Оглавление

Реновация в Warface: разработчики объяснили, как изменится шутер в 2020 году

Интервью с Иваном Побяржиным — о планах и реакции аудитории на них, обновлении раздела с PvE-контентом, синхронизации, СЭДе и новой крафтовой системе вещей

На финале 15 сезона Warface Open Cup создатели шутера представили дорожную карту проекта. У команды грандиозные планы по изменению игры — от добавления новой системы создания оружия до переработки раздела с PvE-миссиями. Мы поговорили с продюсером проекта Иваном Побяржиным о том, как аудитория встретила изменения и что на самом деле ждет игроков в будущем.

— На финале 15 сезона Warface Open Cup вы анонсировали огромный список изменений на 2020 год. Каким пунктам вы отдаете наивысший приоритет?

— 2020-й можно назвать годом реновации Warface. Мы планируем работать по двум направлениям. Первое — создание качественного контента: новые спецоперации, PvP-карты или оружие. Второе — обновление технических аспектов игры.

Говоря именно о ключевых изменениях, мне бы хотелось отметить техническую составляющую. В первую очередь обновление интерфейса игры. Мы работаем над тем, чтобы и визуально, и технически он мог соответствовать современным реалиям и дал нам возможность вносить изменения быстрее, чем сейчас.

Помимо этого, важным моментом является внедрение внутриигрового крафта. Новая система позволит разнообразить контент и дать игрокам больше возможностей и целей по получению наград в Warface. Обновление кланов улучшит социализацию пользователей и создаст фундамент для дальнейшего развития этой системы в 2021 году. Скоро мы в подробностях расскажем о конкретных изменениях по последним двум пунктам.

Наконец, мы планируем полностью переделать начальную стадию, где хотим показать все богатство игрового контента и дать цели, которые помогут новичкам лучше ориентироваться в Warface.



— Как игрок, каких изменений вы сами ждете больше всего?

— Мне не терпится опробовать все новинки 2020 года. Однако если выделить самое-самое, то лично для меня это система крафта и спецоперация, которая появится в игре во втором полугодии.



— Как сообщество отреагировало на планы? О чем игроки вам писали больше всего?

— Сейчас игроки задают массу вопросов о конкретных сроках реализации тех или иных нововведений. Отдельно спрашивают про дальнейшие шаги по улучшению системы синхронизации, а также много дискутируют касательно обновления стандартных PvE-миссий.

Не скрою, проектная команда сильно переживала перед анонсом наших планов. Разумеется, мы опасались того, что не все изменения и нововведения придутся по душе. Однако, несмотря на наши опасения, мы получили позитивную реакцию и поддержку от сообщества. Теперь наша задача — сделать все возможное, чтобы преобразить игру и сделать так, чтобы сообщество могло гордиться проектом, над которым мы работаем вместе с ними и для них!

— Я заметил две темы, которые очень волнуют игроков: синхронизация в PvP и контент в PvE. Насколько это две разные аудитории? Пересекаются ли они?

— В Warface можно выделить три типа игроков: примерно 30% играет исключительно в PvP, где-то 20% играет исключительно в PvE, а оставшиеся 50% играют и в PvP, и в PvE.



— Некоторых пользователей расстроила новость про удаление старых и коротких PvE-миссий. Давайте еще раз: почему вы решили отказаться от них спустя 8 лет?

— Было бы не совсем корректно говорить о том, что мы отказываемся от PvE-миссий. Наоборот, мы решили подвергнуть их изменениям, которые позволят продолжить развитие этой части игры в будущем.

Мы понимаем, что существующих игроков может расстраивать тот факт, что мы убираем часть старого контента. Тем не менее это необходимо сделать, чтобы улучшить опыт игроков, которые впервые приходят в Warface.

Мы также осознаем, что было бы несправедливо просто убрать часть контента. Именно поэтому мы приняли решение создать новые PvE-миссии, которые будут построены на основе отдельных актов спецопераций.



С выходом новых спецопераций мы сможем выпускать PvE-миссии, которые позволят более детально изучить отдельные этапы спецопераций и подготовиться к марафону — прохождению спецоперации от начала до конца. У нас есть и ряд других интересных идей по созданию уникальных PvE-миссий. Но это уже планы на 2021 год.

— Насколько справедлива точка зрения, что старые PvE-миссии никому не мешают?

— В некотором роде старые миссии мешают адаптации новичков. PvE-миссии — идеальный контент для того, чтобы освоиться в Warface. Большинство новых игроков начинают свой путь именно с них. Тем не менее в опросах мы часто встречаем отзывы о том, что уровень графического исполнения слаб и пользователи отказываются от игры, несмотря на то, что у нас есть множество более качественного и современного контента — они просто не успевают его увидеть.

Спецоперации в этом смысле более сложны в прохождении, даже на легком уровне сложности. Поэтому как бы ни было тяжело и грустно отказываться от части контента, время подталкивает нас всех к изменениям. Это необходимо, чтобы соответствовать современным реалиям и оставаться конкурентными на рынке.



