Оглавление

«Ресурсов всегда будет меньше, чем идей»: интервью с продюсером Pixonic

Борис Бурангулов — о переменах в игре с момента запуска, работе с фичами и отзывами аудитории, а также развитии индустрии и будущем студии

14 апреля мобильному экшену War Robots исполнилось 8 лет. За этот период проект пережил несколько серьезных изменений, вышел на ПК и попал в презентацию Apple. Мы поговорили с продюсером студии Борисом Бурангуловым о том, что происходило с War Robots все эти годы, как команда отбирала, анализировала и обновляла фичи и почему сегодня разработчики определяющую роль отдают играм, а не платформам.

— Когда вы 8 лет назад запускали War Robots, чего ожидали от проекта? Рассчитывали ли, что он будет долгоиграющим?

— Вряд ли можно на такое рассчитывать. Думаю, первые разработчики War Robots точно об этом мечтали. Если честно, детство у проекта было далеко не самое радужное: дела у Pixonic тогда шли не очень, метрики игры на старте не впечатляли. В компании есть шутка, что если бы мы сделали такую игру сейчас, то вероятнее всего, мы бы закрыли этот проект без сожаления.

— Почему?

— За 8 лет рынок значительно изменился, появилось много сильных конкурентов. При таких показателях, какие были у War Robots на старте, сейчас проект окупаться не будет. При этом далеко не факт, что в какие-то разумные сроки получится радикально улучшить игру и поднять метрики. Зачастую более рациональное решение — не вкладываться в попытки вытянуть текущий проект, а пустить эти ресурсы на новый прототип. Но в то время и ниша была свободнее, и вариантов у компании было не очень много. Проект решили развивать дальше — и вот, мы уже отмечаем его 8 день рождения.

— С того момента насколько сильно изменилась игра с точки зрения технологий и фичей?

— Настолько же, насколько меняется за восемь лет новорожденный. За эти годы игра пережила не только несколько крупных изменений технологического стека (переработка архитектуры, ремастер графики), но и получила множество новых игровых фичей, причем некоторые меняли даже ключевые механики игры (например, введение в игру Титанов). Ну и да: олды вспомнят, что когда-то игра называлась Walking War Robots.



— В чем основные сложности при планировании и добавлении новых фичей?

— Когда речь заходит про игры, обычно всегда есть множество идей, которые сделают проект интереснее — от небольших улучшений до грандиозных «караванов». И в принципе, любую идею возможно реализовать, вопрос только в том, сколько это будет стоить. И в этом-то и загвоздка — ресурсов всегда будет меньше, чем идей. Всегда придется выбирать, над какими фичами работать. А чтобы выбор был осмысленный, хорошо бы представлять, что даст проекту внедрение той или иной фичи. Будет ли эффект от нее стоить вложения сил и времени? Взлетит или не взлетит? И спрогнозировать это, наверное, и есть самая сложная задача.

— Представим, что фича, которая показывала хорошие результаты на тестах, в игре не особенно популярна. Как быть? На что стоит смотреть и что менять?

— Взять в команду хорошего продуктового аналитика! Если серьезно, у этого вопроса нет короткого ответа, каждый такой кейс — задача для исследования. И в зависимости от фичи, ее целей и аудитории (а также ваших возможностей) будут разниться даже инструменты для исследования. От фокус-группы с вовлеченными игроками (ака «спросить в коммьюнити»), до не запланированного релиза с дополнительной аналитикой по фиче, чтобы можно было сложить более полную картину по данным. И порой ответы так и не получается найти — так тоже бывает.

— Насколько сложно избавляться от уже созданного контента? Часто ли вообще приходится таким заниматься?

— Дорого, рискованно, неприятно. Дорого — потому что на избавление от фичи тоже нужно тратить время разработки. Рискованно — потому что все последствия предугадать сложно (так же, как и со вводом новой фичи). И неприятно — как дизайнерам, которые вкладывали душу в нее, так и игрокам. Ведь даже у самой непопулярной фичи есть своя группа фанатов, у которых ее придется отобрать. Поэтому это нечастое явление. В основном фичу или контент либо оставляют в текущем виде (если она не вредит игре), либо пытаются переработать.



