Оглавление

Разбор технологий Hitman 3

Какие хитрости используют в IO Interactive, чтобы сделать похождения агента 47 максимально зрелищными

На первый взгляд серия Hitman выглядит гораздо проще, чем другие игры-блокбастеры вроде Last of Us: Part II или Gears 5. Но во многом новая часть серии — одна из самых технологически продвинутых современных игр. Разберемся, что скрывает агент 47.

«Ледниковые» отражения



Игры серии Hitman — это сложные интерактивные песочницы. Каждый из сотен NPC здесь работает на собственном искусственном интеллекте и следует заданной «программе», каждая цель по-разному реагирует на хитрые планы убийцы, а разработчики не стесняются подкидывать уникальные сценарии, которые тестируют на прочность и движок, и изобретательность игроков. Естественно, этому есть цена: чтобы выделить ресурсы на поддержку столь сложного мира, пришлось местами сэкономить на картинке. В Hitman 3 детализация моделей персонажей, их текстуры и сложность шейдеров кожи гораздо ближе к играм в открытом мире, чем к коридорным сюжетным шутерам. Отличаются и пост-эффекты, которые не пытаются имитировать слегка размытую кинокартинку. Hitman 3 — очень резкая и четкая игра, более близкая к фотореализму, чем к художественному изображению.

Но самое интересное — как разработчики пытаются выжать максимум из доступных ограниченных ресурсов. Hitman 3 работает на движке Glacier Engine 2, который IO Interactive создала для оригинальной Hitman: Codename 47 и с тех пор обновляет с учетом возможностей нового железа. Он полностью поддерживает физически корректный рендеринг и использует очень реалистичные материалы, которые дополняются огромным количеством современных эффектов в экранном пространстве: отражениями, тенями и затенением фонового освещения.



Отражения — самая интересная и наиболее обновленная по сравнению с Hitman 2 часть движка. IO Interactive использует, кажется, все трюки, которые придумали за последние 20 лет. Во-первых, отражения в экранном пространстве (SSR). Как обычно, они отражают только то, что уже есть на экране. Но игра очень качественно дорисовывает объекты, которые закрываются чем-то на переднем плане (обычно матовой лысиной и экстравагантными нарядами агента 47). Обычно от SSR остаются ореолы, где отражений нет, но в Hitman 3 они практически отсутствуют, толщиной всего в 1-2 пикселя. Во-вторых, эти отражения не обычные, а стохастические. DICE продемонстрировала эту версию SSR на конференции SIGGRAPH 2015, и она использует случайные (отсюда и название) проверки лучами, чтобы отражения совпадали по позиции с оригинальными объектами. И чтобы не перегружать видеокарту отражениями сотен персонажей, движок, судя по всему, использует двухмерные спрайты вместо толп. Издалека незаметно, а выглядит все равно впечатляюще.

В-третьих, рендер-в-текстуру — фишка Hitman 2, которая позволила делать в игре сложнейшие динамические отражения, обычно невозможные без трассировки лучей. По сути, каждое зеркало — это еще одна камера, которая рендерит дополнительный ракурс в более низком разрешении и проецирует его на текстуру зеркала. Очень эффектный метод, но он не даст перебарщивать с зеркалами. Зал с зеркалами, как в фильме «Джон Уик 2», при использовании такого метода поставит на колени даже мощнейшее компьютерное железо, не говоря уже о консолях. В-четвертых, когда все остальные методы не подходят, Hitman 3 использует старые-добрые кубические карты — просчитанные заранее наборы отражений, которые можно растянуть на нужную поверхность. Иногда это смотрится отлично, иногда — так себе.

Как и в случае с предыдущими двумя частями, IOI собирается обновлять Hitman 3, добавляя не только свежие карты, но и технологии. В интервью Xbox Wire технический директор компании Маурицио де Паскаль заявил, что команда уже работает над интеграцией трассировки лучей в Glacier Engine, и она появится в игре на Xbox Series S и X. Логично предположить, что ПК стороной тоже не обойдут, но официального подтверждения пока нет, как и примерных сроков обновления.



Предыдущие части серии использовали экранные тени и затенение фонового освещения, но как и SSR, в Hitman 3 эти эффекты доведены практически до совершенства. Обычные артефакты, которые появляются при заслонении, практически незаметны, а точность и разрешение эффектов существенно выросли, в том числе и на консолях. Специалисты Digital Foundry получили список настроек, на которых работают консольные версии игры, — по сути, все на средних, кроме ультра-текстур.

