«Разговаривать с Джоном Ромеро — как играть в видеоигру»

Эксклюзивное интервью с автором книг «Повелители DOOM» и «Потрачено. Беспредельная история GTA» Дэвидом Кушнером — об игровой индустрии 90-х, философии id Software и работе с Rockstar Games

Дэвид Кушнер — один из главных публицистов современности. В период, когда над видеоиграми насмехались по всему миру, он первым показал, как писать про них так, чтобы заинтересовать массового потребителя. «Повелители DOOM» и «Потрачено. Беспредельная история GTA» давно стали культовыми, хотя до русскоязычных читателей добрались не так давно. Мы поговорили с Кушнером о работе над произведениями, а заодно обсудили, как изменилась индустрия за последние 30 лет.

— Что заставило вас начать писать книги о видеоиграх?

— Когда я начинал работать над книгой «Повелители DOOM», никто не писал о видеоиграх и индустрии для массовой аудитории. Они воспринимались как увлечение для фриков и гиков. Я же рос на играх, поэтому для меня все было иначе — мне казалось, что про них можно рассказывать интересно. Игры были не только частью моей жизни или жизни моих друзей, они касались всех. Так что было бы неплохо послушать истории тех, кто стоял у истоков.

— В те годы геймдизайнеров действительно не слишком жаловали?

— Да, на тот момент все крутилось вокруг компаний. Люди говорили о Nintendo и SEGA (в 80-е и 90-е Nintendo и SEGA конкурировали друг с другом за влияние на консольном рынке — Прим. ред.), но не о создателях игр, которые стояли за всем этим.

Есть одна довольно известная история, не знаю, слышал ли ты ее или нет. Она связана с приставкой Atari 2600 и игрой Adventure. Так вот, геймдизайнер Уоррен Робинетт захотел увековечить свое имя в игре. Но поскольку тогда так было не принято, он оставил пасхалку: тебе нужно было отыскать секретную комнату, а когда ты в нее попадал — на экране появлялось его имя.



— Вы сразу определились с героями для первой книги?

— Когда мы говорим о написании публицистической книги, нужны герои, способные удерживать внимание читателя на протяжении 300 страниц. Найти таких персонажей не так-то и просто. Ко мне часто обращаются с просьбой написать о такой-то игре, но для меня игры никогда не были на первом месте. Мне важны люди, которые стояли за разработкой, и их истории.

История о Кармаке и Ромеро — это не только история о создании одной из самых новаторских игр, определивших будущее, но и история о сложных взаимоотношениях двух друзей, которые дополняли друг друга по жизни и которые в конце концов расстались.

— Сейчас любую историю можно написать из дома, так как все инструменты и возможности под рукой. Как вы работали над материалом в 1996-м?

— Какую-то информацию мне удавалось найти в интернете, но во многом я обязан своим героям. В принципе, меня никто не заставлял, но я считал важным уехать жить в Даллас (в Далласе базировались id Software и Ion Storm, Кушнер провел там пять лет — Прим. ред.). Чтоб ты понимал, разработчики — ночные существа. Заявиться к кому-то домой в полночь ради интервью для меня было обычным делом. Впрочем, чего только не сделаешь ради истории.

Сообщество DOOM, созданное id Software, тоже сыграло свою роль. Это были активные и технически подкованные ребята. Они тоже писали историю Кармака и Ромеро, а заодно и DOOM.

— Помните первую встречу с «двумя Джонами»?

— Да, это случилось незадолго до книги. Я приехал в Даллас в гости к Ion Storm, чтобы написать материал о Daikatana для Rolling Stone. Тогда-то я впервые и увиделся с Ромеро. Он управлял огромной студией, при виде которой дух захватывало. Это было что-то. А уже после состоялась встреча с Кармаком. Его представления о работе сильно расходились с видением Ромеро. Он верил в маленькую команду с простой структурой управления. Я познакомился с ними в момент, когда их дороги разошлись. Уже после я вернулся в Даллас и проговорил с ними целую вечность.



— Их было просто убедить в том, что книга стоит их времени?

— Знаешь, в тот момент я не очень-то понимал, чем вообще занимаюсь. Я знал только, что есть история, которую непременно нужно рассказать. Я им так и говорил при встрече. То, что за мной было крупное мейнстримовое издательство, только увеличивало доверие ко мне. Но их не пришлось убеждать — они были готовы ко всему. Момент оказался идеальным. Они были молодыми и независимыми. За ними не стояла целая команда рекламщиков и пресс-секретарей. Я мог позвонить им напрямую и заявиться в офис.

— Звучит как сказка. Сейчас люди не очень-то хотят общаться.

— Ну почему же? Все зависит от того, к кому ты обращаешься и чем этот человек занимается. Где-то в начале 2000-х я писал текст про Марка Цукерберга (глава Facebook — Прим. ред.). И в тот момент его так сильно не опекали. Когда люди находятся в начале пути, они охотней идут на контакт.

