Оглавление

Революционный взгляд на будущее: как создавалась Horizon: Zero Dawn

История разработки хита Sony, успех которого во многом предопределил удачный сеттинг

Один из главных релизов февраля — Horizon: Forbidden West, продолжение нашумевшей в 2017 году Horizon: Zero Dawn. В сиквеле главная героиня отправляется на западное побережье постапокалиптических Соединенных Штатов, где ее ждут новые приключения и смертоносные машины. Но что самое главное, в Forbidden West студия продолжила развивать идеи, заложенные в основу оригинала. Рассказываем, как Guerrilla Games придумала концепт Horizon и довела его до релиза.

Кто такие Guerrilla





Guerrilla Games образовалась в 2000 году после слияния нескольких нидерландских компаний и поначалу называлась Lost Boys Games. Структура принадлежала местному предпринимателю Майклу Молу, который построил бизнес в области программного обеспечения и интернет-технологий. Со временем Мол заинтересовался играми. В первые годы Lost Boys Games выпускала продукцию для Game Boy Color и Game Boy Advance. В июле 2003-го Мол основал новую структуру — Media Republic, под крыло которой перевели всю команду разработки Lost Boys Games. Авторы должны были заняться делом более серьезным, чем производство игр для портативных консолей. И чтобы название лучше соответствовало новому направлению, студию переименовали в Guerrilla Games.

В начале нулевых в команде трудились лучшие разработчики Нидерландов и опытные участники местной демо-сцены. В какой-то момент компания получила заказ от Eidos Interactive на создание первого крупного проекта: экшена про Вьетнам Shellshock: Nam '67. Одновременно с Eidos к Guerrilla обратилась Sony Interactive Entertainment с предложением разработать оригинальный шутер эксклюзивно для PlayStation 2. На фоне мирового успеха Halo на Xbox Sony отчаянно нуждалась в эффектном боевике от первого лица для своей консоли. По оценкам издательства у нидерландской компании имелись все навыки, чтобы его сделать.

Результат работы Guerrilla — суровый научно-фантастический шутер Killzone. Игра вышла осенью 2004 года и получила смешанные отзывы, однако неплохо продалась и создала для издателя необходимую шумиху. В 2005-ом Sony купила Guerrilla Games и направила ресурсы студии на развитие новой серии и поддержку бренда PlayStation. На несколько лет Killzone станет важнейшим эксклюзивом компании и весомым аргументом для покупки консоли.

Жизнь после Killzone и конкурс концептов





После выпуска Killzone 3 в 2011 году Guerrilla Games долго не могла определиться, чем заняться дальше. К тому времени команда порядком устала от вселенной шутера — студия работала над серией почти 10 лет. Даже в период обсуждений следующего проекта большая часть компании делала для Sony еще один сиквел франшизы — Killzone: Shadow Fall, который вошел в стартовую линейку PlayStation 4. В Guerrilla хотели попробовать что-то по-настоящему новое. Что именно — определенности не было. Когда обсуждения и совещания ни к чему не привели, в студии устроили конкурс концептов: коллективу разрешили разбиться на группы и предложить идею любой игры. Самый амбициозный и классный проект получил бы добро на разработку.

Предложений оказалось много — порядка 40 вариантов. Директор Guerrilla Герман Хюлст отмечал, что среди концептов сотрудников почти не было чистокровных шутеров от первого лица. В команде устали от жанра FPS и стремились к новизне. Вот для примера ряд игр, которые питчили руководству члены Guerrilla Games:





После отсеивания предложений менеджеры Guerrilla остановились на игре в открытом мире, которую придумал арт-директор Ян-Барт ван Бик. Ее события происходили в будущем, через сотни лет после падения человеческой цивилизации. Это был экшен от третьего лица с RPG-системами и цветастым, насыщенным миром — полная противоположность Killzone. Концепт очаровал команду, и после одобрения Sony Interactive Entertainment проект отправили в производство.

Мир будущего



Когда Ян-Барт ван Бик продумывал для презентации концепцию Horizon, среди источников вдохновения была и Fallout 3 — игра, которая демонстрировала угнетающе-мрачный мир будущего. Его заинтересовала тема жизни после глобальной катастрофы. Однако он хотел перешагнуть популярную в сеттинге эпоху постапокалиптической разрухи и показать мир, выздоравливающий после страшного катаклизма. Мир, в котором природа обратно отвоевала у людей планету. Ван Бик называл этот период пост-постапокалипсис. По задумке арт-директора Guerrilla, человечество в игре должно было вернуться к племенной жизни со странными обычаями, ритуалами и невежественными предубеждениями.



