действовать сообща с другими игроками, но уже в формате эпизодов и в окружении зомби в Раккун-Сити. Платформу для обоих проектов разработчики выбирали с расчетом на то, чтобы технически присутствовала возможность онлайн-игры, и остановились на PlayStation 2. Впрочем, здесь надо сделать поправку на то, что сетевые возможности в домашних платформах в Японии присутствовали давно, но к тому времени это ограничивалось, как правило, возможностью загружать дополнительные сценарии игр.

Monster Hunter разошелся — к еще одному удивлению Capcom — хорошим тиражом, и после этого сериал развивался в двух направлениях — продолжение на PS2 и портативная версия на PSP, которая делалась маленькой командой и была, по сути, портом с новой схемой управления. Японский бум на Monster Hunter случился как раз благодаря играм на PSP, где оригинальная идея про объединение в команды сработала как никогда хорошо (пускай и локально, то есть для игры людям приходилось собираться вместе в одном помещении).

Когда же пришло время делать полноценную третью часть, Capcom заявила о желании полностью переработать внутриигровые ассеты. Новый выпуск был заявлен сначала для PS3, однако некоторое время спустя платформу заменили на Wii, объяснив это тем, что для PS3 графику в игре пришлось бы слишком сильно переделывать (это оправдание не помешало выпустить на PS3 версию Portable 3rd прямиком с PSP). Примерно тогда же началось победное шествие Monster Hunter по платформам Nintendo — и номерные, и юбилейные выпуски издавались на них. Примечательно, что оправдание про ассеты сработало в обратном направлении в случае с Monster Hunter World, которая обошла стороной Nintendo Switch.

Трейлер Monster Hunter Tri для Wii


Обычно Capcom, выступая в роли разработчика, старается охватить все доступные платформы, делая свои продукты (рано или поздно) доступными всем. Но в случае с Monster Hunter — бережно сохраняет межплатформенную эсклюзивность, давая каждой консоли уникальную версию. Всякий раз в Capcom объясняли свои решения то необходимостью работать с теми ассетами, которые есть, то расширением существующей версии игры, то аудиторией 3DS в Японии, однако все указанные метания продолжают выглядеть странно. Та же Monster Hunter Rise, по сути, является лишь временным эксклюзивом Switch — анонсирована также версия для PC. Почему же тогда не мультиплатформенный релиз?

Final Fantasy





Изначально Final Fantasy, как и другие хиты Squaresoft, прочно ассоциировалась с платформами Nintendo. Никакого хитрого умысла в этом не было. Что пользовалось спросом — с тем и работали. Однако все изменилось с выходом седьмой части Final Fantasy, которую сделали для будущего фаворита консольных войн — PlayStation.

Изначально Final Fantasy VII планировалась как еще одна двухмерная игра, но команда быстро увлеклась идеей работы с трехмерной графикой. Так, для показа на одной из выставок была даже создана технодемка, в которой сражались полигональные версии героев предыдущего, шестого выпуска. Многие ошибочно подумали, что это технодемка игры на Nintendo 64.

Переход к 3D был неизбежен, и в Square попытались оседлать волну и выложиться на максимум. Одной из идей стало комбинирование предварительно записанных красивых роликов, статических изображений и моделей персонажей. Это должно было произвести сильное впечатление на игроков: красивейшие сцены можно было показывать, одновременно сохраняя возможность управлять героями, от чего захватывало дух. К сожалению, это также требовало хранения большого объема данных — не одного даже, а целых трех CD-ROM. Nintendo 64 со своими устаревшими и дорогими в производстве картриджами с такой задачей справиться никак не могла.

Sony заняла агрессивную позицию на рынке, пытаясь связаться с как можно большим количеством разработчиков, предлагая более выгодные условия сотрудничества, — в том числе, более современное железо и полноценную поддержку CD-ROM. Сам анонс Final Fantasy VII для PlayStation состоялся в формате ТВ-рекламы, что было редкостью. Игра все-таки была пока еще в разработке.

Один из ранних трейлеров FFVII


Хотя разработчики FF7 и менеджмент Square по-разному вспоминают о последствиях перехода от одной платформы к другой, в одном они сходятся: Nintendo была не просто озадачена тем, что ее железом оказалась недовольна одна студия, но и уязвлена тем, что Square повела за собой остальных на сторону PlayStation. Sony же чувствовала уверенность в своей платформе и убеждала разработчиков в успехе, как могла, — в частности, сама занималась продвижением и изданием FF7 на рынках Европы и США.

Говорят, Nintendo много лет после этого не пускала сотрудников Square и других «перебежчиков» в свой офис.

Resident Evil 4





Nintendo GameCube нуждалась в спасительной поддержке сторонних издателей. Новое «железо» Nintendo не приносило деньги и всухую проигрывало конкурентам. На помощь пришел японский «сосед» в лице компании Capcom, которая анонсировала сразу пять новых игр на GameCube, в том числе долгожданное продолжение одного из своих золотоносных сериалов — Resident Evil 4. Capcom USA спешно нарекла все пять игр эксклюзивами, а потом оправдывалась, что недопоняла японский офис, и эксклюзивом должен был стать только RE4.