— Сегодня вам сильно проще добраться до желаемого спикера?

— Пожалуй, да, все-таки за меня говорят мои работы. Но есть люди, которые не хотят разговаривать ни при каких обстоятельствах. Например, как это было в случае, когда я писал книгу про Grand Theft Auto и студию Rockstar Games. Сотрудники студии вообще ни с кем не общались. И они точно не собирались говорить о темах, которые были интересны мне. Так что все зависит от случая. Но вот, что я усвоил за эти годы — люди, которые, как тебе кажется, не хотят рассказывать свою историю, на самом деле мечтают поделиться ей. И наоборот. Поэтому не нужно никогда спешить с выводами, ты никогда не знаешь, кто что собирается сделать.



— Когда вы работали над «Повелителями DOOM», вам кто-нибудь отказывал в интервью?

— Нет, такого не было. Подобное могло происходить с какими-то второстепенными историями, например, когда я писал об играх под политическим углом. В те годы в Америке хватало жарких споров о насилии в видеоиграх. Всегда находился какой-нибудь политик, готовый выйти на трибуну и толкнуть речь. Но если возвращаться к вопросу, то никто не отказывался. Вообще в этой истории [про двух Джонов и их студию] есть что-то очаровательное, она ведь про кучку независимых и целеустремленных парней, открытых всему новому.

Я вот так сейчас прикидываю, id Software тоже нужно отдать должное. Это ведь Кармак и Ромеро разделяли хакерскую этику (в какой-то степени это политическая идеология). Они верили в свободу информации, они верили [открытый] в код... Особенно Джон Кармак. Он считал, что знание всегда построено на другом знании — по такому пути развивается общество. В какой-то степени они задали тон на открытость. Если бы не они, никто бы не стал со мной разговаривать.

Сейчас просто невозможно представить, чтоб ты зашел посреди дня в офис крупной игровой компании и завел разговор с кем-либо.



— Каково это было — интервьюировать Кармака и Ромеро?

— О, это совершенно два разных человека. Разговаривать с Джоном Ромеро — как играть в видеоигру. С ним всегда весело. Помню, как я появился у него дома, а он смотрел видео с невероятно дикими дорожными авариями. Пока я находился в гостях, он показал мне все свои новые гаджеты, поиграл со мной в игры — в общем, чего только не было. Но несмотря на взбалмошность, он очень серьезно относился к своей истории. Так что любой разговор с ним, помимо налета веселья, носил еще и познавательный характер. Это же не человек, а ходячая энциклопедия об истории видеоигр, он знает все.

А еще он очень терпеливый. Знаешь, не так-то просто рассказывать обывателю, что такого сделали эти парни. Они же проворачивали технические трюки, которые имели значение для программистов, но не для простого человека. Как тут быть? И вот представь себе картину: я — человек, который ничего не смыслит в программировании — сижу и расспрашиваю создателя DOOM о том, что они там сделали и как это работало.

Про Кармака мне многие говорили, что он робот, что он ничего мне не расскажет. И это возвращает меня к раннему ответу на твой вопрос — никогда не знаешь, что у человека на уме. Я встретился с ним, и мы проговорили за ужином четыре часа. Да, у него другой склад характера. Но он готов участвовать в чем-то, что касается его, работы или идей.

С обоими собеседниками было невероятно интересно. Но больше всего с Джоном Кармаком. Мне кажется, он один из величайших ученых в области компьютерных технологий.





— Вас удивляет, как сложилась их карьера?

— Нисколько. Я ничуть не удивился, когда узнал, что Кармак стал заниматься виртуальной реальностью. Разве что только, как он это сделал — ушел работать в Facebook. Только это, но не его интерес к VR. С Ромеро… да, как геймдизайнер, он не достиг тех же высот, что во времена id Software, но он всегда находился за кулисами происходящего и все время был чем-то занят. Вот что поразило меня.

Впрочем, было еще кое-что — его переезд в Ирландию. Когда я много лет спустя спросил его, почему он перебрался именно туда, он ответил, что его беспокоит засилье оружия среди гражданских в США и регулярная стрельба в школах. И это потрясло меня. Кто бы мог подумать, что такое скажет сам создатель DOOM?



— Удивительно, что после любых происшествий люди по-прежнему обвиняют игры, хотя казалось бы мы сейчас живем в золотое время, когда и киберспорт под боком, и количество игр и игровых платформ увеличилось в разы.

— Однако же отношение к играм потихоньку меняется. Мне кажется, мы наблюдаем конец эры, и моя книга про Grand Theft Auto как раз об этом. Да, вокруг игр по-прежнему ведется полемика, но это все из-за конфликта поколений. Ведь началось-то это с людей, которые банально не разобрались в теме. Сейчас подросло поколение геймеров, которое диктует свою повестку, хотя 20-30 лет назад было не так.

— В «Повелителях DOOM» у вас было два главных героя, а в «Потрачено. Беспредельная история GTA» центральным персонажем стал не человек, а игра. Почему?