Самая смелая часть концепта ван Бика — роботы в виде зверей и даже динозавров. Он их придумал как альтернативу монстрам, мутантам, рейдерам и прочим примелькавшимся врагам, которые неизменно встречаются в произведениях про постапокалипсис. Звероподобные машины поначалу сильно смущали команду. Мир, населенный технологичными зверомашинами, и откатившееся в доисторический период человечество — все это казалось несовместимым. Но чем больше в Guerrilla рассуждали про концепт такого странного техно-фэнтези, тем больше идея всем нравилась. В игровой индустрии трудно не повторяться, Horizon же мало на что походила — по крайней мере, на уровне сеттинга и устройства мира.

Horizon потребовала длительной подготовительной работы. Чтобы вникнуть в технические тонкости и робототехнику, Guerrilla постоянно была на связи с промышленными дизайнерами и инженерами. А чтобы разобраться, как формировались племена и как жили древние люди, разработчики обращались за помощью к антропологам. Огромная нагрузка легла на арт-отдел, перед которым стояла важная задача — визуализировать уникальный мир Horizon. Над игрой трудилось 100 художников внутри студии и еще столько же на аутсорсе. Одни занимались окружением, другие — персонажами, третьи — роботами.



Новый проект Guerrilla сильно отличался от Killzone не только в художественном плане, но и с точки зрения геймдизайна. Guerrilla Games специализировалась на линейных шутерах и не умела делать игры в открытом мире. Прежде всего встал вопрос, как создать большую и открытую для свободного перемещения карту. Пришлось учиться на ходу, изучая в том числе проекты конкурентов. Разработчики приводят внушительный список исследованных игр: Gothic, The Elder Scrolls 5: Skyrim, Might & Magic 6, Two Worlds, Vampire: The Masquerade — Redemption, Neverwinter Nights, The Witcher 2, Sacred и Titan Quest.

В Guerrilla разбирались, какого размера должна быть карта, просчитывали тайминги между поселениями, руинами, скоплениями врагов и просто интересными активностями. Авторы Horizon: Zero Dawn признались, что до этого не задумывались, насколько сложной и тщательной настройки требует open-world игра. Любой дисбаланс сказывался на темпе прохождения, и оно мигом превращалось в рутину.



Команда создавала Horizon на новом движке студии — частично его обкатали в Killzone: Shadow Fall. Для столь масштабного проекта технологию серьезно модифицировали, ведь изначально она вообще не была рассчитана на игры с открытым миром. Разработчикам понадобилось около двух лет на обновление движка. В 2015-ом Guerrilla Games поделилась своими наработками с Хидео Кодзимой и Kojima Productions, которые использовали их для создания Death Stranding. Студии тесно сотрудничали и делились технологическими улучшениями. В знак плодотворных партнерских отношений безымянный движок получил название Decima Engine — в честь японского острова Дэдзима, где на протяжении нескольких веков располагался нидерландский торговый пост.

Horizon пережила множество итераций. В Guerrilla хотели, чтобы в финальную версию попали механики и системы, которые хорошо себя зарекомендовали на этапе прототипирования. Было много экспериментов с роботами и экшеном. Разработчики, все еще сомневаясь в идее звероподобных машин, пытались сделать их более стандартными, похожими на насекомых или обычных шагающих мехов с пушками. Но это не срабатывало — от роботов либо не исходило ощущение мощи, либо они ассоциировались со скучными врагами из игр про инопланетян. Лишь возвращение к оригинальному концепту и создание грозных машин, напоминающих динозавров, окончательно убедило команду, что это единственно верное направление для Horizon.

Анимация роботов в игре


В Guerrilla сразу поняли, что обычная стрельба по роботам будет неинтересной и быстро наскучит игрокам. В студии задались целью придать экшену глубины и тактики. Еще в Killzone разработчики дали возможность отстреливать шлемы с врагов и другие части брони. Для Horizon эту систему усовершенствовали — каждый робот состоит из определенных компонентов, которые героиня может сбить, чтобы добраться до уязвимой части. Сами компоненты затем можно либо продать, либо использовать для крафта новых предметов.

Еще сильнее боевая система усложнилась, когда авторы разбили машины на классы и каждый из них получил уникальную функцию и модель поведения. С этого момента любая схватка требовала индивидуального, хорошо спланированного подхода. Сыграл на разнообразии и отказ от классического стрелкового оружия — в сеттинге Horizon оно смотрелось инородно. Авторы придумали целый арсенал аутентичного оружия: лук, взрыв-праща, канатомет, копье, различные ловушки и много чего еще.