Как и любой современный движок, Glacier Engine активно использует временные эффекты, будь то сглаживание, реконструкция или рендеринг полупрозрачных элементов. Придраться тут совершенно не к чему — артефакты этих эффектов практически не видны, если не искать их с лупой, вроде слегка мельтешащих платиновых волос Ройс на ярком голубом платье.

Консоли нового поколения с процессорами на архитектуре Zen 2 позволили IOI выкрутить настройки для физики и симуляции. По словам технического директора Маурицио де Паскаля, новое железо позволило его команде не стесняться в творческих задумках. В Hitman 3 толпы людей больше и гуще, каждый персонаж по-прежнему подчиняется индивидуальному искусственному интеллекту, игра использует больше вариантов симуляции тканей, больше объектов подвергается разрушению, а эффекты вроде дыма и искр используют больше частиц. Но самое приятное — консольные настройки в ПК-версии называются «базовыми». Если ваше железо позволяет, симуляцию толп и физики можно переключить на полную и тогда они будут обновляться в полном фреймрейте (вместо 30 FPS) и более детально. Хотя мы заметили, что игра все равно использует оптимизации и отслеживание цели через стены, например, работает на 30 или даже на 15 FPS на максимальных настройках.



Если у вас есть предыдущие части или вы купили DLC, то в Hitman 3 вам будут доступны абсолютно все карты из Hitman 1 и 2. Они получили все графические новшества, вроде SSR и как он использует в физически корректном рендеринге, но обновленная физика и разрушения перешли в старые карты не полностью. Практически все объекты из материи (вроде штор или брезента), которые раньше были полностью статичными, теперь подчиняются законам физики, но разнести все в пух и прах на классических картах пока еще нельзя.

Производительность



Это уже третья игра IO Interactive в этой линейке и шестая на этой версии движка, поэтому неудивительно, что Hitman 3 очень хорошо оптимизирована. Мы сравнили производительность игры на разных поколениях видеокарт NVIDIA. К сожалению, AMD не предоставила нам видеокарты для тестирования.

Конфигурация тестированного компьютера:





Hitman 3 умудряется очень шустро работать даже не на самом новом железе. Выжимать почти 30 FPS в 4К из видеокарты 2015 года на основе технологии 2014 года на максимальных настройках — это очень приятные показатели. На более новом железе и в более низких разрешениях проблем не должно быть, а оставшиеся мелочи можно подкрутить настройками.



Hitman 3 впервые в серии использует VRR — рендеринг с динамическим разрешением. Это одна из основных фишек DirectX 12, которая позволяет рендерить части изображения в более низком разрешении, если они находятся на периферии и привлекают меньше внимания, — например, размытые от быстрой езды края изображения. Hitman 3 использует самую простую версию VRR, которая на настройке «качество» влияет, судя по всему, только на небо, а на настройке «производительность» режет качество всего подряд, поэтому по возможности рекомендуем ограничиться первым режимом.

Впервые в серии DirectX 12 — основной и единственный API, поэтому вычислительная нагрузка равномерно распределяется на максимальное количество ядер процессора. В особо тяжелых сценах Hitman 3 может максимально нагрузить до 5 ядер, но большую часть времени в случае 24-ти поточного Ryzen 9 5900x она все равно загружает все 24 виртуальных ядра примерно на 20%. Интересно было бы проверить ее масштабирование на 16-ти и 32-ух ядерных процессорах, но все современные потребительские ЦП явно с легкостью справятся с этой игрой. Рекомендации к оперативной памяти, правда, повыше. На настройках Ultra в 4К Hitman 3 использует до 13 Гб оперативки, но всего до 6 Гб видеопамяти.

Когда большинство игровых разработчиков использует сторонние движки вроде Unreal Engine 4, IOI и ее серия Hitman раз за разом показывают, что грамотная команда инженеров и кристально чистое понимание финального продукта позволяют создавать движки, которые не просто выглядят красиво, но и справляются со сложнейшими задачами как на скромном, морально устаревшем оборудовании, так и на современном мощном железе. Команда IO Interactive не собирается останавливаться на достигнутом и добавит в игру поддержку трассировки лучей, и уже набирает людей на следующую игру под кодовым названием Project 007. Мы заранее уверены, что в техническом плане игра будет отличной!

Обсудить