— Как вам пришлось подстраиваться и самим прокачивать игру, чтобы она оставалась актуальной на протяжении стольких лет?

— На этот вопрос так и тянет ответить что-то очень пошлое, например: «меняется мир, технологии, игровые механики, чтобы оставаться актуальными, нужно постоянно двигаться вперед». Как ни банально, это правда. История War Robots — это история постоянного развития. Каждый год отмечен каким-то важным изменением, сделавшим проект ещё лучше, интереснее, прибыльнее. Однако, чтобы совсем не скатываться в философию, я бы выделил несколько ключевых направлений, которые были необходимы для дальнейшего роста.

Во-первых, нужно было выработать подход к оперированию меты и выпуска контента, потому что какой бы замечательной ни была игра, ходить в бой изо дня в день на одних и тех же роботах было бы скучно. И, как мы убедились когда-то, недостаточно просто выпускать новый контент (даже если он сильнее предыдущего). Если новый контент не вписывается в мету, не синергирует с актуальными механиками, он запросто может осесть «мертвым грузом», каким бы крутым он ни был.

Во-вторых, нужно было отвечать на изменения в технологиях. Самый яркий пример — это ремастер графики. На момент выхода в релиз графика в War Robots была USP. Но с тех пор производительность мобильных устройств колоссально выросла, а графика в WR стала выглядеть несколько… винтажно. Поэтому мы начали долгую, сложную и дорогую работу по переходу на новый движок и финально завершили ее в прошлом году. При этом мы не только подтянули игру до современного уровня, но и заложили запас прочности на будущее в виде крутой HD-графики, которая сейчас доступна только на производительных девайсах (в будущем станет обычной для всех).

В-третьих, нужно было постоянно выстраивать и видоизменять процессы. Развитие уже существующей игры сильно отличается от разработки проекта с нуля, а если проект при этом переживает взрывной рост — это вообще кризисная ситуация, с которой справляется не каждая компания.

Но самое главное, без чего невозможно было бы так развить игру — команда, готовая растить проект. Я провел рядом с игрой уже большую часть ее жизни, и за это время работал с самыми разными людьми. Всех их объединяло то, насколько они вовлечены в проект. И это не только про готовность браться за новые вызовы или про умение решать сложные задачи. Это про постоянный поток идей и желание не просто работать работу, а сделать проект еще немного лучше. Не знаю, как так получается. Наверное, мы просто любим эту игру.



— Вообще 8 лет для мобильной игры — это много? Почему?

— Если верить статьям экспертов примерно 2016 года — столько не живут. Сейчас, конечно, уже есть мобильные игры, преодолевшие порог и в 8, и 10 лет после релиза, но вот игр, которые спустя столько лет продолжают оставаться актуальным, да еще и расти (по выручке, по показателям привлечения игроков, по количеству лояльной аудитории), можно перечесть по пальцам. Приятно знать, что WR — среди них.

— Порт на ПК вышел спустя 4 года после релиза на мобильных платформах. Планировали ли делать версию сразу, и если да, почему ушло столько времени? Или решение идти на ПК было продиктовано позже успехом на мобилках?

— Нет, проект изначально задумывался как мобильный — на момент выхода игры это была свободная ниша, шутеров было мало, и это была довольно выигрышная стратегия. Уже потом, когда игра закрепилась в топах мобильных игр, появились мысли попробовать себя и на других платформах.

— В чем разница между вашими игроками на мобильных платформах и ПК? Кто из них требовательней, и чего каждой из групп нужно?

— Если честно, мы не видим какой-то радикальной разницы между мобильными и ПК-игроками. А потому не работаем с этими аудиториями как-то по отдельности.

Мне кажется, что противопоставление ПК против «мобилок» имеет все меньше и меньше смысла. С каждым днем появляется все больше полностью кроссплатформенных проектов, и это постепенно ведет нас к миру, где определяющую роль играет не платформа, а игра.