— Писали еще, что после таких новостей с мини-спецоперациям разработчикам стало плевать на людей в PvE, особенно на возрастную аудиторию, которые в основном и сидят в PvE. Как вы можете успокоить игроков?

— Мы ни в коем случае не хотим обидеть эту часть сообщества, потому как мы ценим всех наших игроков — они основа Warface. Наоборот, наша задача — реализовать систему таким образом, чтобы мы могли чаще радовать их новым контентом.

— В большинстве своем, обычные PvE-миссии, которые хотят вывести из игры, проходятся игроками для получения корон и варбаксов. Нужно ли лишать комьюнити дополнительного заработка игровой валюты? Или вы это как-то компенсируете?

— У нас нет цели лишать игрока возможностей заработка — именно поэтому мы не просто удаляем старый PvE-контент, а заменяем его альтернативным, который будем развивать и дополнять в дальнейшем.

Более того, в этом году мы постараемся предоставить игрокам еще больше возможностей по получению того или иного контента в Warface. Мы надеемся, что в этом нам сильно поможет система крафта и новый функционал внутриигрового магазина. Мы также постараемся сделать интересные изменения в системе прогрессии. Раскрывать все карты пока рано, ожидайте подробностей.



— Во время трансляции вы говорили, что в будущем контент спецопераций не будет сложным, так как в основном игрокам нравится не заморачиваться. Неужели аудитории не зашли более комплексные спецоперации? Что мы получим вместо сложности?

— Ранее мы ошибочно полагали, что сложный контент будет интересен всем и будет являться целью игры для большинства. Правда же оказалась в том, что, да, такие пользователи есть, но их крайне мало. Мы же хотели бы сделать так, чтобы новый контент был доступен и интересен всем игрокам без исключений. Однако, разумеется, мы постараемся сохранить элементы вызова и для тех, кто хотел бы проверить свои силы.

— Как вам кажется, почему подход «Гидры» оказался наиболее оптимальным для пользователей?

— Он более дружелюбен к игроку, нежели система, на которой мы строили предыдущие спецоперации. Ранее, если игроки не могли пройти спецоперацию от начала и до конца, они не получали награды, что расстраивало и обесценивало то время, которое затрачивалось на прохождение. «Гидра» же дает возможность получать награды, даже если пройти миссию полностью не получилось. Более того, так как игроки могут получить награду раз в неделю, мы можем сделать ее более ценной, а игрокам дать возможность улучшить результаты в течение недели, если с первого раза не получилось.

— Разработчики заявили, что хотят переработать клановую систему, а именно, получение клановых очков за победы в рейтинговых матчах (кланом). Будет ли переработана система получения очков для тех кланов, которые больше направлены на прохождение PvE-миссий и спецопераций?

— Да, у нас есть идеи по тому, как сделать игру интересной и для PvE-ориентированных кланов, но пока не готовы рассказать об этом в деталях.



— Синхронизация. Что не получилось с новой системой на запуске?

— Изначальная система синхронизации разрабатывалась по актуальным на тот момент, но устаревшим сейчас стандартам. Она была ориентирована на игровой клиент, а не на сервер, что могло приводить к рассинхронизации действий игроков сразу в нескольких мирах — на сервере, на своем экране, на экранах других игроков.

Новая система, в свою очередь, использует современные технологии и мощности. Это позволяет обрабатывать все события исключительно на сервере и создавать для всех игроков абсолютно идентичную картинку.

На запуске новой системы мы столкнулись с некоторыми сюрпризами, но команда разработки смогла оперативно внести соответствующие изменения, чтобы их устранить.



Отдельным аспектом новой системы является расширенный потенциал для дальнейших улучшений. Уже несколько обновлений подряд мы продолжаем улучшать систему синхронизации, делая ее более совершенной. Игроки уже отметили положительные изменения.

Признаю, что некоторые игроки из удаленных регионов с высокими значениями пинга или с не стабильным интернет-соединением могут периодически испытывать некоторые проблемы, однако мы активно работаем над дальнейшим улучшением системы, в том числе для решения проблем таких игроков. В ближайших обновлениях их можно будет опробовать.

— Михаил Хаймзон говорил, что сейчас система находится в лучшем состоянии, однако я встречал немало отзывов с критикой работоспособности синхронизации. Что на самом деле осталось наладить, чтобы к этой теме больше не пришлось возвращаться?

— Новая система «подтянута» технически, все ее показатели и графики сигнализируют, что «изнутри» она работает несравнимо лучше, чем прежняя. Мы забыли о том, что такое «телепорты», что такое злоупотребление уязвимостями (вроде «Проблемы F12») и т.д.

Сейчас разница между положением игрока у себя на экране и на сервере редко превышает 5 внутриигровых миллиметров, это отличный результат. С этой точки зрения, в планах остается мелкий постоянный тюнинг системы, который будет продолжаться и в будущем, ведь всегда стоит стремиться сделать еще круче.