— Потому что игра и была этим героем, каждый в ней видел то, что хотел. Для кого-то она была новаторской и прорывной, для кого-то — опасной. История была как раз про конфликт поколений, про споры из-за произведений искусства. А еще это была история про сооснователя Rockstar Games Сэма Хаузера и американского адвоката Джека Томпсона — одного из главных критиков индустрии видеоигр (на протяжении нескольких лет Томпсон подавал иски против Rockstar — Прим. ред.). Характер конфликтов очень разный, поэтому я сместил акценты.



— Был ли момент, когда, работая над книгой, вам хотелось бы ее бросить?

— Нет, тысячу раз нет. Для меня большая честь заниматься тем, что я делаю. Ну и к тому же я заключил контракт. После такого уже назад дороги нет.

— Я спрашиваю потому, что читал, какие у вас возникли трудности при работе над ней. В Rockstar не хотели общаться, вам приходилось разыскивать бывших сотрудников компании, чтобы расспросить обо всем их.

— Я верю, что всегда можно найти способ рассказать историю, [если что-то не получается], ты должен взглянуть на нее под другим углом. В моем случае было так: я писал о Rockstar Games на протяжении многих лет, у меня сохранились интервью с сотрудниками компании про разработку [в целом], про создание Vice City. Материала было более чем достаточно. Да, мне пришлось помотаться по миру, чтобы поискать людей, которые бы ответили на мои вопросы. Молчание сотрудников Rockstar Games и то, как люди управляли компанией, было частью истории. По сравнению с id Software, где для меня все двери были открыты, здесь сложилась иная ситуация.

Порой мне встречались люди, которые боялись разговаривать со мной, хотя больше не работали в Rockstar. Но были и те, кто соглашался. Например, Дэвид Джонс (геймдизайнер, Crackdown 3 — последний проект, над которым он работал — Прим. ред.). Он не так известен, зато очень важен для повествования. Это ведь он придумал Grand Theft Auto.

— По-вашему, DOOM и GTA — произведения искусства?

— Конечно, а почему нет? Уверен, большинство со мной согласится. Сейчас смешно даже представить, что раньше люди не считали игры искусством. У меня это в голове не укладывается. И тот период как раз совпал с подростковым периодом индустрии. Сейчас все меняется. Деньги играют в этом не последнюю роль — компании зарабатывают столько, сколько людям и не снилось.

— В будущем игры будут только про деньги? Есть довольно распространенное мнение, будто раньше люди делали игры, потому что горели идеей, а сейчас все бездуховно, все хотят зарабатывать.

— Так это к чему угодно можно отнести. Взять хотя бы Rolling Stones — это не просто музыкальная группа, а целая корпорация со своим лейблом. Но при этом в мире постоянно возникают независимые музыканты. Как по мне, [стремление зарабатывать] — вполне естественное развитие игровой индустрии, и независимым разработчикам тоже где есть развернуться. Как-то раз я писал историю о создателе Flappy Bird. Обычный парень из Вьетнама создал самую популярную игру в мире. Это ж уму непостижимо! Так что чем дальше мы будем расти, тем больше возможностей появится у разработчиков.



— Игры могут помочь людям в решении их проблем?

— Игры — всего лишь форма развлечений. Они не спасут мир да и не должны. Да, люди используют их для решения определенных задач, например, для преодоления посттравматического стрессового расстройства. Но вообще игры созданы для того, чтобы доставлять удовольствие. И так будет и дальше.

— Как изменится индустрия?

— Она уже меняется. Сейчас мы наблюдаем закат привычного консольного гейминга — все перетекает в облачные сервисы. Модель дистрибуции контента стала совсем иной. Увеличилось и число игр в самых разных жанрах и форматах, чтобы удовлетворять наши потребности. Виртуальная реальность? Она никуда не денется, но я не уверен, что VR-шлемы захватят все. Дополненная реальность — вот это интересно. Pokemon GO стала настоящим феноменом. Подозреваю, подобное случится еще раз. Хотя меня куда больше волнует вопрос, почему такая игра до сих пор не появилась. В общем, будущее открывает колоссальные возможности для развития.



— Каковы планы на будущее у Дэвида Кушнера?

— 31 марта у меня выходит графический роман про хакерскую группировку Anonymous под названием A for Anonymous. К сожалению, я не знаю, выйдет ли книга в России.

— Как вам вообще удалось с ними связаться?

— Вопрос доверия. Вообще, об Anonymous существует немало заблуждений. Многие из них геймеры. Это не какие-то ужасные колдуны, обитающие в темной пещере. Мне кажется, мои статьи и книги о видеоиграх помогли мне: вероятно, кто-то из Anonymous их читал, и они им понравились. В любой ситуации главное — не оставлять попыток выйти на нужных тебе людей, потому что в какой-то момент с тобой кто-то точно захочет поговорить или с кем-то тебя свести.

Читайте также:


Обсудить