— Когда вам говорят, что в мобильных играх нет души, что вы отвечаете?

— «У вас просто нормальной мобильной игры не было!».

— «Вот помню, на заре War Robots была топ! А сейчас — какая-то доильня». Как работать с такими комментариями и превращать недовольных людей в лояльную аудиторию?

— Если вы посмотрите на сообщество любого проекта, которому столько лет, сколько «роботам», вы увидите точь-в-точь такие же комментарии. Они будут всегда. Нам, людям, свойственно скучать по прошлому — хотя бы потому, что 8 лет назад мы были моложе, беззаботнее и впечатлительнее. Так что избавиться от таких комментариев невозможно, и потому как-то специально с ними работать нет смысла.

Что же до превращения недовольных в лояльную аудиторию… Вы удивитесь, но зачастую самые ярые критики — одновременно и самые лояльные игроки, которые больше всех играют в нашу игру и совершают там покупки. И их реакции так эмоциональны, потому что они сильно переживают за игру и искренне хотят сделать ее лучше.

— Где проходит грань между банальным ворчанием, желанием выплеснуть негативные эмоции и реальными проблемами в игре? Как правильно отслеживать собственные ошибки?

— О, это очень хороший вопрос. Чтобы ответить на него, мы в свое время записали целый подкаст: в нем Артемий Козлов рассказал о работе с сообществом.

Если коротко, то реакцию коммьюнити нужно воспринимать как сигнал, а не как руководство к действию. Если игроки негативно отзываются о чем-то, игнорировать это не стоит. Но, даже если все игроки единодушно считают что-то проблемой, прежде чем принимать какие-то решения, нужно подтвердить, так ли оно — тестами и данными. Не стоит забывать, что коммьюнити — это обычно небольшая выборка игроков (к тому же смещенная).



— На «Хабре» и на DTF студия ведет аккаунты и постоянно публикует профильные материалы на тему разработки и всего того, что с ней связано. Почему вам так важно налаживать связи не только с обычными игроками, но и людьми из индустрии?

— Тут два мотива. Первый — очевидный шкурный интерес. Мы делаем очень крутые штуки и хотим рассказывать о них людям, чтобы они задумались: может, они хотят делать крутые штуки вместе с нами? Но, помимо этого, мы любим игры и считаем, что делиться нашим опытом, знаниями и ошибками — инвестиция в наше с вами будущее игровой индустрии, в которой будет больше классных игр и людей, которые их делают.

— Я прочитал несколько статей, и там местами затрагиваются такие тонкости, которые не всегда услышишь на профильных конференциях, в том числе зарубежных. Спасибо вам за это. Как вам кажется, каков сегодня профессиональный уровень кадров крупных российских студий в сравнении с аналогичными по количеству работников и капитализации европейскими компаниями?

— С одной стороны, англоязычных компаний на мировом рынке больше. Как следствие, повышается конкуренция и растет качество сотрудников внутри этих компаний, появляется больше «системообразующих гигантов», которые выступают в качестве своеобразных «школ» для более маленьких компаний. Все это драйвит общий уровень специалистов.

С другой стороны, в РФ традиционно сильная математика, традиционно сильные художники, у которых часто есть большой опыт работы с международными компаниями. Наш рынок очень динамично развивался последние 10 лет. И сказать, что мы отстаем, точно нельзя. Скорее, нам приходится бежать быстрее, чтобы не отстать. Но кажется, что это даже хорошо!

— Что ждёт дальше War Robots и Pixonic?

— Сейчас начинается очень интересное время. Дело в том, что за прошедшие годы мы сильно развили проект, попробовали много идей и практик, которые встречаются в других проектах. Запас «очевидных» улучшений подходит к концу. И если мы хотим продолжать растить проект (а мы хотим), то нам предстоит пробовать менее очевидные и более рискованные идеи (в том числе такие, которые давно хотели сделать, но на которые не хватало ресурсов). Так что впереди нас ждет много проб, ошибок и интересных изменений. Может быть непросто, но точно не будет скучно!

Обсудить