Вместе с тем, необходимо менять и внутриигровые механики, которые вводят игроков в заблуждение насчет действительной эффективности системы регистрации попаданий. К примеру, именно по этой причине мы сейчас меняем внутриигровой индикатор попадания, так называемый «крест урона», делаем его логичнее и понятнее.



— Как себя чувствует СЭД?

— СЭД стал одной из самых резонансных новинок 2019 года. Он получился непохожим на другие классы, но в то же время оказался интуитивно понятным для любого игрока, который провел в Warface хотя бы несколько часов.

С появлением СЭДа возникло больше схем взаимодействия классов на поле боя. Теперь медик может проявить себя как персонаж, наносящий урон, инженер — обеспечить еще большую поддержку своему отряду, а снайпер вынужден считаться с бойцом, которого один меткий выстрел далеко не всегда способен сразить наповал.

С весенним обновлением мы значительно расширяем границы применения СЭДа — добавляем ему альтернативное оружие, даем набор брони с уникальными характеристиками, делающими СЭДа мобильнее. СЭД — важная новинка в мире Warface, мы доводим его до ума.

— Почему вы решили добавить пятому классу новый комплект снаряжения?

— Влияние СЭДа на игровой процесс широко обсуждается с момента его появления. Часть аудитории полюбила робота как «убийцу снайперов», другая же отмечает замедление темпа игры как для самого СЭДа, так и для других пользователей. Здесь следует действовать аккуратно, соблюдая интересы всех групп игроков. Важно сохранить в изначальном виде особенности класса, за которые его полюбили, но при этом дать новый игровой опыт тем, кого не «зацепил» исходный СЭД.

Соломоновым решением стал новый набор брони СЭДа «Ртуть», который обеспечивает большую скорость передвижения наряду с меньшим бронированием. При этом все прежние наборы брони останутся в неизменном виде.



Таким образом СЭД сохранит функцию медленного «танка» при использовании старых наборов модулей, однако также сможет исполнить роль более подвижного, но менее живучего бойца. Возможность подбора снаряжения под определенный стиль видится интересным и перспективным решением, благодаря которому пятый класс сможет предложить более разнообразный геймплей.



— На стриме вы говорили, что в будущем все метовые пушки будут не за донат. Как вы планируете балансировать оружие для тех, кто платит и кто нет?

— Задача в том, чтобы не делать две категории баланса – для тех, кто может себе позволить купить оружие за реальные деньги и для тех, кто не может. Эта система устарела, и мы не считаем ее справедливой.

Самое ценное, что есть у людей — время, и мы бы хотели вознаграждать игроков, если они принимают решение провести свое время в игре.



Поэтому задача, которую мы перед собой ставим — дать игрокам различные возможности для получения того или иного игрового контента. В зависимости от выбранного пути это займет разное количество времени. А выбор того, по какому пути идти, каждый из игроков будет делать самостоятельно.

Помогать в реализации этой цели нам будет новый подход к получению оружия в магазине, который мы уже обновили для всего сообщества. Также больше возможностей даст система крафта и изменения в функционале магазина. Она называется «Система лимитированных продаж» и будет работать как с существующим контентом, так и в тандеме с системой крафта.

— Я правильно понимаю, что вы меняете подход к приобретению оружия из-за крафта?

— В первую очередь мы меняем подход, потому что видим такой запрос от аудитории. И да, система крафта, которую мы начали разрабатывать еще в 2019 году, поможет нам в этом.

— Будет ли иметь значение, в каком из режимов игроки будут фармить запчасти?

— Пока не могу дать однозначный ответ на этот вопрос, так как наше видение может не совпадать с тем, как будет удобно игрокам. После появления системы мы попробуем разные варианты и будем улучшать подход в зависимости от того, какие отзывы будем получать от сообщества.



— Нынешний год — первый, когда у вас столько планов?

— На самом деле нет. Планы каждый год обширные, но ранее мы делились информацией только непосредственно перед появлением новинок на боевых серверах.

Сейчас мы меняем подход. Мы хотим больше делиться информацией с игроками, получать обратную связь и иметь возможность изменить планы в течение года, если игроков что-то не устроит или что-то окажется важнее, чем мы планировали.



В конечном счете наша задача сделать так, чтобы игроки были довольны и могли влиять на то, как развивается Warface, поскольку проект существует благодаря их поддержке. Мы им за это очень признательны и благодарны.

— Каким вы видите проект через пару лет?

— Что касается долгосрочных планов, мы хотели бы дать возможность игровому сообществу по всему миру объединиться и вместе играть на едином, глобальном сервере, в том числе с поддержкой кроссплея между разными платформами.

Если же говорить про контент и игровые механики, то все будет зависеть от мнения и пожеланий нашего сообщества из разных уголков земного шара. В Warface зарегистрировано уже более 85 миллионов игроков, и каждый день нас становится все больше. Именно игроки задают направление того, куда будет двигаться проект.

Бесплатно начать играть в Warface можно по этой ссылке.

Обсудить