Из пяти игр до релиза дожили только четыре, а эксклюзивом осталась и вовсе лишь одна. Так, Viewtiful Joe, несмотря на пристойные продажи на GC, вышла также и на PS2, Dead Phoenix не восстал из пепла и был отменен в 2003 году, P.N.03 получилась короткой, скомканной и неинтересной, а 11000 проданных в Японии копий игры убили желание портировать ее на PS2. Killer7 — игра, давшая Гоити Суде известность на Западе, — получила культовый статус и так себе продажи, несмотря на релиз на PS2 в том числе. Оставался Resident Evil 4, чей статус эксклюзива для GameCube не дотерпел до релиза: за два месяца до выхода игры Capcom заявила, что разработка порта на PS2 идет полным ходом. Миками скрипел зубами, обманутые вкладчики в GameCube припоминали ему, как он говорил, что, дескать, даю голову на отсечение, RE4 будет доступна только на GC. Продажи версии на PS2 составили 2 миллиона копий, а для GC всего 1,6. Говорят, что Nintendo затаила обиду, но публично это не обсуждалось.

Самое смешное в этой истории — то, что в настоящий момент Resident Evil 4 доступен на большем количестве платформ, чем, например, Skyrim. Вот такая она — обещанная эксклюзивность от Capcom!

Mass Effect





Начиналось все прекрасно: RPG от BioWare пользовались невероятным успехом и доверием, а космические приключения капитана Шепарда вызывали визги фанатов жанра задолго до релиза. Первый Mass Effect — уникальная игра, сильно отличающаяся от последующих. Издателем первой части выступала не ЕА (она еще тогда не купила BioWare), а сама Microsoft.

Партнерские отношения между Bioware, Bethesda и Microsoft помогли перенести на оригинальный Xbox многие прекрасные игры. Star Wars KOTOR, Jade Empire, Morrowind — все это позволяло говорить об Xbox как о платформе, на которой доступны популярные в США RPG. Но Mass Effect должен был стать совершенно иной историей — не портом c ПК на консоль, а игрой, изначально разработанной для Xbox 360. Надо ли говорить, что аудитория Xbox 360 не упускала возможности раструбить об этом везде где только можно? Продлилось счастье недолго.

Версия для PC не заставила себя долго ждать — релиз состоялся уже в следующем году. Владельцам PS3 пришлось ждать до 2012 года — до релиза завершающего историю капитана Шепарда третьего выпуска.

Mass Effect сыграл важную роль в продвижении Xbox 360, став одним из самых сильных аргументов в пользу покупки этой консоли. Но, в конечном счете, это было лишь временное решение, как и вся эксклюзивность Microsoft того времени. Во многом именно ME заложил фундамент веры в то, что настоящих эксклюзивов у платформы нет и никогда не будет.

Tales of Vesperia





Многие JRPG, зародившиеся на SNES и получившие популярность благодаря PS1 и PS2, прочно ассоциировались у людей с платформами PlayStation. Xbox в этом смысле была гадким утенком, которого все шпыняли за отсутствие японских игр, — кроме разве что Ninja Gaiden и Dead or Alive. При запуске Xbox 360 это было учтено, и Microsoft пропылесосила японский рынок на предмет желающих поработать с платформой нового поколения, как Sony много лет назад сделала на запуске PS1. Результаты казались многообещающими: две JRPG от Сакагути (так и оставшиеся эксклюзивами), Infinite Undiscovery, а также продолжатели великих сериалов — Star Ocean и Tales of Vesperia. Именно эти две игры послужили причиной кратковременного всплеска интереса со стороны японских геймеров и небольшого подъема продаж Xbox 360 в регионе.

Кратковременного — ключевое слово. Только что приобретенные Xbox 360 отправились в магазины подержанной техники, поскольку издатели этих игр быстренько рассказали, что эксклюзивность была не по любви и PS3 в обиде не останется.

И если Star Ocean ничем особенным на новой платформе не выделялся (кроме возможности вернуть анимешные аватарки героев в западном релизе, где они изначально были перерисованы под CG), то с Tales of Vesperia случился казус. Во-первых, датамайнеры сразу обнаружили часть контента, «спрятанного» в финальном релизе на Xbox 360. Во-вторых, этот контент представили как (кхм) эксклюзив для релиза на PS3 (включая одного нового персонажа). Никакого DLC версия на Xbox 360, разумеется, не получала — увы и ах, покупайте игру второй раз.

Время рассудило так: спустя много лет Tales of Vesperia Definitive Edition (анонсированная на конференции Microsoft на Е3!) вышла на всех доступных платформах, включая PC и Nintendo Switch, со всем контентом. Всего-то и нужно было набраться терпения!

Как вы относитесь к консольным эксклюзивам? Обижает ли вас, если эксклюзивы той или иной компании спустя много лет выходят на других платформах? Делитесь своими мнениями в комментариях!

Обсудить