В ходе итерирования Guerrilla Games экспериментировала и со сценарием. По воспоминаниям директора проекта Матейса де Йонга, разработчики рассмотрели около 20 вариантов максимально различающихся завязок сюжета. Когда общую канву истории утвердили, в студии решили, что для дальнейшей проработки сценария и лора нужны настоящие профессионалы. Штат сценаристов и квест-дизайнеров значительно расширился. Среди заметных новичков были Дэвид Форд, ранее работавший над EverQuest 2 и The Elder Scrolls Online, Деннис Зотебир, отвечавший за квесты The Witcher 3: Wild Hunt, и Бен МакКоу, сценарист Middle-earth: Shadow of Mordor.

В качестве нарративного директора Guerrilla наняла Джона Гонсалеса, ведущего сценариста и архитектора сложнейшего разветвленного сюжета Fallout: New Vegas, номинированного за свою работу на престижную премию BAFTA. Гонсалес, по его собственному признанию, написал 90 процентов основной сюжетной линии Horizon: Zero Dawn, редактировал работу остальных писателей и активно взаимодействовал с художниками, дизайнерами и режиссерами роликов. В 2017 году гильдия сценаристов США присудила Horizon: Zero Dawn награду за лучший видеоигровой сценарий. Джон Гонсалес ушел из Guerrilla Games в 2020 году. Сегодня он с командой ветеранов работает в барселонском подразделении компании Smilegate над неанонсированным ААА-проектом в открытом мире.

Элой





Horizon строится на экзотическом сеттинге, звероподобных роботах, сюжете, экшене, открытом мире и, конечно же, главной героине — отважной девушке по имени Элой. У Guerrilla Games не было принципиальной задачи выстроить повествование вокруг женского персонажа. В какой-то мере это даже случайность — на одном из самых первых концепт-артов художник очень удачно изобразил девушку с копной рыжих волос. Примечательный образ быстро закрепился в умах разработчиков, и впоследствии другой герой даже не рассматривался. Правда, маркетинговый отдел Sony все же уточнил: обязательно ли, чтобы центральным персонажем была девушка? Пол героя, по расхожему в индустрию мнению, напрямую влияет на продажи игры. Guerrilla твердо ответила, что Элой — неотъемлемая часть Horizon.

Образ главной героини прорабатывался на протяжении двух лет. Сначала у Элой была более диснеевская внешность — как у персонажа классических голливудских мультфильмов: правильные черты лица, хрупкая фигура. Однако на фокус-тестах авторам игры указали, что Элой кажется слишком юной и вообще напоминает «идеальную принцессу». Героиня плохо вписывалась в мир Horizon. Разработчикам пришлось отступить назад и переосмыслить образ Элой. Финальный облик девушки смоделировали с нидерландской актрисы Ханны Хекстры. Озвучила персонажа Эшли Берч.



Элой незамедлительно ворвалась в игровую культуру и стала особенно популярна среди косплееров. У критиков мнения о героине Horizon после релиза встречались самые разные. Издание The Guardian охарактеризовало ее как смелую, независимую и многомерную героиню. В свою очередь обозреватель New York Magazine написал, что острые углы характера Элой быстро сглаживаются, и из обиженного аутсайдера к концу игры она превращается в пресную «мэрисьюшную» супергероиню.

Новые горизонты



При производственном бюджете в 50 миллионов долларов Horizon: Zero Dawn многократно окупилась — к 2022 году игра продалась тиражом в 20 миллионов копий на всех платформах. Это отличный показатель для проекта по совершенно новой интеллектуальной собственности. После безоговорочного успеха оригинала Guerrilla позволили развивать франшизу дальше. По слухам, «Запретным западом» дело не ограничится. Третья часть — уже фактически решенный вопрос.



В 2019 году директора и соучредителя Guerrilla Германа Хюлста назначили президентом PlayStation Studios (ранее SIE Worldwide Studios). Теперь он курирует разработку всех игр внутренних студий Sony. Эта должность ему досталась в том числе за отлаженные рабочие процессы в Guerrilla Games.

«Герман — один из самых эффективных и уважаемых лидеров в индустрии видеоигр, — сказал про Хюлста руководитель Sony Interactive Entertainment Джим Райан. Он страстно защищает команды, которыми руководит, и понимает, как расширить возможности творческих талантов для создания отличного игрового опыта».

Horizon Forbidden West выйдет 18 февраля на PS4 и PS5. С нашим обзором можно ознакомиться здесь, а вот тут — освежить в памяти основной сюжет первой части.

Обсудить